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	<title>Game Under. Revista de videojuegos y consolas. PC, PlayStation, Xbox 360 y Wii &#187; Game Art</title>
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	<description>Revista digital de videojuegos y consolas</description>
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		<title>Gyossait, nuevo mundo surrealista de Amon26</title>
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		<pubDate>Thu, 03 Nov 2011 16:57:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[amon26]]></category>
		<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[horror]]></category>

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		<description><![CDATA[Oyeatia, creador y dios del hombre, rinde su deidad, descendiendo a la tierra verde en busca de un amor perdido. Gyossait duerme en el corazón caliente y oscuro del moribundo planeta, sus sueños se filtran en la débil mente del hombre. El fin comienza.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://amon26.site11.com/">Amon26</a> </strong>es un autor indie de juegos gratuitos para pc y flash, además de compositor de sus propios álbumes, que se recrea en universos de horror infernal nacidos de su desbordante imaginación. Sus obras no es que sean de miedo en sí mismo, más bien se debería de hablar de horror de más allá del espacio, de otros universos, no parecido a <em>Lovecraft</em>, sino más cercanos a <em>Clive Barker</em>, los <em>Zenobitas </em>y la cultura de trascendencia a través del dolor.</p>
<p><strong>Amon26</strong> comenzó a cobrar importancia a partir del juego para PC, <em><a href="http://amon26.site11.com/1_5_Games.html">All your friends are dead</a></em> (Todos tus amigos están muertos), un juego de correr y disparar inusualmente extraño, aunque a la par de ejecución torpe. Aún así consigue ser tan absorbente que ha logrado una buena legión de fans de este tipo de horror, donde prima la experiencia, el ambiente, el viaje, a los sustos. Así mismo, se ha descubierto como un compositor excelente, tanto de canciones chiptune (como la excelente banda sonora de <a href="http://www.gameunder.es/las-reinas-aranas-lesbianas-de-marte/">Lesbian Spiders from Mars</a>), como forjador de ambientes depresivos para sus propios juegos. Otro juego destacable es <em>MooD</em>, un tributo a DOOM pero dentro del género de los juegos de disparos en una arena (<em>Smash TV, Binding of Isaac</em>, más recientemente, etc).</p>
<p><strong><a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/582867">Gyossait</a></strong>, es un nuevo mundo de horror surrealista.</p>
<p><span id="more-6273"></span></p>
<p>Aunque <strong>Amon26 </strong>es más conocido por sus shooters, <strong>Gyossait </strong>es más un plataformas de exploración. Los controles son torpes por diseño, lo cual hace la exploración significativa. Los disparos y el combate, en poca cantidad, son igualmente limitantes: ya sea para cubrirse o para disparar, hay que pulsar abajo, mientras se permanece completamente inmovil.</p>
<p>Los juegos de <strong>Amon26 </strong>en ejecución son torpes, pero yo diría que es incluso a caso hecho. O que el valor se encuentra en otros sitios&#8230; el horror, el grafismo, el ambiente sonoro. Por eso aunque el movimiento del dios caído en Gyossait es impreciso, la exploración por este infierno es incluso elegante. Eres un despojo informe de un dios caído, ¿cómo te quieres mover?</p>
<p><iframe width="480" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/5vTqJRxikvA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>El juego está salpicado completamente de retazos de texto directamente incrustados en el escenario, o distorsionados en rojo sangre. Poemas desperdigados que arrojan más dudas sobre la naturaleza de lo que está sucediendo. Son cánticos de los hombres del extinto mundo, o conversaciones entre los dos amantes, de un cariz tan surrealista que no se entiende nada. Están ahí para contribuir a la experiencia de una forma relativo a las sensaciones, no a la consciencia o a la razón. Y menudo descenso, más de media hora de descenso oscuro para todo aquel que tenga el gusto de apreciarlo.</p>
<p>Como en todos los juegos de <strong>Amon26</strong>, hay que destacar el diseño gráfico. Es un trabajo pixelado monotemático, de colores oscuros de muerte (asistimos al final del mundo) y sangre. Al igual que con los controles, su arte pixelado es impreciso, difuso y sucio, pero en conjunto consigue una armonía de la desolación de una excelente hermosura; ya que algunos trozos de ese mundo herido son de un acabado pixelado perfecto. Por ejemplo, en la representación de las deidades, o en los árboles de sangre que sirven como punto de control.</p>
<p>El horror de <strong>Amon26 </strong>no es para todos los públicos. De hecho ni siquiera es para todos los amantes del género del terror. Pero a quién le guste un descenso ambiental a un infierno extraño y surrealista, lo disfrutará enormemente.</p>
<p>Desciende al corazón del mundo agonizante en <strong><a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/582867">Gyossait</a></strong>.</p>
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		<title>Fez, confesiones e influencias.</title>
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		<pubDate>Mon, 03 Oct 2011 16:25:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[xbox]]></category>

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		<description><![CDATA[Fez es uno de los proyectos indies más esperados, pues lleva largo tiempo en desarrollo. Al fin, en una conferencia en la Fantastic Arcade, una convención de juegos indie en Austin (Texas, USA), Phil Fish, el autor indie bajo el sello Polytron, confiesa el porqué de tan largo desarrollo, y cuáles han sido las influencias más importantes en su diseño.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://polytroncorporation.com/61-2">Fez</a></strong> lleva en desarrollo desde el 2007. El juego consiste en la mecánica de exploración de un mundo 2D pero que se puede rotar el mundo de 90 en 90 grados. Usa para ello voxels, unidades atómicas de composición de gráficos análogas a los pixels pero en tres dimensiones. Hablando claro, los <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/V%C3%B3xel">vóxels</a> permiten producir gráficos con volumen.</p>
<p>En <strong>Fez</strong> el protagonista es Gómez, un perro humanoide (un perro que camina a dos patas, no un humano vago), que recibe la herencia de un fez rojo que permite controlar la tercera dimensión del mundo. Con este nuevo poder, Gómez tendrá que explorar a rotando su universo para salvarlo de la desaparición.</p>
<p>Para entender la maravilla del concepto y el porqué de ser tan esperado (e influyente a pesar de no haber sido publicado) tan sólo hay que verlo en movimiento&#8230; pero eso y extractos de la conferencia, tras el salto.</p>
<p><span id="more-6184"></span></p>
<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/17939653?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="400" height="225" frameborder="0" webkitAllowFullScreen allowFullScreen></iframe></p>
<p>Sobre el porqué de tan largo desarrollo Phil responde en la conferencia:</p>
<blockquote><p>&#8220;Ha llevado tanto tiempo porque no teníamos puntos de referencia sobre que es la jugabilidad 2D/3D &#8216;momento a momento&#8217;. Otros títulos como Echochrome y Crush no son para nada como Fez.&#8221;</p></blockquote>
<p>Al fin tras tan larga espera Phil comentó que esperaba sacar el juego para finales de este año. Principalmente para la plataforma de descarga de Xbox, aunque luego llegará indudablemente para otras plataformas (PC seguro).</p>
<p>También reveló que de la mayor parte del trabajo que se realizó en el juego durante 2 años, y que se vió en el 2008 cuando ganó el premio Excellence in Visual Art award  en el <em>Independent Games Festival</em>, apenas ha sobrevivido la mayoría:</p>
<blockquote><p>&#8220;Finalmente nos dimos cuenta de que habíamos estado haciendo prototipos durante demasiado tiempo, creando piezas separadas de puzzles que luego en realidad no encajaban bien en universo del juego&#8221;</p>
<p>&#8220;El diseño de niveles era abrumador&#8230; Los niveles llegaron a ser realmente altos porque no podían ser anchos; si eran demasiado anchos cuando los rotabas se movían demasiado.&#8221;
</p></blockquote>
<p>El juego explicará al jugador sus mecánicas paulatinamente, primero con un nivel en estricto 2D para que los jugadores se familiaricen con el juego como un plataformas, las distancias de salto, que Gómez se puede agarrar a un borde sin llegar a caer, etc; luego se les arrojaría al 2D/3D para empezar a explorar el mundo.</p>
<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/3841540?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="400" height="220" frameborder="0" webkitAllowFullScreen allowFullScreen></iframe></p>
<p>En cuanto al diseño del juego, Phil dijo que la influencia principal en cuanto a filosofía de diseño era la de &#8220;<strong>diseño por substracción</strong>&#8221; de Fumito Ueda, de fama mundial por <em>ICO y Shadow of the Collossus</em> ya que&#8230;</p>
<blockquote><p>&#8220;Solíamos tener un billón de cosas diferentes en Fez que no tenían nada que ver con la mecánica principal de la rotación. Solíamos tener el concepto de peso: los objetos tenían diferentes pesos; si un vaso estaba vacío podías llenarlo con agua para activar un interruptor&#8230; No tenía nada que ver con cambiar de 2D a 3D.&#8221;</p></blockquote>
<p>Por supuesto esos billones de cosas fueron cayéndose del diseño final&#8230;</p>
<blockquote><p>&#8220;Lo que me convenció de hacer las cosas de esta manera &#8216;<em>restando características</em>&#8216; fue Ico. Ico tuvo un ciclo de desarrollo de seis años; al principio tenían todo este montón de cosas dentro, aldeanos, tiendas, objetos&#8230; tenía todo este ruido, así que empezaron a eliminar todo lo que no era esencial para lo que querían crear, y al final se quedaron con un chico, una chica y un castillo. Me dieron la fuerza necesaria para  trocear mi propio juego, y cada vez que lo hacía mejoraba, con más fuerza, más ágil.&#8221;</p></blockquote>
<p>En este aspecto ofreció un consejo para los desarrolladores que se encontrasen en un proceso de desarrollo muy largo:</p>
<blockquote><p>&#8220;Lanza una mirada dura y crítica a tu propio juego y pregúntate qué es necesario, que es lo que realmente tiene que ver con lo que estás intentando conseguir.&#8221;</p></blockquote>
<p>Pero el <em>diseño por substracción</em> ha llegado a rozar lo controvertido. En su carrera por buscar el corazón de su propio juego, se han caído por el camino los de la vida: Phil dejó los corazones de la vida en la parte superior izquierda de la pantalla porque se había acostumbrado a verlos allí, pero en los prototipos, cuando la vida llegaba a cero, Gómez nunca moría, no querían que hubiese muerte en el juego; y de esta manera, por su propio peso, los enemigos también se cayeron del diseño final.</p>
<blockquote><p>&#8220;El juego está inspirado en Mario, Ico y Zelda. De Ico, quería replicar el sentimiento de nostalgia, el aislamiento en soledad. Contemplativo&#8230; silencioso. El juego es lento y no hay mucho más allá de las mecánicas de rotación; sin enemigos o combate, realmente va de caminar por ahí oliendo las flores. Decidimos que no habría enemigos desde muy temprano.</p>
<p>Nunca hubo un enemigo funcional en el juego; siempre fue nuestra intención hacer un juego relajante y nada amenazante, casi como un reto personal: ¿puedo hacer un buen juego sin recurrir a las mecánicas establecidas que damos por aceptadas? Creo que lo hemos conseguido, y los enemigos, sencillamente no encajaban con el espíritu del juego.&#8221;</p></blockquote>
<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/15468407?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="475" height="267" frameborder="0" webkitAllowFullScreen allowFullScreen></iframe></p>
<p>Sin duda una apuesta muy arriesgada y habrá que ver cómo consigue mantener el interés del jugador en torno a la misma mecánica y sin ningún peligro inminente, aunque comentó, que para los jugadores más exigentes tenía preparada una serie de colecciones muy difíciles de conseguir: &#8220;<em>tan difíciles que son casi injustos</em>&#8220;.</p>
<p>Aunque por contra Phil confesó una última influencia que terminaría de explicar cómo conseguir un juego interesante a pesar de todo el <strong>&#8220;diseño por reducción&#8221;</strong>:</p>
<blockquote><p>&#8220;Hay una cuarta gran influencia con la que no he sido del todo honesto: Myst. Hay mucho de Myst en Fez, de hecho lo llamaría &#8216;Mystroidvania&#8217;. Es un enorme mundo abierto y no lineal, con un montón de metapuzzles superobtusos por todas partes. El mundo tiene su propio alfabeto y sistema numérico.<br />
&#8230;.<br />
&#8230; y espero que haya cosas que tendrán a los foros de internet durante semanas tratando de descrifrar. Quiero que la gente hable de esas extrañas cosas que no se esperaban encontrar en Fez.&#8221;</p></blockquote>
<p>Puedes seguir las noticias sobre su desarrollo, desde la <a href="http://polytroncorporation.com/">web oficial de <strong>Polytron</strong></a>.</p>
<p>Y para el juego, parece que habrá que esperar aún más, según ha anunciado hace poco en el blog, hasta el 2012. Entre tanto podemos disfrutar de las &#8220;long screenshots&#8221;, un concepto nuevo inventado por Phil Fish, <em>el pantallazo rotatorio</em>.</p>
<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/29567274?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="400" height="225" frameborder="0" webkitAllowFullScreen allowFullScreen></iframe></p>
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		<title>Historia de tu Iphone</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Sep 2011 13:32:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Featured]]></category>
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		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[android]]></category>
		<category><![CDATA[iphone]]></category>
		<category><![CDATA[molleindustria]]></category>
		<category><![CDATA[política]]></category>

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		<description><![CDATA[Nuevo juego de Paolo Pedercinni. En el te lleva de la mano por el maravilloso mundo de la manufacturación de un IPhone, desde la tierna recolección del coltán, material esencial para un terminal móvil, pasando por el montaje en fabricas chinas, el proceso de venta al ansioso consumidor y terminando por el desecho de sus piezas una vez que su vida útil de un año llega a su fin.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>¿Alguna vez te has preguntado de donde proviene tu Iphone? Sí, ya se, de la tienda, pero digo, más allá, de donde proviene realmente, de donde salen sus componentes, donde es ensamblado, qué pasa cuando lo tiras a la basura? Es posible que no te hayas preguntado jamás por esto, de hecho, es muy posible que te importe un pimiento, pero si sientes curiosidad, aunque sólo sea un poquito, sigue conmigo.</p>
<p><span id="more-6127"></span></p>
<p><a title="Historia del Iphone" href="http://phonestory.org/"><strong>Historia de tu Iphone</strong></a> (traducción muy libre que me permito del título original &#8220;<strong>Phone Story</strong>&#8220;, es un nuevo juego de Molleindustria, creado inicialmente para Iphone, donde a través de 4 minijuegos nos muestra el proceso de creación de un terminal móvil de alta gama.</p>
<p>En la primera fase se asiste a la extracción del Coltán de minas africanas; en la segunda fase se asiste a las factorías Chinas donde se ensamblan los componentes; en la tercera fase se muestra el proceso de venta; y al final de su ciclo de vida de un año, cuando el terminal móvil ha dejado de ser útil, es desechado y sus componentes &#8220;procesados&#8221;. Básicamente es el sueño del libre mercado hecho realidad: las empresas externalizan la producción de sus aparatos para minimizar gastos y maximizar beneficios. Lo que todo el mundo haría&#8230; yo lo haría&#8230; ¿o no?</p>
<blockquote><p><em>Erase una vez, que había minerales descansando en las entrañas de la tierra. Uno de estos minerales, llamado Coltan, se encontraba en la mayoría de los aparatos electrónicos. El mayor proveedor de Coltan del mundo era el Congo, un país desgarrado por una brutal guerra civil.</em></p>
<p><em> </em><em> </em></p></blockquote>
<p><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/phonestory1.png"><img class="alignright size-full wp-image-6141" title="phonestory1" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/phonestory1.png" alt="" width="225" height="421" align="right" /></a>El Coltan &#8220;<em>se utiliza casi exclusivamente en la fabricación de condensadores electrolíticos de tantalio. Es utilizado en casi la totalidad de dispositivos electrónicos de consumo.</em>&#8221; (de la <a title="Coltan" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Coltan">Wikipedia</a>. Los condensadores de tantalio son mucho más pequeños y eficaces que los normales, es por esto que se explica la total dependencia de los terminales móviles de estos). La extracción del mineral de las minas congoleñas está en manos de los ejércitos en lucha en el Congo, de hecho se financian con la exportación de Coltan. La guerra civil del Congo está considerada como una de las más brutales de la historia, con asesinatos masivos a machete de aldeas enteras, el uso de la violación como arma de intimidación, y el uso de esclavos para las minas de Coltán, incluyendo niños. La exportación de la materia prima hasta las refinadoras, pasa por un proceso incontrolado e ilegal (por inmoral). Sencillamente no hay ningún tipo de control para saber si un Coltán comprado por una exportadora proviene de una zona en conflicto, y por tanto, ya que el Congo produce el 80% del Coltán consumido, ese mineral manchado de sangre llega básicamente a todos los componentes electrónicos que todos usamos hoy día; pero sobre todo, el Coltán refinado es comprado por los principales fabricantes de aparatos electrónicos: Intel, Apple, Nokia, Hewlett Packard, Nintendo, etcétera.</p>
<p>El precio del Iphone, o de cualquier terminal móvil a través de una operadora de telefonía, no incluye el precio de tener esclavitud en pleno siglo XXI. Es por ello que son tan baratos, e incluso gratis.</p>
<p>En la primera fase del juego, el jugador controla a uno de esos ejércitos que explotan una mina, con el dedo hay que situar soldados cerca de los niños para intimidarlos y que sigan trabajando duro.</p>
<blockquote><p><em>Como la mayoría de los aparatos electrónicos, este teléfono fue montado en China, dentro de una factoría tan grande como una ciudad entera. Las personas que trabajan allí eran sometidas constantemente a abusos y discriminación. Trabajaban en condiciones inumanas y eran forzados a soportar jornadas larguísimas. Al cabo de unos meses, más de veinte trabajadores cometieron suicidio debido a la extrema desesperación.</em></p></blockquote>
<p><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/phonestory2.png"><img class="alignright size-full wp-image-6142" title="phonestory2" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/phonestory2.png" alt="" width="225" height="421" align="right" /></a>Para todo amante de la tecnología, no habrá pasado desapercibido la noticia del desproporcionado aumento de suicidios en la empresa China Foxconn, en su planta de Shenzhen. En ella unos 14 jóvenes trabajadores se quitaron la vida debido a jornadas de trabajo de más de 36 horas sin parar. Y sin pagar las horas extras, ganando un sueldo pobre que no llega para pagar las necesidades básicas; aguantar humillaciones por parte de los jefes de la empresa; y negarles el derecho a una unión representativa (un sindicato).</p>
<p>Al parecer Apple y otras compañías (principales clientes de Foxconn) presionaron a la empresa para aumentar el nivel de producción para poder así cumplir con las expectativas de salida de nuevos productos al mercado, tales como la nueva versión del Iphone.</p>
<p>Las largas jornadas laborales en Foxconn son ilegales incluso en China, porque estas ascienden a un total de 100 horas extras trabajadas al mes, un valor muy superior a las 36 horas extras que marca la ley China.</p>
<p>De nuevo, el precio de un Iphone no incluye ni las horas extras no pagadas, ni las cortas y miserables vidas que tenían aquellos trabajadores, ni la ausencia de compensaciones a las familias afectadas.</p>
<p>Cómo anécdota decir que la única compañía que decidió tomar cartas en el asunto, fue Nintendo, que al enterarse del escándalo de los suicidios, presionó a la compañía a mejorar las condiciones laborales y salariales de sus trabajadores, llegando incluso a efectuar inspecciones a los centros de trabajo. Por su parte, Foxconn, en prevención de los suicidios, colocó redes de seguridad para frustrar los posibles saltos al vacío.</p>
<p>En el segundo minijuego, el jugador controla a una camilla llevada por dos enfermeros mientras trata de salvar de la caída a los suicidas que saltan por las ventanas de la factoría China (saltaban desde sus dormitorios, situados en la misma). Cada trabajador salvado aumenta la producción, pues vuelve diligentemente al trabajo.</p>
<blockquote><p><em>Entonces compraste este móvil. Era nuevo y sexy. Has estado esperando para tenerlo durante meses. Ninguna evidencia de su tormetoso pasado era visible. ¿Realmente lo necesitabas? Por supuesto que sí. Una buena cantidad de dinero fue invertida para inculcar lentamente en tí este deseo. Estabas buscando algo que mostrase tu estatus, tu dinámico estilo de vida, tu personalidad única. Justo como el resto de los demás.</em></p></blockquote>
<p>Para explicar lo que es la Obsoloscencia Programada, nada mejor que ver este estupendo documental.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="490" height="315" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/doZIaicuXgs?version=3&amp;hl=es_ES" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="490" height="315" src="http://www.youtube.com/v/doZIaicuXgs?version=3&amp;hl=es_ES" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/phonestory3.png"><img class="alignright size-full wp-image-6143" title="phonestory3" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/phonestory3.png" alt="" width="225" height="410" align="right" /></a>Pero básicamente, la idea es&#8230; No necesitas la mayoría de esos aparatos eléctricos, seamos sinceros. Bueno es posible que sí, y a quien no le gustaría jugar a ciertos juegos de Ipad, que son exclusivos de esa plataforma. Pero lo que realmente no necesitas es cambiar de móvil cada año, simplemente porque tu compañía de móvil te diga que &#8220;te lo mereces&#8221;. Además, ya es hora de comprar con ojo más crítico, exigir el cumplimiento de los periodos de garantía y exigir a las compañías que haga aparatos más fiables, más seguros y de mayor duración. Las compañías que tienen una política de &#8220;obsolescencia programada&#8221;, deben de darse cuenta que un aparato que deja de funcionar al poco tiempo, es mala publicidad para ellos mismos. Pero claro, ahora mismo el mundo responde mejor a la moda y a la publicidad que a que su Xbox o Iphone o Nintendo Wii se rompa con facilidad.</p>
<p>Además, ese nuevo &#8220;estilo de vida&#8221; que venden compañías como Apple, está basado en un sistema económico que paradójicamente está apoyado en la pobreza de los países hacia donde se externaliza la producción, e incluso llega al extremo de la esclavitud o de las condiciones de trabajo inhumanas. Tu estilo de vida sexy se apoya sobre el estilo de vida infrahumano de los países en vías de desarrollo.</p>
<p>En la tercera fase del juego controlamos a un vendedor que debe ir lanzando los nuevos aparatos a la enfervecida masa de clientes que se abalanzan sobre la tienda para satisfacer su deseo consumista.</p>
<blockquote><p><em>Este teléfono está diseñado para romperse fácilmente y para volverse obsoleto rápidamente. Pronto, introduciremos un nuevo modelo que hará que este parezca anticuado; y tu lo desecharás. Se unirá al resto de toneladas de basura electrónica altamente tóxica. Te dicen que la reciclarán, pero probablemente la mandarán a otro lado, probablemente más allá del mar. A sitios como Ghana, Pakistán o de vuelta a China. Allí sus materiales serán recuperados usando métodos que son dañínos tanto para la salud de los humanos como para el medioambiente. Partes de este teléfono contaminarán el aire y el agua, otros se reencarnarán en nuevos productos.</em></p></blockquote>
<p><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/phonestory4.png"><img class="alignright size-full wp-image-6144" title="phonestory4" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/phonestory4.png" alt="" width="225" height="421" align="right" /></a>Dicen que existe el reciclaje, pero en realidad, los desechos se exportan, se exportan a países en vías de desarrollo, porque esa basura es incómoda tenerla aquí. Allí se sigue con la farsa del reciclaje. Existen maneras de reciclar un componente electrónico de forma que no dañe ni la salud humana ni el medioambiente (algunos aparatos electrónicos tienen en torno a 5,000 sustancias tóxicas que pueden acabar envenenando el agua o el aire o la sangre), y son maneras asequibles si introducimos su coste en el precio total del aparato. Pero en la actualidad, ese coste <em>real</em> no está incluido en el valor y en el precio de cada aparato que se vende y se compra. Por ello el reciclaje, al igual que la producción, se externaliza a países del tercer mundo, donde es mucho más barato; para poder seguir sacando el beneficio de cada tonelada de desechos electrónicos, gracias a una mano de obra muy muy barata.</p>
<p>Obtener la perspectiva real de la gravedad de esta gran infamia es complicado. Pero de nuevo, te remito al documental de la Obsoloscencia Programada, allí podrás ver como una imagen vale más que mil palabras. En el minuto 8 de la parte 3 del <a href="http://www.youtube.com/watch?v=wktPVUtFZIM&amp;feature=related">documental en youtube</a>, el testimonio de Mike Anane es esencial para comprender cómo el consumismo desaforado está arruinando las posibilidades de futuro de los países en vías de desarrollo, transformando el país africano Ghana en el vertedero del mundo.</p>
<p>En la última fase del juego, el jugador debe de repartir los desechos electrónicos, desde una cinta transportadora, hasta los operarios de uno de estos vertederos, los cuales usan métodos muy rudimentarios para reciclar la basura.</p>
<p>El juego para Iphone dona todos sus beneficios a organizaciones con base en los países afectados. Esto es un 70% del precio de cada aplicación comprada por el consumidor, el otro 30% se lo lleva Apple. Bueno&#8230; eso sería así si Iphone no hubiese baneado al juego de la App Store, por violar ciertos puntos de su política, entre ellos el de &#8220;<em>representar violencia o abusos sobre niños</em>&#8220;, y &#8220;<em>apps que presenten un contenido excesivamente indeseable o crudo</em>&#8220;. Una paradoja extrema ya que el Iphone ha sido fabricado precisamente con esa &#8220;<em>violencia y abusos sobre niños, y unas situaciones indeseables o crudas</em>&#8220;.</p>
<p>Afortunadamente podrás disfrutar del juego para Android, a menos que Google también cambie de opinión al respecto. Sin duda el efecto deseado es correr esta aplicación en los mismos aparatos a los que hace crítica (recuerda, cualquier aparato electrónico es susceptible de esta crítica, pero esta corriente de pensamiento se ha ensañado especialmente con Apple, pues se les supone una &#8220;<em>empresa joven y dinámica</em>&#8221; que produce &#8220;<em>productos cool para gente joven y dinámica</em>&#8220;. Pero precisamente ese tipo de estilo ya se ha quedado anticuado con el irremediable nuevo estilo de vida basado en la sostenibilidad); pero en caso de que no poseas uno de esos, siempre puedes ir a la página <a title="Historia del Iphone" href="http://phonestory.org/index.html">web oficial <strong>Phone Story</strong></a> para informarte pormenorizadamente de cada fase de la vida de tu terminal móvil (aunque en Inglés).</p>
<p>Dicen que la ignorancia trae la felicidad. Ciertamente se duerme mejor sin saber que ese teléfono entre las manos está manchado del sudor de los niños esclavos, la sangre de los jóvenes suicidas, y el futuro robado de la tierra.</p>
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		</item>
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		<title>Entrevista a Francisco Tellez de Meneses (sobre UnEpic)</title>
		<link>http://www.gameunder.es/entrevista-a-francisco-tellez-de-meneses-sobre-unepic/</link>
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		<pubDate>Mon, 12 Sep 2011 13:30:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[unepic]]></category>

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		<description><![CDATA[Me reuno esta vez con Francisco, barcelonés, y autor de esa magnífica demo que vimos hace unas semanas: UnEpic. Hablamos sobre la industria, lo difícil que es ser independiente, y de cómo el tiempo libre se acaba, y como no, sobre UnEpic, donde nos comenta en detalle sobre las interesantes influencias que forjaron este juego.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Ruber: Cuéntanos cómo fue tu experiencia con los videojuegos, y que te ha llevado a dedicar tu tiempo libre en estos dos últimos años en crear <a href="http://www.unepicgame.com/es/game.html">Un-Epic</a>. </strong></p>
<p><strong><img title="Francisco Telles de Meneses" src="http://www.unepicgame.com/img/img_fran.png" alt="" width="144" height="144" align="right" />Francisco:</strong> Empecé a programar juegos siendo peque con mi primer MSX, inspirado por los juegos de la época. Luego tras acabar la carrera me puse a trabajar en Ubisoft España. Estuve 5 años, y desmotivado por hacer proyectos largos y &#8220;aburridos&#8221; me apunté a la fiebre de los móviles y me puse por mi cuenta. ¡Por fin una plataforma donde uno solo podría hacer juegos sin necesitar años de desarrollo ni grandes inversiones! Entonces, junto a mi actual socio Toni García, fundamos Kailab, nuestra actual empresa destinada a desarrollos de juegos para móviles. Yuju! Vamos a hacer juegos originales para publicar!! Peeero&#8230; por aquellos tiempos el mercado de publicación de los juegos JAVA estaban dominados por los grandes monopolios de Vodafone Life y Emoción de movistar, los cuales rechazaron publicar nuestros juegos. Total que acabamos haciendo juegos para otras empresas extranjeras que sí podían publicar en Movistar o Vodafone&#8230; pero nos moríamos de hambre. Total, acabamos haciendo aplicaciones y juegos de publicidad y eróticos bajo demanda, volviendo a la rutina que tenía en Ubisoft :c(</p>
<p>Pasaron unos años y viendo que era prácticamente imposible hacer un juego guay por falta de pasta, tuve uno de esos momentos de desmoralización y fue cuando mi novia me dijo &#8220;¿<em>Si no puedes hacerlo en el trabajo, por qué no lo haces en tu tiempo libre?</em>&#8221; Total, que me puse a hacer en mis ratos libres el juego que tanto anhelaba hacer: un Galious segunda parte. Y así nació Unepic  ;c)</p>
<p><span id="more-6049"></span></p>
<p><strong>Ruber: ¡Qué interesante! Trabajaste en Ubisoft España. ¿Cómo sale uno directamente de la carrera de informática y acaba en una desarrolladora de software? ¿Quizás ya tenías un curriculo de juegos que mostrar? </strong></p>
<p><strong>Francisco:</strong> Dio la casualidad que buscaban gente para formar un equipo de desarrolladores. Hicieron pruebas de programación, de inglés y una psicotécnica. La programación, como llevaba años programando por mi cuenta, fue sencillo. Inglés tampoco supuso un problema. Donde casi me quedo fuera fue en la psicotéctnica :cP Al final, de 150 personas nos quedamos 5.</p>
<p>La informática era entonces muy autodidacta. Antes no habían masters de videojuegos, sino que todo lo aprendías por tu cuenta haciendo tus pinitos en casa.</p>
<blockquote><p>Todo el mundo ve que &#8220;Angry Birds&#8221; ha conseguido una millonada, pero no se comenta nada de las 499.000 aplicaciones restantes que se han quedado en el olvido.</p></blockquote>
<p><strong>Ruber: Que papel desarrollabas dentro de Ubisoft, y en cuyo caso, ¿en qué juegos has trabajado? </strong></p>
<p><strong>Francisco: </strong>Empecé como programador de efectos especiales, en el segundo proyecto pasé a ser jefe de programadores. Trabajé en ProRally 2001 (versión PC), luego en ProRally para PS2, y finalmente &#8220;Monster Jam II&#8221;, un encargo americano.</p>
<p><strong>Ruber: Con Kailab, ¿en qué época fue que empezasteis a tratar de entrar en el mercado móvil? </strong></p>
<p><strong>Francisco:</strong> Fue por el 2006, cuando empezaron a salir los primero moviles con pantalla de color, como los Nokia 3210i&#8230; con la friolera pantalla de 102&#215;65 pixeles!!</p>
<p><strong>Ruber: Efectivamente, durante un tiempo estuvo saturado de clones de fórmulas seguras de éxito, como Tetris, Bejewelled y chorradas eróticas, ¿ha cambiado el mercado móvil? </strong></p>
<p><strong>Francisco:</strong> No ha cambiado mucho. Sea como sea, saquen las plataformas que saquen, se tiende mucho a &#8220;freir lo refrito&#8221;, es decir, embutir los tetris, bejeweled y comecocos como sea. Quien iba a decir que se iba a acabar jugando al tetris con el dedo? Lo hicieron en los moviles java, lo hicieron en Apple Store, lo hicieron en Android Market y ahora lo han hecho en Facebook. ¿Por qué? Porque a la mayoría de la gente no le gusta calentarse la cabeza y acaban jugando a lo de siempre.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/unepic_sc_3.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-6108" title="unepic_sc_3" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/unepic_sc_3.png" alt="" width="613" height="459" /></a></p>
<p>Por fortuna, los mercados de Apple Store y luego Android Market han supuesto la ruptura de los monopolios de movistar y vodafone. Ahora cualquiera puede subir una aplicación o juego, y gracias a eso han salido pequeñas joyas al mundo. Por contrapartida, en estas stores es muy difícil posicionarse ya que compites con medio millón de juegos y aplicaciones. Todo el mundo ve que &#8220;Angry Birds&#8221; ha conseguido una millonada, pero no se comenta nada de las 499.000 aplicaciones restantes que se han quedado en el olvido. Es como una lotería, unos pocos ganan muchísimo dinero, pero la gran mayoría quedan sepultados bajo páginas y páginas de títulos, muchos sin recuperar la inversión hecha.</p>
<p><strong>Ruber: ¿Seguís trabajando como Kailab? Si quieres darte publicidad, darnos un enlace, juegos propios que recomiendas, es tu momento de meter cuña :) </strong></p>
<p><strong>Francisco:</strong> Seguimos trabajando como <strong><a href="http://www.kailab.com/">Kailab</a></strong>, aunque casi todo lo que hacemos es para terceros, intentando sobrevivir a la crisis como podemos. Hicimos un primer juego de matar zombies llamado <em><a href="http://itunes.apple.com/es/app/beverly-zombies-90210/id332233297?mt=8">Beverly Zombies 90210</a></em> para probar el AppleStore&#8230; tardamos un par de meses en hacerlo, pero acabó sepultado ya que hay cientos de juegos de zombies. Luego hicimos una prueba con un título más conocido y sacamos el &#8220;<em>Simon Evo</em>&#8220;, un simon de toda la vida con alguna opción más, se vendió bastante más, incluso estuvimos entre los top5 de juegos musicales, pero por desgracia Hasbro nos hizo cambiar el nombre porque tenían la palabra &#8220;Simon&#8221; registrada y al retirarlo unos días se acabó el top 5&#8230;</p>
<p><strong>Ruber: Realmente hay una auténtica avalancha de desarrolladores que huyen de las grandes compañías para adentrarse en el indie. Quizás tu fuiste demasiado pionero, en una época que no había un mercado indie ya establecido&#8230; el caso es que ahora las cosas han cambiado y soplan vientos más favorables&#8230; </strong></p>
<p><strong>Francisco:</strong> Me di cuenta de ello cuando se hizo famoso el <em>Minecraft</em>. Cuando me comentaron que lo había hecho un tío en su casa dedicando un año de trabajo por su cuenta, me sentí identificado. Me alegré por él cuando supe que le había ido tan bien. Es un buen tanto para los &#8220;indie&#8221;.</p>
<p>Me ha sorprendido gratamente cómo se está apoyando títulos indie de bajo o ningún presupuesto. En el caso de Unepic no me esperaba tanto movimiento. Sinceramente, estaba convencido que tendría que escribir y escribir a revistas digitales y blogs y tal vez alguno dijese alguna cosa, pero por el contrario, revistas tan conocidas como indiegames.com y Meristation han sacado un artículo de la demo sin ni siquera tener que escribirles, cosa que se agradece mucho. Sin mencionar que otro blog digital súper majo me ha propuesta una etrevista ;c)</p>
<p><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/unepic_sc8.jpg"><img title="unepic_sc8" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/unepic_sc8.jpg" alt="" width="613" height="460" /></a></p>
<blockquote><p>Me extrañó que no se hubiese hecho, pues ir encendiendo las luces es una gran pista para que el jugador sepa por donde ha pasado y por donde no, ya que las zonas oscuras son &#8220;zonas por explorar&#8221;.</p></blockquote>
<p><strong>Ruber: ;) En la web oficial dices que el juego está influenciado por <em>Castlevania, Moria, Diablo, World of Warcraft</em>, y por supuesto <em>Maze of Galious,</em> del cual hereda sus principales mecánicas. Y realmente es así, uno puede sentir el ambiente, por ejemplo, de <em>Diablo</em>, sin necesidad de que sea un clon. Cuéntanos qué has tomado prestado para el juego de cada una de estas influencias. </strong></p>
<p><strong>Francisco:</strong> <em>Galious</em>: Sistema estático de pantallas. Es mucho más fácil orientarse cuando no tienes scroll. El scroll lía bastante y necesitas mirar un mapa constatemente (como pasa con <em>Diablo </em>o <em>Castlevania</em>). Además de una pantalla central a la que puedes volver siempre que quieras para salvar la partida (esta vez sin apuntarse los códigos en una libreta).</p>
<p><em>Castlevania</em>: Bosses embutidos en el mismo castillo, que te sueltan algo para poder acceder a otra parte del castillo.</p>
<p><em>Moria</em>: Lugar completamente oscuro: solo ves lo que ilumina tu vela o antorcha y vas descubriendo mapa.</p>
<p><em>Diablo y World or Warcraft</em>: Crear tus propias pociones, sistema de inventario por iconos que va muy bien.</p>
<p><em>Señor de los Anillos</em>: Una presentación animada en vez de un título estático.</p>
<p><strong>Ruber: También se nota mucho la influencia de otros juegos no se si indirectamente, son clásicos del Spectrum, por ejemplo <em>Myst: History in the Making</em>, por el movimiento del personaje y el sistema de combate, o la estructura de Maze of Galious se ha visto en otros juegos como <em>Switchblade</em>, un pedazo de juego tipo metroid que tiene la misma estructura de subpantallas que se van descubriendo al explorar, o el propio Ranarama, que también tiene el mismo tipo de exploración. </strong></p>
<p><strong>Francisco:</strong> No conozco estos juegos. No he sido un gran jugón pues he dedicado siempre mucho tiempo libre a hacer juegos, motores, etc.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Ummm, algunos de ellos también salieron para MSX fijo, te paso unos enlaces a youtube:</p>
<p>Myst: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=0xMDlYLEhK0">http://www.youtube.com/watch?v=0xMDlYLEhK0 </a></p>
<p>Switchblade: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=LGgEWINYmjQ&amp;NR=1">http://www.youtube.com/watch?v=LGgEWINYmjQ&amp;NR=1 </a></p>
<p>El que ha grabado el video es un torpe integral, pero muestra muy bien la mecánica de ir descubriendo habitaciones.</p>
<p>Y el Ranarama: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=aJWFjXP1Pq8">http://www.youtube.com/watch?v=aJWFjXP1Pq8 </a></p>
<p><strong>Francisco:</strong> Pues no me suena ninguno. Tampoco he encontrado referencias de versiones de MSX.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/unepic_sc_1.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-6107" title="unepic_sc_1" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/unepic_sc_1.png" alt="" width="613" height="460" /></a></p>
<p><strong>Ruber: Es curioso como cualquier mecánica ya estaba inventada desde hace tiempo, ¿eh? </strong></p>
<p><strong>Francisco:</strong> Veo que el tema de la exploración, el &#8220;ir descubriendo&#8221;, se ha intentado hacer de varias maneras. Moria es uno de mis ejemplos favoritos: fascinante la manera de ir descubriendo el mapa y buscando puertas ocultas. Aunque es una pena que después de exporarlo todo, el esfuerzo se pierde ya que el mapa se destruye tras cambiar de nivel. No obstante, lo único que he visto parecido a ir encendiendo las luces de un castillo es Castlevania, que hace justo lo contrario: apagar las velas con el látigo ;c)</p>
<p><strong>Ruber: La influencia de Moria o cualquier otro Roguelike hace que tu juego pida a gritos una versión donde los niveles se generen aleatoriamente. Vamos, un roguelike en 2D en toda regla. ¿Qué te parecela idea? </strong></p>
<p><strong>Francisco:</strong> Jaja!! Esa idea me es familiar&#8230; Al inicio del proyecto pregunté a la gente que conocía si preferirían un mapa editado a mano, o un generador aleatorio como hace Moria o Diablo (para que cada partida fuese diferente). La opinión general fue que un mapa editado a mano siempre tendría más gracia y no acabaría aburriendo, ya que cada nivel puede tener su personalidad y ser diferente. Los generados aleatoriamente al final acaban siendo un poco repetitivos. Por otra parte, el sistema de luces necesita un poco de estrategia a la hora de colocarlas y no se puede hacer a lo loco.</p>
<p><strong>Ruber: Hombre, sería complicado tener un mapa interesante, pero fijate en Diablo, lo bien decorado que está todo y es aleatorio, aunque quizás no tanto como Moria. La cuestión es que tu engine, y tu juego se presta a ello. </strong></p>
<p><strong>Francisco:</strong> Diablo tiene una muy buena gráfica, y un tileset muy trabajado. Me lo pasé varias veces y lo disfruté. No obstante sólo hay que hacer una prueba para darse cuenta de la repetición: cuando tienes un nivel completado le dices a un amigo que lleve el personaje a cualquier punto del mapa, luego miras la pantalla e intenta adivinar en qué parte del mapa estás&#8230; se hace muy difícil, a menos que haya algún elemento especial, como unas escaleras de acceso o pedestal. Lo primero que haces es darle al tabulador para activar el mapa.</p>
<p>¿Sabes? Al inicio hice una prueba de aleatoriedad. Crear mapas aleatorios es un suculento algoritmo para cualquier programador que le guste la IA. No acabó de quedar bien para el tipo de juego que era (un castillo con misiones y fases). No obstante estoy completamente de acuerdo que un RogueLike de ir superando niveles, pillando objetos y armas repartidos aleatoriamente, sí que lo pide a gritos.</p>
<blockquote><p>&#8230;más tarde se pueden hacer muchas combinaciones, como dormir a un enemigo, meterle una maldición, quemarlo vivo y quedarte con su esqueleto para que luche a tu lado.</p></blockquote>
<p><strong>Ruber: La mecánica de la oscuridad e ir poco a poco iluminando el mapa, ¿es original? ¿o está influenciada por algún juego? </strong></p>
<p><strong>Francisco:</strong> Sip, es original. Me gustó la idea porque no la había visto antes en ningún juego y porque con el juego de luces y sombras los gráficos pixelados que he podido hacer quedan mucho mejor que sin iluminación, a parte de dar mucho más ambiente al juego. En Moria había algo parecido ya que solo veías por donde ibas, pero no podías ir encendiendo antorchas.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Sí, en todo roguelike, la iluminación juega una parte importante, pero visto en 2D queda espectacular, y efectivamente, de momento, en ningun roguelike que yo conozca puedes ir encendiendo antorchas por las paredes.</p>
<p><strong>Francisco:</strong> Me extrañó que no se hubiese hecho, pues ir encendiendo las luces es una gran pista para que el jugador sepa por donde ha pasado y por donde no, ya que las zonas oscuras son &#8220;zonas por explorar&#8221;. Dependes menos de un mapa general, y eso siempre es bueno.</p>
<p><strong>Ruber: Cuéntanos cómo fue el desarrollo del juego, que herramientas has usado, que es lo que más te ha costado, etc. </strong></p>
<p><strong>Francisco:</strong> La primera fase me llevó un año: crear el juego en sí, el sistema de iluminacion, el editor, el castillo entero, los gráficos, los bichos, etc. Luego tras jugar y testear vino otro año entero de cambios, mejoras, como creación de más armas, hechizos, quests, mascotas, bichos y bosses.</p>
<p>Lo más difícil ha sido hacer los gráficos y el sistema de iluminación&#8230; ya no sé cuantas veces he rescrito los algoritmos para que quedase decente y no consumiera mucha CPU.</p>
<p>Herramientas, ninguna. Tan solo el motor de juegos &#8220;Arcadix&#8221; que ya tenía creado basado en openGL, y un editor que me hice para editar las pantallas. Vamos, que se puede decir que es un juego 100% artesanal.</p>
<p><strong>Ruber: ¿Con que Arcadix eh? Si ya lo tenías creado, ¿porqué motivo lo creaste? Esto es, quizás lo creaste para tu empresa de videojuegos&#8230; o ¿quizás no le diste uso antes? </strong></p>
<p><strong>Francisco:</strong> Lo creé para hacer jueguecitos en casa. Los típicos que empiezas y luego nunca acabas. Me encantó el poder trabajar con ángulos, senos y cosenos, rotaciones, y sobretodo la suavidad que dan las tarjetas 3D. Aunque el juego sea en 2D, realmente está usando triángulos 3D, de ahí la suavidad de los movimientos: son calculados en tiempo real, no son una tira de frames, lo cual es fantástico para cambiar los trajes y las armas sin tener que hacer todas las animaciones de nuevo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/unepic_sc5.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-6110" title="unepic_sc5" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/unepic_sc5.png" alt="" width="613" height="459" /></a></p>
<p><strong>Ruber:</strong> Entonces, ¿Arcadix estará realizado en C++ sobre OpenGL, quizás?</p>
<p><strong>Francisco:</strong> Efectivamente. El C++ es muy potente y permite hacer cálculos en tiempo récord, sumado con la flexibilidad que otorga openGL&#8230; puedes hacer prácticamente lo que quieras. No me imagino el motor de iluminación hecho en Flash&#8230; no creo que pudiese hacer ni una décima parte de los cálculos que necesita.</p>
<p><strong>Ruber: Háblanos de el diseño de la interfaz, una interfaz, que todo hay que decir, es perfecta. ¿Cómo forjaste semejante maravilla? </strong></p>
<p><strong>Francisco:</strong> ¡Repitiéndola nosecuantas veces! :c) Cada versión que hacía no me convencía, y los comentarios de mis amigos me ayudaron bastante.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Algo que referir sobre la filosofía de esa interfaz? Aparte de la iteración de la implementación y diseño. Que es lo que deseabas conseguir.</p>
<p><strong>Francisco:</strong> En el caso de los accesos directos, deseaba conseguir que el usuario pudiese configurarse sus teclas para poder hacer combinaciones de hechizos y armas sin tener que pasar por el menú. Normalmente en los juegos tienes un arma que vale para todo. He buscado que el jugador pueda jugar con varias, que cada una tuviese un uso (hacha o maza para los barriles, espada o daga para los bichos, y asta para serpientes venenosas), y eso requería un sistema rápido de cambio de arma.</p>
<p>Lo mismo para la magia. En la demo sólo se llega a tener el dardo de fuego, que solo requiere una tecla, pero más tarde se pueden hacer muchas combinaciones, como dormir a un enemigo, meterle una maldición, quemarlo vivo y quedarte con su esqueleto para que luche a tu lado. O por ejemplo, tener a mano los hechizos contra venenos o el de &#8220;apagar fuegos&#8221; por si te alcanza un ataque de fuego y empiezas a arder&#8230;</p>
<p>Por otra parte, deseaba conseguir que se pudiese jugar tanto con teclado como con ratón, para que el jugador no estuvise forzado a usar ambos (como pasa en WOW). El que se pudiese jugar con teclado me ha complicado mucho la vida! De hecho, el uso del ratón llegó bastante más tarde, pero mereció la pena.</p>
<blockquote><p>La iluminación en cada objeto, personaje y muro se calcula a partir de todas las luces que hay en la habitación. Además de afectar al colorido en sí (si la luz es rojiza, el objeto aparece rojizo) también proyecta una sombra que cambia de tamaño según la distancia de las luces.</p></blockquote>
<p><strong>Ruber: Háblanos del diseño gráfico, tanto de tu estilo y el diseño de los gráficos in game, como de la integración del resto de elementos. Por ejemplo los gráficos de los monstruos finales están realizados por Carol Sánchez y encajan a la perfección con el entorno del juego. </strong></p>
<p><strong>Francisco:</strong> ¡Uf! Los gráficos&#8230; madre mía la de horas que me he pasado con el Photoshop pixelando los bichos, objetos, armas, armaduras, decorados y efectos especiales&#8230; algunos dibujos los pillaba de internet, los reducía y los retocaba un poco para integrarlos, pero la gran mayoría era tirar de Photoshop.</p>
<p>En cuanto a los bosses y la presentación del juego, Carol me hacía los dibujos a trozos a partir de bocetos que le pasaba y luego, con Photoshop, me dedicaba a cambiarle la iluminación, contraste y color para que acabara de encajar con el resto del juego. Personalmente me encantan los dibujos que me hizo, Carol es una pedacho de artista y tiene una muñeca de oro.</p>
<p>En cuanto a las caricaturas, Richie es un maestro del cómic de humor. Cuando ví el &#8220;Oráculo Yoda&#8221; que me envió me descojoné solito delante del ordenador.</p>
<p>He tenido mucha suerte de contar con la ayuda de estos dos artistas.</p>
<p><strong>Ruber: ¿Qué planes tienes para su publicación? ¿Cuándo podremos disfrutar del juego completo? ¿Será gratuito? ¿De pago? ¿Quizás mandar la demo a Steam? </strong></p>
<p><strong>Francisco:</strong> Ahora mismo estoy trabajando en el final del juego (que para llevar la contraria, va a ser completamente diferente a lo que estamos acostumbrados). Espero tenerlo todo listo en unas semanas. Entonces mis intenciones son:</p>
<p>1.- Publicar el juego completo en la página web. 2.- Intentar colar la demo y el juego en Steam.</p>
<p>El juego completo lo venderé por unos pocos euros, tal vez 5. En esto de los precios no tengo mucha experiencia, por lo que abriré un tema en el foro de la web para pedir la opinión de los jugadores.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/unepic_sc_4.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-6109" title="unepic_sc_4" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/unepic_sc_4.png" alt="" width="613" height="460" /></a></p>
<p><strong>Ruber: Sí, yo creo que, actualmente, con la crisis y todo, hay una barrera psicológica en cuanto al precio de los juegos, y entre 3 y 5 euros es lo mínimo para que el &#8220;pirateo&#8221; no esté justificado. Vamos, que no vas a cobrar 60 euros, y es un precio que uno se lo gasta en una tarde de cervezas, mientras que el juego proporciona días de diversión. </strong></p>
<p><strong>Francisco:</strong> Estoy muy de acuerdo. Hay un tema psicológico en lo que a juegos se refiere. Hay tendencia a jugar gratis. Los juegos &#8220;flash&#8221; han hecho mucho daño ya que hay centenares gratuitos y uno se dice, para qué gastarme 5 euros en un juego que es &#8220;tipo flash&#8221; (en 2D)? Luego están los emuladores, los juegos antíguos, y los juegos pirateados, los juegos con publicidad de Android y Apple&#8230; vamos, una auténtica avalancha de juegos gratis.</p>
<p>Confío en que la gente se gastará los 5 Euros, aun sabiendo que pueden conseguirlo gratis en algún portal pirata.</p>
<p><strong>Ruber: Hablando de lo dificil que es buscarse la vida como indie. Una buena manera es ganarse una reputación forjando juegos gratis de calidad, como Locomalito, que si sacasen algo a la venta, ya tienen cientos de fans dispuestos. Tu ya has conseguido algo parecido con la demo. De verdad, sería genial que pudieses, junto con tu socio, encontrar un hueco en el mercado indie que os permita vivir de ello, sin necesidad de seguir haciendo juegos &#8220;bajo demanda&#8221; para el mercado de masas. </strong></p>
<p><strong>Francisco:</strong> Ese en nuestro objetivo desde hace tiempo. Trabajamos muy duro para poder tener beneficios en la empresa que podamos destinar a hacer juegos indies. Ya hay ideas y todo. Arriesgar en un juego esperando cobrar X no lo vemos factible, ya nos ha fallado en el pasado. Nuestra intención es hacer los juegos para divertirnos, sin presiones económicas.</p>
<blockquote><p>&#8230;como mi finalidad era simplemente hacer el juego sin tener que recuperar ninguna inversión, me he sentido más libre para hacer cosas más gamberras, como los diálogos con menciones a sexo, drogas, etc. y otras putadillas que ya os encontraréis como los cuervos o los bufones&#8230;</p></blockquote>
<p><strong>Ruber: En cuanto al humor del juego, ¿No temes que el remilgado público americano le eche para atrás que se hable tan abiertamente de drogas, sexo y rock&#8217;n'roll? </strong></p>
<p><strong>Francisco:</strong> Muy buena pregunta. Cuando haces un juego en una empresa donde te juegas la pasta, tienes miedo por todo. ¿Y si al jugador le molesta esto? ¿Y si al jugador no le gusta lo otro? ¿Y si los diálogos no son políticamente correctos?&#8230; total, que el juego se convierte más un estudio de mercado que en una idea original.</p>
<p>En Unepic, como mi finalidad era simplemente hacer el juego sin tener que recuperar ninguna inversión, me he sentido más libre para hacer cosas más gamberras, como los diálogos con menciones a sexo, drogas, etc. y otras putadillas que ya os encontraréis como los cuervos o los bufones&#8230; ¡¡¡BWA HA HAAA!!!</p>
<p>No temo vender menos, y creo que esa libertad hace que el juego sea más fresco y original ya que no te obliga a seguir unas pautas por miedo a que luego tenga menos ventas. A veces me río solo cuando se me ocurren algunas situaciones trampa para hacer que el jugador pique (siempre advirtiendo primero). Me imagino su cara diciendo &#8220;¡Mierda! ¡Pero qué cabronazo!&#8221; ;c)</p>
<p><strong>Ruber: Sí, creo que en la demo ya hay una oportunidad de probar ese sabor :) cuando se hace de macho alfa: uno no sabe que va a pasar cuando le de a la tecla de RETORNO, es un momento muy jodido, pero luego la recompensa es considerable :) </strong></p>
<p><strong>Francisco:</strong> ¡¡Ja, ja!! Me encanta esa quest. Como anécdota, el tótem de Horga&#8217;hn que aparece en esa quest es un totem de fecundación que aparece en el capítulo &#8220;Las vacaciones del capitán&#8221; de &#8220;<em>Star Trek la siguiente generación</em>&#8220;.</p>
<p>El juego en sí está plagado de frikadas y referencias. Al principio, cuando se encuentra el primer esqueleto dice &#8220;¿Será Chester Copperpot?&#8221;. Copperpot es el tío muerto que se encuentran los Goonies en los túneles. En el nivel 2 el prota rapeará diciendo &#8220;Yo-yo-yo-yo quiero el cuchilloooooo&#8221; ;c)</p>
<p><strong>Ruber: Bueno, espero que todo ese cachondeo no suponga un problema al negociar con Steam, ignoro su política al respecto. ¿Has contactado ya? </strong></p>
<p><strong>Francisco:</strong> Aún no. Espero a tener una buena traducción al inglés. Si hubiese problemas, entonces la versión actual podría ser &#8220;the Director&#8217;s cut&#8221; que solo se publicaría en la web.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/unepic_sc9.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-6120" title="unepic_sc9" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/unepic_sc9.jpg" alt="" width="613" height="460" /></a></p>
<p><strong>Ruber: La verdad, es que ver el juego publicado en Steam sería la leche, sería un éxito de ingresos garantizado. Y eso me lleva a pensar en su diseño exclusivo para PC. UnEpic es un juego eminentemente para PC, al igual que Maze of Galious, está pensado para jugar en un teclado, y sería muy difícil sino imposible portarlo debidamente a consolas. Por ejemplo, en la Wii hackeada tengo un port del Maze of Galious, y como saltar está asignado a &#8220;arriba&#8221; de la cruceta, el control por ello es espantoso. No pasa lo mismo con los cursores, que al fin y al cabo &#8220;arriba&#8221; es una tecla, y se tiene mayor control sobre ella sólo por ese hecho. Básicamente, no me puedo imaginar UnEpic manejado con un GamePad o en la Wii, o en Xbox, aunque mira, <em>La Mulana</em> de Nigoro está destinado a WiiWare, y también es un heredero de Maze of Galious. </strong></p>
<p><strong>Francisco:</strong> Como dices, <strong>Unepic </strong>es para PC. Habría un problema con los controles, pero no insalvable ya que el ratón en ningún caso es indispensable.</p>
<p>Seguramente alterando el interfaz para adaptarlo a consola se podría jugar decentemente.</p>
<p>Otro obstáculo es la resolución del juego (1024&#215;768). Tan solo se podría jugar en televisores TFT o plasma, las viejas teles de tubo no valdrían, pues apenas se podrían leer los menús.</p>
<p><strong>Ruber: Háblanos un poco sobre la parte técnica de la ambientación del juego, hablo en concreto de la estupenda iluminación. Por ejemplo, el protagonista porta en su mano, siempre, su zippo o un candil, y las sombras responden dinámicamente al paso del protagonista. Si hay columnas en el decorado, las sombras se adaptan dinámicamente a su paso, aunque haciendo trampas jeje, el personaje pasa por detrás de las columnas, pero las sombras se proyectan como si pasase por delante, aún así el efecto es precioso. </strong></p>
<p><strong>Francisco:</strong> La iluminación en cada objeto, personaje y muro se calcula a partir de todas las luces que hay en la habitación. Además de afectar al colorido en sí (si la luz es rojiza, el objeto aparece rojizo) también proyecta una sombra que cambia de tamaño según la distancia de las luces. A cada antorcha y vela le añadí un efecto de parpadeo para que hiciese efecto de luz de llama.</p>
<p>Las columnas efectivamente hacen &#8220;trampa&#8221;, veo que te has fijado ;c) &#8230; podría dejar las columnas detrás del prota (entonces sí serían correctas) pero me gustaba poner objetos de &#8220;foreground&#8221; para dar un poco más de profundidad.</p>
<p>El cálculo inicial era 100% real, mucho más espectacular, pero gastaba demasiados recursos, por lo que tuve que trampear.</p>
<p><strong>Ruber: En cuanto al aspecto sonoro. ¿Cómo te la has apañado sólo para la música y los sonidos? </strong></p>
<p><strong>Francisco:</strong> Los sonidos los he cogido &#8220;prestados&#8221; de la red y los he adaptado con un editor de ondas, recortando lo que necesitaba, aplicando efectos de &#8220;fade in&#8221; y &#8220;fade out&#8221;, etc..  En general son todos muy genéricos, golpes de armas, efecto de fuego, algún que otro grito, muchos beeps, etc&#8230;</p>
<p>En cuanto a la música, estuve buscando canciones con licencia de uso comercial, pero no encontré ninguna que me gustase, por lo que al final me decidí a pillar un programa de composición de música y crearme mis propias canciones. Tengo compuestas todas las canciones de todos los niveles, pero aún me faltan por componer la canción que hay por defecto en el castillo (la actual la compré en iTunes), la de la caja dorada, el boss y la muerte.  En la demo sólo hay dos canciones mías: el background de la mina y la canción de laud que aparece cuando vas a comprar.</p>
<p>Componer es muy complicado, hay que seguir compases, mezclar varios instrumentos, hacer cientos de pruebas y lo más difícil de todo, inventarse una canción. Normalmente voy caminando al trabajo, y muchos de esos paseos me los he pasado pensando canciones.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/unepic_sc7.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-6114" title="unepic_sc7" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/unepic_sc7.jpg" alt="" width="613" height="460" /></a></p>
<p><strong>Ruber: Tras el término de UnEpic, ¿que próxima aventura te planteas? ¿Tienes algo en el tintero? </strong></p>
<p><strong>Francisco:</strong> Por temas familiares no voy a poder disponer de mucho tiempo libre, pero tengo un par de juegos en el tintero que me gustaría desarrollar en Kailab, en cuanto los tiempos mejoren. Otra cosa que me gustaría hacer si consigo sacar tiempo es una versión online basado en &#8220;instancias&#8221; ya que el juego está preparado, pero no creo que disponga de ratos libres para ello.</p>
<p><strong>Ruber: Entonces, ¿cuando podremos esperar la publicación del juego? Esto es, ¿cuáles son tus planes y en qué etapa del desarrollo se encuentra el juego? ¿Te arriesgas con alguna fecha?</strong></p>
<p><strong>Francisco:</strong> El juego está prácticamente acabado. Todas las fases e incluso los finales están ya hechos&#8230; ¡por fin! Tan solo queda por integrar unos pocos gráficos, componer unas pocas canciones, solucionar fallos y hacer los últimos cambios de jugabilidad buscando siempre la mejora del juego. Una vez esté todo esto hecho, los sufridos testers volverían a testear el juego una segunda vez buscando tan solo fallos finales, y entonces estará listo para salir a la luz.</p>
<p>Todo esto llevará aproximadamente un mes, por lo que espero publicarlo a finales de Septiembre.</p>
<p>Mis planes es publicar una primera edición en la pagina web de Unepic y esperar la opinión general del público. Si hubiesen quejas generalizadas por parte de los jugadores en algún aspecto del juego, intentaría corregirlo. A partir de aquí intentaría publicarlo en tiendas virtuales como Steam y más tarde ir sacando algún tipo de material extra gratuito.</p>
<div>
<p><strong>Ruber: Gracias por tu tiempo para responder estas preguntas, ¿unas palabras finales?</strong></p>
<p><strong>Francisco:</strong> ¿Sabes? Tengo muchísimas ganas de sacar el juego a la venta. Dos años y medio dedicando el tiempo libre y sacrificando horas de sueño es mucho tiempo, pero este barco parece que por fín ya llega a puerto! Espero que el juego guste y tenga tan buena crítica como ha tenido la demo&#8230; esa sería mi mayor ilusión.</p>
</div>
<div><strong>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-</strong></div>
<div><strong>Nota: </strong>Más información y descarga de la demo, desde la <a href="http://www.unepicgame.com/es/index.html">web oficial de <strong>UnEpic</strong></a>. Seguiremos informando cuando esté a la venta.</div>
<div></div>
<div><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/unepic_sc10.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-6123" title="unepic_sc10" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/unepic_sc10.png" alt="" width="613" height="460" /></a></div>
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]]></content:encoded>
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		<title>Rebirth: rompe el ciclo infernal</title>
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		<pubDate>Tue, 12 Jul 2011 18:07:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[gratis]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[política]]></category>

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		<description><![CDATA[Una pieza breve de poesía gótica futurista.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.worldofguert.com/rebirth/">Rebirth</a> es un juego breve gratuito, que en palabras de su autor:</p>
<blockquote><p>Sacrificio. Fe. Rebelión. Son los temas que conducen la experiencia de Rebirth. Vivimos en una sociedad de control, miedo, opulencia y conformidad. Para existir, el sistema sólo necesita la inacción del espíritu. Sacrifica el caparazón inhibidor formado por la sociedad. Escapa de las cadenas de la posesión. Rebélate contra el enriquecimiento sin sentido, sin cerebro. Ten fe en ti mismo. Renace en una nueva vida.</p></blockquote>
<p><span id="more-5877"></span></p>
<p>Un juego oscuro de terror, y ambicioso en temática, con un diseño gráfico gótico espectacular que recuerda a los diseños de los 80 de Aliens, o a las estéticas más oscuras del Heavy Metal.</p>
<p>Ambientado en un estado totalitario tecnológico, formarnos parte de un sistema de explotación de humanos para &#8220;alimentar a la máquina&#8221;, una máquina infernal, un tema recurrente en la Ciencia Ficción, que a su vez es metáfora del sistema capitalista y consumista en el que vivimos.</p>
<p><iframe width="640" height="510" src="http://www.youtube.com/embed/L-S3PxOzMLI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Independientemente de si te gusta el tema o no, Rebirth es muy notable porque provee de 3 fases, donde la interactividad limitada aporta un control decisivo sobre la historia y sobre el futuro de nosotros como protagonistas.</p>
<p>Así mismo, la fase inicial que aparentemente no es más que una fase truculenta surrealista, adquiere completo sentido una vez que hemos jugado varias partidas. El entorno, las acciones, y la historia hacen clic, revelando un juego cohesivo donde cada parte está íntimamente relacionada con la posterior, y además podemos incidir en ellas con nuestras acciones.</p>
<p>Todo esto hace que la sensación de eureka! sea estupenda, y la rejugabilidad es moderadamente alta para una pieza tan breve.</p>
<p>Un juego, que en mi opinión, es una gran pieza de Ficción Interactiva, pero que su claro mensaje de contra-propaganda del sistema capitalista, echará a más de uno para atrás; aunque no deje de ser una reflexión válida: ¿Realmente necesito trabajar para consumir, para trabajar para consumir? <a href="http://www.worldofguert.com/rebirth/">Rompe el ciclo</a>.</p>
<p><a href="http://www.worldofguert.com/">Daniel-David Guertin</a> demuestra con esta pieza que es un autor indie emergente muy interesante, y estaremos pendientes de sus futuros proyectos.</p>
<p><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/rebirthscreen_c.jpg"><img src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/rebirthscreen_c.jpg" alt="" title="rebirthscreen_c" width="600" height="450" class="alignnone size-full wp-image-5941" /></a></p>
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		<title>Hydorah Arranged Tracks (entrevista)</title>
		<link>http://www.gameunder.es/hydorah-arranged-tracks-entrevista/</link>
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		<pubDate>Tue, 12 Apr 2011 19:03:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[gryzor87]]></category>
		<category><![CDATA[hydorah]]></category>

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		<description><![CDATA[Para celebrar la recién salida de Viriax, me reuno con Gryzor87 para hablar de música, principalmente del disco de versiones de la banda sonora de Hydorah.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Ruber:</strong> ¿Qué tal fue el desarrollo de Viriax, sobre todo en cuanto a banda sonora?</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Locomalito y yo estuvimos haciendo un &#8216;brainstorming&#8217; acerca del concepto principal que debía tener el juego, y surgió la idea de &#8216;música enfermiza&#8217;. A partir de este punto, tuve que pensar algo recursivo pero sin caer en la monotonía ni machacar al personal. Entonces se me ocurrió jugar con arpeggios (o acordes despiezados tocados en secuencias rápidas) y repetir estructuras cada 3,5,7 partes y así ir creando distintos desfases mientras el ritmo principal va clavado en 4/4. Si unimos esto a la distribución asimétrica en estéreo pues tenemos el ambiente principal. O sea: que tenemos algo recursivo y repetitivo pero con un montón de leves variaciones&#8230; todo un experimento que todavía no sé si ha resultado o no&#8230; (es la gente la que debe decidir).</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Imagino que todo este asunto de los discos remezclados y las colaboraciones entre músicos te habrá pillado un poco de sorpresa, porque en la última entrevista te sorprendí con aquella entrevista de Jeriaska a Souleye donde este último decía que admiraba tu trabajo, y eso te pillo de sorpresa, por tanto no estabas aún en contacto con Jeriaska para todos estos asuntos. ¿Cómo se forjó tu participación en el proyecto de Kickstarter de Jeriaska &#8220;Music Videogames in Context&#8221;?</p>
<p><span id="more-5801"></span></p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Él simplemente me mandó un email proponiéndome la posibilidad de hacer un álbum de versiones sobre la banda sonora de Hydorah, con participaciones de músicos en todo el mundo, lo cual me pareció muy interesante y acepté encantado. Después todo esto formó parte de un proyecto más amplio llamado &#8216;Music Videogames in Context&#8217;, una serie de entrevistas a músicos de videojuegos por todo el mundo.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> ¿Cuéntanos en qué proyectos de remezclas has participado y cuéntanos algo de cada una de tus aportaciones?</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Pues han sido cuatro: PPPPPP, IWADON, XCycle II y un disco que va a salir del nuevo Splatterhouse para Xbox 360. En ese disco -también de versiones- he contribuido con un tema llamado: &#8220;Sidescroller part 1&#8243;. Más en detalle, Xcycle II es un pequeño videojuego desarrollado por un chico llamado David Scattliffe, de California. Él me pidio hacer una versión de un tema del videojuego, y yo acepté. Respecto del Splatterhouse de Xbox, pues el compositor Howard Drossin también contó conmigo a través de Jeriaska para participar en un disco de versiones del citado videojuego. Aún no tengo links de estos álbumes pues ni siquiera han salido.</p>
<blockquote><p>Todavía hay gente interesada en los videojuegos clásicos. Se pueden hacer videojuegos clásicos con elementos modernos</p></blockquote>
<p><strong>Ruber:</strong> ¿Y el proyecto IWADON?</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Es un disco de tributo a un compositor japonés llamado Hiroyuki  Iwatsuki (alias IWADON),  y responsable de bastantes títulos para consolas y hand-helds como Ninja Warriors, Chaos World, Pocky &amp; Rocky, Wild Guns, y Gundam Wing Endless Duel.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Aún no he tenido oportunidad de escuchar tu remezcla para PPPPPP, de mi canción favorita del disco, Potential for Anything. ¿Cuéntanos algo, que filosofía o aproximación has seguido en tu adaptación?</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> He tratado de hacer una versión con ciertos tintes &#8216;Dance&#8217; de los 90, pero no sé si lo he conseguido&#8230;</p>
<p><strong>Ruber:</strong> El disco de remezclas de Hydorah es toda una sorpresa, es alucinante. La edición es preciosista, como se puede ver en las fotos, el grabado del cd tiene tal detalle que se ve el trabajo pixelado de Locomalito&#8230; precioso.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Gracias :) &#8230; Sí, ciertamente Locomalito diseñó todos los elementos del CD (portada/contraportada y contenido de los textos). Entonces Jerry -periodista de Indiegames- encargó las copias en Los Angeles y luego nos las envió. La verdad es que son un &#8216;lujazo&#8217;. Hemos hecho unas pocas copias para los benefactores del proyecto Kickstarter y algunos familiares y amigos. La idea es que la gente se descargue el disco sin que haya reporte económico para nadie. Pero en el futuro no descartamos hace alguna edición de los CDs. Aunque de momento, no hay disponibles.</p>
<p>[Nota, a partir de aquí es recomendable seguir la entrevista escuchando el disco. Ve al siguiente enlace y pulsa play, para escuchar la primer canción. También, cada canción en la entrevista tendrá un enlace directo a cada canción en bandcamp y su streaming.]</p>
<p><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/DSCN0596-e1302632084791.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-5824" title="DSCN0596" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/DSCN0596-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" align="center" /></a></p>
<p><strong>Ruber:</strong> Bueno, al menos se puede <a href="http://hydorah.bandcamp.com/album/hydorah-arranged-tracks">escuchar y descargar online</a>, y encima gratis y a calidad FLAC o mp3 a 320 kbps. Hagamos un viaje por el disco, ya de por sí la primera canción <a href="http://hydorah.bandcamp.com/track/the-oracle-arranged-by-minusbaby">The Oracle</a> es toda una sorpresa, ya que está irreconocible. Está remezclada por <a href="http://www.minusbaby.com/">Minusbaby</a>, un componente del grupo 8bitpeoples que aparece en la banda sonora de Bit Trip Fate.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Cada autor ha imprimido su carácter de forma más o menos notable. Algunas piezas son difíciles de identificar, en aras de la libre interpretación por parte de los músicos. Esto es lo realmente interesante de las versiones.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> En ese caso, Donde dirías que esta versión tiene elementos comunes con la original, y en donde se ha alejado para seguir el estilo del músico?</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> El ambiente de la pieza es similar a la original, pero la elección de sonidos y ritmos es bastante libre.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Si la primera canción fue una sorpresa, la segunda, <a href="http://hydorah.bandcamp.com/track/path-of-scylla-arranged-by-dj-masterkohta-big-brother-featuring-asaka-tomoko">Path of Scylla</a> es asombrosa, una gratísima sorpresa, remezclada por DJ MasterKohta y BIG BROTHER, y con la voz de Asaka Tomoko, una vocalista pujante.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Recibí varias propuestas para que &#8216;Path of Scylla&#8217; fuera adaptada en japonés o inglés. Les envié el texto original y al revés para que ellos lo interpretasen como quisieran. Lo cierto es que tanto &#8216;Path of Scylla&#8217; como &#8216;Somet Nac&#8217; han ganado nuevos matices.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> De nuevo, ¿cuales serían esos matices?</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Pues -en mi humilde opinión- El ambiente suave y la voz dulce y -casi en trance- de la versión japonesa se opone a la versión más &#8216;coral&#8217; o &#8216;épica&#8217; de la original. Son bastante diferentes aunque se cante la misma melodía.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Hablando de la canción original. Alucinante con el Muselar, uf! La letra está en español y al revés. Sí la canción Somet Nac es un canto de celebración por el fin de la guerra y del imperio de Hydorah. ¿Path of Scylla es un salmo al dios oscuro Hydorah?</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Path of Scylla no lleva muselaar, sólo Meropticon I, II, III y IV y poco más.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Ah! Entonces, ¿Qué instrumento es ese que acompaña a la guitarra española con punteos rápidos y agudos?</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Podemos decir que una especie de &#8216;quanun&#8217; de oriente próximo (pero sintético), un instrumento exótico que se toca punteándolo a velocidades rápidas y de ejecución precisa.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Path of Scylla viene a decir:</p>
<blockquote><p>Scylla merodea en las profundidades<br />
Scyla mata y te devora<br />
Scylla espera a todos los débiles<br />
Scylla mata y te devora<br />
Oh HydoraH!!<br />
Mátalo ya!!<br />
Oh HydoraH!!</p>
<p>Mátalo ya!!<br />
Oh HydoraH!!<br />
Mátalo ya!!<br />
A-a-aaaaaaaaaa</p></blockquote>
<p>La letra de Scylla es simple y no tiene demasiado contenido: Se trata de un &#8216;demonio&#8217; que nos cierra el paso y nos intenta devorar, pero los buenos jugadores lo esquivan con habilidad.</p>
<blockquote><p>Para Rubinia sólo pensé en ‘cristales peligrosos flotantes’…</p></blockquote>
<p><strong>Ruber:</strong> Ah! ¿Sabes lo que me ha pasado? Me he acostumbrado tanto a la versión remezclada que dice claramente Hydorah, que eso junto a la letra al revés me estaba creando mi propia leyenda urbana sobre esa canción :)</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Bueno, ahora puedes saber lo que dice exactamente en la versión original. Te aseguro que yo tampoco sé lo que dice en Japonés&#8230;</p>
<p><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/DSCN0597-e1302632050343.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-5825" title="DSCN0597" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/DSCN0597-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" align="center" /></a></p>
<p><strong>Ruber:</strong> <a href="http://hydorah.bandcamp.com/track/black-gate-descent-arranged-by-eiko-ishiwata">Black Gate Descend</a>, es una de mis favoritas de la banda sonora original. Pero esta versión por la compositora, profesora e ingeniera de sonido Eiko Ishiwata, de una trayectoria ascendente imparable. La versión de Eiko es melancólica y orgánica, dejando atrás el misterio para regalarnos una versión preciosista y extendida de la canción original.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> La profesora Eiko ha realizado una de las más elegantes e intimistas piezas de todo el disco, con delicadeza e intención, muy &#8216;japonés&#8217;. Me encanta.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> <a href="http://hydorah.bandcamp.com/track/biogothic-grave-arranged-by-videogame-orchestra">Bioghotic Grave</a>, remezclada por <a href="http://www.videogameorchestra.com/">Videogame Orchestra</a>, que al inicio parece alejarse del caracter extraño, sobrenatural del refugio de Hydorah, con una versión de tecno sofisticada, pero luego, madre mía, a mitad se empapa de toda esa naturaleza inabarcable para la mente humana.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Hay una tendencia Chiptune/Techno hoy en día más propia de las discotecas que de las bandas sonoras, pero sin duda tienen su público y son ampliamente seguidas por los aficionados a los videojuegos y los DJ. Algunas de las piezas que componen el álbum de versiones tienen este estilo.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> <a href="http://hydorah.bandcamp.com/track/rubinia-arranged-by-matheus-manente">Rubinia</a>, es a la vez, la más fiel de las versiones, recogiendo todo ese legado de rock sinfónico, pero llevado por el genial <a href="http://www.youtube.com/user/MatheusManentee">Matheus Manente</a>, al lado más duro del género, a Dream Theater, o la temporada moderna de King Crimson. De hecho, a Matheus se le conoce por internet como &#8220;El Dream Theater solo band&#8221;. Lo podría decir con muchas canciones, pero esta es mi favorita de ambos discos, tanto de las remezclas como de la original, pues el rock sinfónico es mi género musical favorito.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Gracias. Ciertamente, Matheus es un joven músico de Brasil que apunta formas muy pulidas y tiene mucho potencial y proyección. Su versatilidad (toca el bajo, las guitarras, le batería y el teclado) es prodigiosa, y su manejo con los instrumentos asombroso. Sin duda, una de mis favoritas también de todo el disco.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> ¿Cómo conseguiste transmitir todo ese legado del rock sinfónico a la canción?</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Para Rubinia sólo pensé en &#8216;cristales peligrosos flotantes&#8217;&#8230; entonces tomé unos instrumentos punzantes como cristales y toqué un poco la introducción. El resto fué añadir ritmos no convencionales como los que podemos encontrar en canciones de grupos estilo Dream Theather o Symphony X, y a partir de aquí darle más y más ambiente. Hasta puedes escuchar cristales rotos como parte de los efectos de ambiente. Pero sobre todo sin perder de vista que es un videojuego y tiene que sonar a videojuego, y en  este caso de &#8216;naves de scroll horizontal&#8217; tipo Gradius/Nemesis/Salamander.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> <a href="http://hydorah.bandcamp.com/track/berserk-arranged-by-theplasmas">Berserk</a> por <a href="http://gamemusic4all.com/wordpress/gm4a-records/artist-releases/theplasmas/">ThePlasmas</a>, un remezclador de temas de videojuegos, un sólo hombre, afincado en chile, que pasa los videojuegos por el filo del metal; es un trallazo, la canción es un trallazo. Me pregunto cuando haremos, harán juegos con tal intensidad, donde la acción en pantalla sea tan brutal y al mismo tiempo sea jugable. Parece una interpretación imposible para un videojuego.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> La brutalidad, agresividad y rabia que destila esta versión nos acerca un poco a esos juegos tipo &#8216;Run&#8217;n'gun&#8217; como el increíble Contra y la reputada saga &#8216;Metal Slug&#8217;, y yo pienso que un juego de estas características puede tener una banda sonora de lo más &#8216;trallero/Thrashero/Powermetalero&#8217;, por decirlo de alguna manera. A mí también me gustan mucho las bandas de metal extremo como Kreator, Slayer o Slipknot, y no descarto que algún día haga algo en esta línea.</p>
<blockquote><p>Pensé en el concepto que magistralemente transmite John Williams al final de la pieza ‘Ewok Celebration’ de la película ‘El retorno del Jedi’</p></blockquote>
<p><strong>Ruber:</strong> Otra de mis remezclas favoritas: <a href="http://hydorah.bandcamp.com/track/somet-nac-arranged-by-crashfaster">Somet Nac</a>, llevada hacia tecno robótico alienígena por Crashfaster, que usa gameboys y vocoder para sus adaptaciones, muy populares desde hace unos años acá lleva haciendo una serie de conciertos temáticos muy notables. La versión es tan robótica y tan alegre que casi la podría usar George Lucas como canción final de una de sus pelis de Jedis.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Bueno, no dejó de sorprenderme esta versión tanto como &#8216;Path of Scylla&#8217;, donde los autores han dado rienda suelta a su creatividad y nos han mostrado otras visiones personales e interesantes.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Esta versión lo acerca a una celebración más alegre, casi de película futurista. En cambio la original, a pesar de ser una celebración, tiene un estilo más clásico, más tranquilo, pero a la vez más épico, ¿de donde surgió tu inspiración?</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Aquí tenía claro que quería una canción de cierre con aires de celebración, a la vez que épicos y con mucha &#8216;aventura&#8217;. Pensé en el concepto que magistralemente transmite John Williams al final de la pieza &#8216;Ewok Celebration&#8217; de la película &#8216;El retorno del Jedi&#8217;, pero me refiero a una pieza que sólo salió en la re-edición de dicha película. Con este concepto en mente me dispuse a empezar la pieza con sonidos puros de Commodore64 y chiptune ortodoxo. Luego se fueron añadiendo más y más elementos de producción musical hasta llegar al resultado final.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> <a href="http://hydorah.bandcamp.com/track/cyclades-confrontation-arranged-by-mattias-h-ggstr-m-gerdt">Cyclades confrontation</a>, otra maravillosa remezcla llevada más allá por Mattias Häggström Gerdt, un compositor de videojuegos tales como Kaleidoscope o Cobalt.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Este autor ha sabido llevar a su terreno este tema: Lo ha dotado de su &#8216;tempo&#8217;, y su sonido más &#8216;chillout&#8217; o &#8216;ambiental&#8217; y menos &#8216;videojueguero&#8217;.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> <a href="http://hydorah.bandcamp.com/track/robot-chase-arranged-by-goto80">Robot Chase</a> arreglada por <a href="http://www.goto80.com/">Goto80</a> y el video musical por <a href="http://www.raquelmeyers.com/">Raquel Meyers</a>, es un delirio robótico, muy en la linea del trabajo de este compositor, considerado como &#8220;uno de los artistas chiptune más prolíficos&#8221;. Otra canción que se me antoja imposible para un videojuego real, tan frenética que sería imposible de llevar el ritmo con los gráficos o la jugabilidad.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Estoy de acuerdo contigo. Es más propio de un fondo para una composición de &#8216;video arte&#8217; que para un videojuego, pero como he dicho antes, lo bonito de esta compilación es que cada autor ha expresado libremente su visión de los temas sin ataduras de ningún tipo. Al no trabajar para ningún &#8216;jefe&#8217; o compañía, el terreno indie es sumamente libre y sobre todo expresivo.</p>
<p><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/DSCN0598-e1302632010401.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-5826" title="DSCN0598" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/DSCN0598-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" align="center" /></a></p>
<p><strong>Ruber:</strong> <a href="http://hydorah.bandcamp.com/track/dunarys-arranged-by-pocket-groovy-yoshi-miyamoto">Dunarys</a>, versioneada por <a href="http://www.pocketgroovy.com/">Pocket Groovy</a>, es una adaptación llena de ritmo, textura sintetizada y a la vez aire misterioso.Un compositor multipremiado que hace música para televisión. ¿Cómo definirías el estilo de Pocket Groovy en comparación con el Dunarys Original?</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Este &#8216;Dunarys&#8217; de Pocket Groovy es sin duda más oscuro y tenebroso que el original, con más tintes de acción. Pero si sustituyes uno por otro, pues casi no se notaría en el juego,  simplemente le daría un poco más de oscuridad.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Bueno, la presentación de la adaptación de Jacobo García con <a href="http://hydorah.bandcamp.com/track/no-mercy-arranged-by-jacobo-garcia">No Mercy</a>, originariamente como un tributo a los Judas Priest, creo que te la dejo a ti :) ¿Quién es Jacobo?</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Jacobo es mi hermano. Él toca la guitarra y el bajo eléctricos, y la versión está en el estilo de Matheus Manente, es decir, tocada con las guitarras y mucha distorsión. Como el tema principal resulta que es de estilo &#8216;Heavy Metal&#8217;, pues una versión directa de guitarras/bajo/batería es lo suyo.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> La verdad es que sería estupendo que Jacobo hiciese algunas bandas sonoras para videojuegos&#8230; ¿Está interesado?</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> De momento anda un poco ocupado viajando de aquí para allá, pero en un futuro ¿Quién sabe?&#8230; A él también le encantan los videojuegos clásicos.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Bueno, llegamos a la estrella del disco, la mejor adaptación, la más sonora, la más retro la más&#8230; :) Hablanos de tu propia adaptación retro de <a href="http://hydorah.bandcamp.com/track/path-of-scylla-arranged-by-gryzor87">Path Of Scylla</a>.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Gracias :)) Esta versioncita es una pequeña broma que quise incluir para rellenar un poco el contenido, pues como saqué un manual de PxTone, pues qué mejor manera de ilustrarlo que con un ejemplo de una versión reducida de este &#8216;Path of Scylla&#8217; pero con 4 canales monofónicos estilo consola NES.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> ¿Ves? en esta versión se oye claramente el Muselar :) Me encanta esta versión, casi podría meterse en cualquier Prince of Persia ¿Para cuando una versión de Scylla enteramente con Muselar?</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Cuando tenga algo de tiempo voy a componer un álbum entero para piezas de muselaar, pero será de un estilo pasado de fecha, quizas mil seiscientos y algo, je, je, je.</p>
<blockquote><p>Hay una tendencia chiptune/Techno hoy en día más propia de las discotecas que de las bandas sonoras</p></blockquote>
<p><strong>Ruber:</strong> <a href="http://hydorah.bandcamp.com/track/untulia-arranged-by-magnus-souleye-p-lsson">Untulia</a> por nuestro amigo <a href="http://www.souleye.se/">SoulEye</a>, el compositor de VVVVVV, ha ganado en alegría, una de las melodías probablemente más populares de Hydorah. Es al vez muy fiel a si mismo y a la original.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Esta versión es directamente una pasada. Magnus &#8216;SoulEye&#8217; tiene un estilo tan marcadamente personal, que cuando escuchas la versión de Untulia le estás escuchando a él directamente. Recomiendo a todos los lectores que jueguen al maravilloso VVVVVV y disfruten de sus exquisiteces: gráficos, gameplay, música e historia. Una delicia de juego en estos tiempos que corren.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Por último, <a href="http://hydorah.bandcamp.com/track/storm-eye-under-taker-remix-arranged-by-tatsuhico">Storm Eye (under taker remix)</a>, remezclada por Tatsuhico. Un remezclador que busca fusionar fotografía, video y música en uno, con video instalaciones musicales. Que ha cogido la base de órganos, le ha extraido la melodía y la ha rodead de un ritmo constante muy tecno. De una sobriedad que es un magnífico colofón al proyecto, una pena que finalmente no llegase hasta la versión fisica en CD.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Bueno, él lo quiso así y hay que respetar a todos. El mundo indie afortunadamente goza de una libertad y respeto por parte de todos sus seguidores y aficionados, y por eso son posibles todos estos &#8216;intercambios de ideas&#8217; y colaboraciones. Un ejemplo de ello es la comunidad de programadores de &#8216;Game Maker&#8217;. Tienen un extenso foro donde siempre hay alguien dispuesto a ayudarte a cambio de nada. Increíble.</p>
<p><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/DSCN0599-e1302631970563.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-5827" title="DSCN0599" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/DSCN0599-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p><strong>Ruber:</strong> Para terminar, es evidente que tanto Locomalito como tu habéis alcanzado fama mundial con vuestros juegos, y tu personalmente reconocimiento por la calidad de tus composiciones. Además este disco de remezclas es una forma de reafirmarlo. Aún así el disco entero (50 canciones en alta calidad sonora, ni más ni menos), tanto en versión original como la de versiones son completamente gratuitos. Yo se que habéis abrazado plenamente la filosofía del regalo&#8230; todo vuestro trabajo es un gran regalo de amor hacia la época arcade, pero&#8230; la gente quiere empezar a pagaros por todo esto, hay gente que desearía tener el doble disco en formato físico, y quizás perdieron la oportunidad con el proyecto de Kickstarter, o la suma a colaborar era demasiado elevada para conseguir ese regalo. ¿Para cuando un estudio de desarrollo de juegos comerciales independientes de la mano de Locomalito y Gryzor87? ¿Háblame un poco de vuestra vida privada, si quizás aún no sentís la necesidad de abandonar vuestro trabajo de diario para independizaros completamente? ¿O quizás es un paso demasiado temerario? ¿O quizás vuestro trabajo de diario es plenamente satisfactorio que no os plateáis siquiera independizaros?</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Bueno, esta pregunta es bastante interesante. Yo tengo afortunadamente un trabajo estable (soy profesor de matemáticas en un centro de secundaria) y me dedico a la música por hobby. Por ahora me estoy divirtiendo de lo lindo haciendo &#8216;trabajillos&#8217; aquí y allá, y aunque no descarto para nada la posibilidad de trabajar en un proyecto comercial de cierta envergadura, intento extender un mensaje que viene a decir: &#8220;Todavía hay gente interesada en los videojuegos clásicos. Se pueden hacer videojuegos clásicos con elementos modernos. Es posible que las grandes compañías como Capcom, Konami, Namco, etc. contraten a pocos programadores para que desarrollen este tipo de juegos, pues hay un público de distintas edades dispuesto a jugar sin parar&#8230;&#8221;  algo así. Y como quiero &#8216;predicar con el ejemplo&#8217;, por eso estoy colaborando con Locomalito haciendo este tipo de juegos &#8220;por ahora gratuítos&#8221;.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Gryzor87, cuál será tu trabajo más inminente en cuanto a música?</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Musicalmente estoy dando los últimos toques a un álbum basado en el arcade &#8216;Shinobi&#8217; que va a salir dentro de poco; este tendrá dos versiones (Stage1 y Game Over) el resto son temas originales compuestos por mí. Bueno, de hecho, ¡sale este jueves! Permaneced atentos a la sección de <a href="http://www.gr87.com/?page_id=14&amp;lang=es">noticias de mi web</a>.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Gracias por tu tiempo Gryzor, siempre es un placer tenerte por aquí.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Gracias a vosotros y vuestra estupenda web.</p>
<p><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/Sound-and-shadows-front.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5834" title="Sound-and-shadows-front" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/Sound-and-shadows-front.jpg" alt="" width="400" height="400" align="center" /></a></p>
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		<title>Doom como pequeños monigotes pixelados</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Mar 2011 11:59:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Doom]]></category>
		<category><![CDATA[pixel art]]></category>

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		<description><![CDATA[El director de animación Caleb Hystad del estudio Raven Tales ha estado colgando en su blog una serie de ilustraciones de monstruos de Doom de forma pixelada y adorable.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[Vía <a href="http://www.gamesetwatch.com/2011/03/doom_monsters_turned_into_tiny.php">Games Set Watch</a>] Caleb ha inaugurado su blog <a href="http://8x8pixels.tumblr.com/">8&#215;8 pixels</a> con una serie pixelada dedicada a <strong>Doom</strong>. En palabras de Caleb:</p>
<blockquote><p>John Carmack e id tuviron una gran infuencia en mi juventud. Pasaba horas y horas haciendo mis propios sprites, y buscando nuevos .WAD para jugar.</p></blockquote>
<p>Ha creado 2 series de 11 ilustraciones cada una, para Doom 1 y Doom 2. Que va suministrando en su blog, para nuestro gozo, con cuenta gotas.</p>
<p>El blog tiene la opción de comprar en linea impresiones de las ilustraciones en dos tamaños tipo postal.</p>
<p>Tras el salto una galería con los que más me han gustado. Para verlos todos (mientras escribo esto va por la tercera ilustración de Doom 2, así que aún le queda mucho por publicar), ve a <a href="http://8x8pixels.tumblr.com/">su blog</a>.<br />
<span id="more-5695"></span></p>
<h1>Galería</h1>

<a href='http://www.gameunder.es/doom-como-pequenos-monigotes-pixelados/doom2_px/' title='doom2_px'><img width="150" height="150" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/doom2_px-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="doom2_px" title="doom2_px" /></a>
<a href='http://www.gameunder.es/doom-como-pequenos-monigotes-pixelados/doom_px_01/' title='doom_px_01'><img width="150" height="150" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/doom_px_01-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="doom_px_01" title="doom_px_01" /></a>
<a href='http://www.gameunder.es/doom-como-pequenos-monigotes-pixelados/doom_px_03/' title='doom_px_03'><img width="150" height="150" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/doom_px_03-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="doom_px_03" title="doom_px_03" /></a>
<a href='http://www.gameunder.es/doom-como-pequenos-monigotes-pixelados/doom_px_05/' title='doom_px_05'><img width="150" height="150" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/doom_px_05-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="doom_px_05" title="doom_px_05" /></a>
<a href='http://www.gameunder.es/doom-como-pequenos-monigotes-pixelados/doom_px_10/' title='doom_px_10'><img width="150" height="150" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/doom_px_10-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="doom_px_10" title="doom_px_10" /></a>
<a href='http://www.gameunder.es/doom-como-pequenos-monigotes-pixelados/doom_px_11/' title='doom_px_11'><img width="150" height="150" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/doom_px_11-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="doom_px_11" title="doom_px_11" /></a>

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		<title>Sword &amp; Sworcery EP ya disponible para iPad</title>
		<link>http://www.gameunder.es/sword-sworcery-ep-ya-disponible-para-ipad/</link>
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		<pubDate>Fri, 25 Mar 2011 10:34:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[arte]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[iPad]]></category>

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		<description><![CDATA[Probablemente el único motivo por el cual comprarse un iPad a día de hoy. Bueno, al menos para un ludéfilo.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.swordandsworcery.com/"><strong>Sword &#038; Sworcery EP</strong></a> es un &#8220;juego de aventuras y exploración&#8221; en el que los jugadores &#8220;viajan por pequeño reino mítico, usando la espada para combatir, y evocando esgricería (apaño de traducción que he hecho de &#8220;Sworcery&#8221;, mezcla de esgrima y hechicería) para resolver misterios místicos musicales&#8221;. O al menos eso dice la descripción de <a href="http://tinyurl.com/4dpdqdu">iTunes</a>.</p>
<p>Su subtítulo dice &#8220;El videojuego arquetipo de aventura&#8221;. Una descripción demasiado convencional para esta pieza de arte pop absolutamente contemporánea, que se fusiona a la perfección en el aparato que la sustenta: el iPad. Vídeo, sonido, interactividad y tecnología, fusionados en la misma obra.</p>
<p><span id="more-5659"></span></p>
<p><strong>Sword &#038; Sworcery EP</strong> combina el estilo visual inconfundible con arte pixelado de Craig &#8220;Superbrothers&#8221; Adams, junto con la música del rockero indie Jim Guthrie, el cual ha realizado un trabajo similar al de un disco de música, y por ello ese subíndice &#8220;EP&#8221; en el título del juego, de Extended Play, la definición de los vinilos de dos caras. La integración de la música con el juego es tal que <strong>S&#038;S</strong> tiene, al igual que un disco, dos caras. Todo ello programado por el desarrollador Capybara, responsables de Critter Crunch, o Might &#038; Magic: Clash of Heroes (uno de los mejores juegos para Nintendo DS); los cuales al fin han podido desarrollar todo su potencial con un juego independiente, tras años de realizar juegos bajo encargo.</p>
<p><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/ss_firstlook.png"><img src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/ss_firstlook.png" alt="" title="s&amp;s_firstlook" width="512" height="377" class="alignright size-full wp-image-5665" /></a></p>
<p>Twitter está recibiendo oleadas de amor de las impresiones de los afortunados que poseen un iPad y que se han comprado el juego. De todas ellas me quedo con la <a href="http://2dboy.com/2011/03/23/five-reasons-i-love/">opinión de 2D Boy</a>, los chicos de World of Goo, que han dado 5 razones por las que aman <strong>S&#038;S</strong>. Parafraseando:</p>
<p><strong>1. El juego está repleto de momentos programados en exclusiva.</strong> La mayoría de programadores les gusta de usar sistemas reusables porque estos permiten añadir material nuevo al juego sin necesidad de programar más. Piensa por ejemplo en Left 4 Dead o en cualquier contenido descargable. Creas el nuevo contenido pero el motor y las mecánicas subyacentes son las mismas. <strong>S&#038;S</strong> no. <strong>S&#038;S</strong> tienen innumerables momentos únicos para que el jugador los descubra; momentos creados a mano, casi de forma artesanal, que hacen que cualquier recodo de este universo sea una experiencia maravillosa.</p>
<p><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/ss_woods.png"><img src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/ss_woods.png" alt="" title="s&amp;s_woods" width="512" height="377" class="size-full wp-image-5668" /></a></p>
<p><strong>2. Integración de la música en el juego.</strong> Como hemos dicho tanto el juego como la música están creadas en forma de EP, retroalimentándose mutuamente. La música cambia de forma inesperada y de forma dinámica en mitad del juego, respondiendo a las acciones del jugador y al devenir de la historia. Además el juego usa de forma poderosa el silencio, un aspecto de la música habitualmente ignorado por los videojuegos.</p>
<p><strong>3. Reconocimiento del jugador.</strong> El juego tiene en consideración al jugador, le reconoce, dando sugerencias sobre cuándo tomar un descanso, o poniéndole al día al retomar la aventura; además de otros momentos mágicos que no vamos a desvelar.</p>
<p><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/ss_touch.png"><img src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/ss_touch.png" alt="" title="s&amp;s_touch" width="512" height="377" class="size-full wp-image-5667" /></a></p>
<p><strong>4. Es un juguete al igual que es un juego.</strong> No hay un menú del que hablar. Cada aspecto del juego transmite una sensación de descubrimiento. Juega con lo que veas en pantalla y a ver que pasa. No pulsas el botón de start, averiguas la forma de abrirte camino dentro del juego. Hace un uso cohesivo de la pantalla táctil y de los acelerómetros, de una manera que te encuentras no sólo jugando con el juego, sino jugando con el aparato en si mismo.</p>
<p><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/ss_frazetta.png"><img src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/ss_frazetta-214x300.png" alt="" title="s&amp;s_frazetta" width="214" align="right" height="300" class="alignright size-medium wp-image-5666" /></a><strong>5. Armonía.</strong> 2D Boy nos sugieren que busquemos un sitio cómodo para jugar, conecta los auriculares y sumérgete en la aventura. Es un juego que pide jugarse de la misma manera que leyeses tu libro favorito, en el mejor sillón de tu casa, en ese rincón especial.</p>
<p>Si eres tan afortunado como para tener un iPad, por los 4,99 dólares americanos que cuesta <a href="http://tinyurl.com/4dpdqdu">Sword&#038;Sworcery EP</a>; (un precio alejado de toda la basura de consumo rápido que puebla la iTunes en cuanto a juegos), tienes la oportunidad única de dar un uso cohesivo a tu iPad. Una manera de hacer callar a todos esos amigos envidiosos que te preguntan que para qué sirve. Hace tiempo que demostró que es una plataforma de juegos única, de excelente diseño, pero <strong>Sword&#038;Sworcery</strong> la legitimiza como una de las mejores plataformas portátiles de entretenimiento del mercado.</p>
<p>Por desgracia para el resto de la humanidad, es y será, para siempre, un juego exclusivo para la gama i de apple, debido, precisamente, a la integración del juego con la plataforma.</p>
<p>En un mes está previsto que también salga para iPhone y/e iPod, pero, no será lo mismo que ver esta preciosidad en la pantalla más grande del iPad.</p>
<p>Por si lo dicho por 2D Boy, o las maravillosas capturas que he puesto a lo largo del artículo no te convencen&#8230; <a href="http://www.swordandsworcery.com/"><strong>S&#038;S</strong></a> es un juego para sentirlo, de la misma forma que sentiste Legend of Zelda la primera vez que pasó por tus manos. Hay que vivirlo para amarlo. Mientras tanto, un paso más para su comprensión es verlo en movimiento. Disfruta de los siguientes vídeos.</p>
<p>Procedimiento de Calibración de la Audiencia:</p>
<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/20379529" width="400" height="225" frameborder="0"></iframe></p>
<p>Primeros minutos de juego:</p>
<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/10066962" width="400" height="265" frameborder="0"></iframe></p>
<p>Más metraje, repleto de spoilers:</p>
<p><iframe title="YouTube video player" width="400" height="310" src="http://www.youtube.com/embed/H_vaKlnQCQY" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
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		<title>Los proyectos de Gryzor87</title>
		<link>http://www.gameunder.es/los-proyectos-de-gryzor87/</link>
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		<pubDate>Thu, 03 Feb 2011 22:15:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[gryzor87]]></category>
		<category><![CDATA[Locomalito]]></category>
		<category><![CDATA[musica]]></category>

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		<description><![CDATA[El 2010 nos ha traido a dos de los desarrolladores indies más brillantes de la escena, el duo de Malagueños formado por Locomalito y Gryzor87, que con Hydorah (considerado el mejor juego de naves del 2010) han saltado a la popularidad, y Gryzor se ha establecido como uno de los mejores compositores de música para videojuegos a nivel mundial. Gryzor87 entró en el año nuevo con unos cuantos trabajos nuevos bajo el brazo.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gryzor87 trae debajo del brazo ni más ni menos que un libro, una página web, y una colaboración con un proyecto documental sobre música de videojuegos.</p>
<p>Sin duda debe ser una época emocionante en la vida de Gryzor87, lo demuestra la gran calidad del nuevo material que ha puesto a disposición en su propia página web.</p>
<p>Comencemos por el libro&#8230;</p>
<p><span id="more-5336"></span><strong><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/PXTone_english_front.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-5445" title="PXTone_english_front" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/PXTone_english_front.jpg" alt="" width="300" height="300" align="right" /></a><a href="http://www.gr87.com/?page_id=64">Manual de PXTONE y como crear buena música para videojuegos</a></strong> (disponible en inglés y español), es un manual completo sobre PXtone, la estupenda herramienta para crear música retro para videojuegos realizado por Daisuke Amaya (aka Pixel), el creador de <a href="http://www.gameunder.es/la-banda-sonora-de-cave-story-remezclada-y-actualizada/">Cave Story</a>. Realmente es más que un manual, más que un tutorial, más que un libro, es un paquete completo de sabiduría para crear música de juegos con un rango de estilos desde chiptune de NES y 8 bits hasta sonido cercano a las máquinas recreativas de finales de los 80; además viene con las herramientas de PXtone incorporadas, 18 canciones, 57 ejemplos, y 92 voces, todas disponibles para escuchar, ver y editar, para un mejor aprendizaje. A través de sus 96 páginas repletas de capturas, no sólo nos enseñará a usar la herramienta de forma técnica, sino que además nos da explicaciones  sobre composición, los trucos que usa el propio Gyzor87, y consejos para componer un tipo de música para cada tipo de juego o cada tipo de escena. El libro viene acompañado de un prólogo escrito por el propio Pixel.</p>
<p>Seas o no un músico o músico de videojuegos en ciernes, es un material imprescindible para todo amante de los videojuegos, te aportará un conocimiento tanto teórico como técnico, pero además te ayudará a comprender mejor como funcionan nuestros juegos en el aspecto sonoro. Sino te interesa la parte técnica del programa porque no lo vas a usar, a partir del capítulo 2 se pone interesante, explicando de primera mano las decisiones que le llevan a componer una canción de una forma u otra.</p>
<p><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/manualpxtonesp.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-5457" title="manualpxtonesp" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/manualpxtonesp-285x300.jpg" alt="" width="285" height="300" align="right" /></a>Ese capítulo 2 destaca especialmente pues Gryzor87 nos lleva de la mano, paso a paso, para crear canciones para tres tipos de juegos ficticios de distinto estilo y época: uno de 8 bits muy simple, otro una aventura gráfica tipo Maniac Mansion destinada a Master System de Sega, PC o NES, y por último un juego de 16 bits, similar a Megadrive o algunas de las máquinas de los 80. Seguir el manual y escuchar las canciones es muy recomendable, todo un viaje a una época repleta de nostalgia que Gryzor87 recupera con precisión. Estas composiciones son muy recomendables, destacando las de Horrorville (la aventura gráfica ficticia), CAMELOT, que te hará retroceder a unos recreativos (echarás en falta las pipas en el suelo y el sonido de monedas de ambiente); y por último Towervania, creada como extra como un clon del estilo Castlevania, un estupendo tributo.</p>
<p>Por último, el apéndice del libro: &#8220;material recomendado&#8221; es un compendio de los videojuegos que más han inspirado y motivado a Gryzor87 para hacerse músico. Es estupendo para conocer y adentrarse en este maravilloso mundo de las obras maestras de las bandas sonoras de los videojuegos arcade. Además viene con enlaces a youtube de forma que puedes escuchar esas canciones mientras lees. Es un viaje musical por algunos de los mejores juegos históricos de la época arcade. Un último y estupendo regalo, muy inspirador.</p>
<p>El libro es completamente gratuito, y supone un gran aporte para toda la comunidad de creadores de videojuegos indies o retro. De ese modo, si consideras que lo merece o si te sirve de mucha ayuda, podrías considerar <a href="http://www.gr87.com/?page_id=232">dejar a Gryzor87 una donación</a>.</p>
<p>Sigamos con otro proyecto de Gryzor87, porque ¡Uf! Es difícil superar el libro. Sin duda este libro ha sido todo un regalazo para iniciar el año con buen pie, pero aún hay más:</p>
<p><img class="alignright" src="http://www.gr87.com/wp-content/uploads/2010/10/HydoraH_OST.jpg" alt="" width="300" height="300" align="right" />La banda sonora completa de <a href="http://www.gameunder.es/hydorah-naves-espaciales-para-autenticos-hardcore/"><strong>Hydorah</strong></a> está puesta para <a href="http://hydorah.bandcamp.com/album/hydorah-original-soundtrack">streaming online en Bandcamp</a> (te recuerdo que <strong>Hydorah</strong> lo puedes descargar gratuito desde la <a href="http://www.locomalito.com/juegos_hydorah.php">web de Locomalito</a>, y que además incluye la banda sonora completa), bajo el auspicio del proyecto <a href="http://www.kickstarter.com/projects/jeriaska/videogame-music-in-context-dvd-interview-series">Videogame Music in Context: DVD Interview Series</a>; realizado por Jeriaska, el editor de Indie Games Weblog (principal fuente de noticias de videojuegos indies). Es un documental dedicado a la música de los videojuegos y a sus creadores. Gryzor 87 se codea en este con compositores de la talla de <a rel="nofollow" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nobuo_Uematsu" target="_blank">Nobuo Uematsu</a> (Final Fantasy), <a rel="nofollow" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Akira_Yamaoka" target="_blank">Akira Yamaoka</a> (Silent Hill), <a rel="nofollow" href="http://www.gamasutra.com/view/news/26447/Interview_PixelJunk_Edens_Baiyon_Vs_Metroids_Hip_Tanaka.php" target="_blank">Hip Tanaka</a> (Game Boy Camera), <a rel="nofollow" href="http://www.gamasutra.com/view/news/23040/Interview_The_OneTwo_Punch_of_Street_Fighter_IVs_Audio.php" target="_blank">Hideyuki Fukasawa</a> (Super Street Fighter IV), <a rel="nofollow" href="http://noisycroak.co.jp/" target="_blank">Hideki Sakamoto</a> (echochrome ii), <a rel="nofollow" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Noriyuki_Asakura" target="_blank">Noriyuki Asakura</a> (Tenchu 4), <a rel="nofollow" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Takashi_Tokita" target="_blank">Takashi Tokita</a> &amp; <a rel="nofollow" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Naoshi_Mizuta" target="_blank">Naoshi Mizuta</a> (Final Fantasy Legends), entre otros.</p>
<p>Gryzor87 participa en el proyecto aportando la banda sonora de Hydorah para distribución en formato físico del documental. Y Jeriaska ha organizado un disco de versiones de Hydorah realizada por músicos afines a Gryzor87. Todo un impresionante honor. Además, la banda sonora en Bandcamp viene acompañada de unas ligeras notas de cada canción que sitúan a estas <a href="http://www.gr87.com/?page_id=19">en su contexto</a> dentro del juego.</p>
<p>Es realmente interesante; y muestra que la grandeza de <strong>Hydorah</strong> y de su banda sonora consiste en que tanto diseñador de juego como músico han estado colaborando codo con codo, de forma que cada elemento de juego y sonoro encajan a la perfección uno con otro. Esto no es algo que puedan afirmar todos los creadores de videojuegos, ni siquiera en los juegos triple A de la industria. La mayor parte de las veces y salvo honrosas excepciones, las bandas sonoras son encargadas a los músicos, los cuales realizan su trabajo casi <em>sin ver el juego</em>: &#8220;necesitamos una canción de inicio aquí&#8221;, &#8220;aquí una canción para el menú&#8221;, &#8220;otra para el jefe final&#8221;, &#8220;una canción de acción&#8221;. Otras veces el autor contrata una música previa existente y la introduce con más o menos acierto dentro del juego: este es el caso de Braid, con una impresionante banda sonora pero totalmente desaprovechada, introducida en el juego con muy poco tino dramático. No es el caso de <strong>Hydorah</strong>, donde cada canción está perfectamente integrada y apoyando el ambiente de los niveles: vease Dunarys y, Rubinia en este video.</p>
<p>O la canción Battlefront II que está sincronizada con lo que sucede en pantalla para mayor gloria dramática. Pasa el vídeo hasta el minuto 1:50.</p>
<p>Por último, como proyecto en si mismo, me gustaría acompañaros por un viaje por la <a href="http://www.gr87.com/">página web de Gryzor87</a>: es excelente y está repleta de información y material gratuito (canciones) para alegrarnos el oído. Incluye un vistazo sonoro a futuros proyectos, incluyendo trabajos en progreso junto a Locomalito, como el de <a href="http://www.gr87.com/?page_id=198">Grialia</a> (una preciosa composición donde el piano es el protagonista); un proyecto de versiones de las canciones de la máquina arcade <a href="http://www.gr87.com/?page_id=52">Shinobi</a>; y unos ejercicios prácticos sobre bandas sonoras clásicas, donde tiene una estupenda versión de <a href="http://www.gr87.com/?page_id=148">Conan el Bárbaro</a>.</p>
<p>Además, aparte de las secciones sobre Hydorah y el libro, podemos echar un vistazo a otros proyecto ya terminados, tales como la banda sonora de un corto de terror, de la cual destaco <a href="http://www.gr87.com/?page_id=30">Shattered</a>, un trabajo de heavy metal junto a una vocalista femenina.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.gr87.com/wp-content/uploads/2010/12/Imagen-005.jpg" alt="" width="513" height="316" /></p>
<p>Mención aparte merece la <a href="http://www.gr87.com/?page_id=77">sección de su clavicordio muselar</a>: una maravilla de instrumento que el mismo Gryzor87 ha reconstruido, y del cual tienes más detalles en el PDF del <a href="http://www.locomalito.com/images/covers/Hydorah_making_of.pdf">&#8220;cómo se hizo Hydorah&#8221;</a> (muy recomendable). Tan sólo hay dos breves piezas, una de ellas la canción de Meropticón de Hydorah tocada sólo con el muselar. Una brevedad que nos hace desear que Gryzor haga un disco de versiones de Hydorah tocada  sólo con este instrumento. Es sencillamente increíble, es imposible tratar de describir el maravilloso sonido que produce este.</p>
<p>Algunas de las canciones disponibles se pueden escuchar online o descargar. En total se consigue una lista de reproducción muy notable.</p>
<p>Para terminar no puedo dejar de recomendar <a href="http://www.gr87.com/?page_id=216"><strong>La Suite des Morts</strong></a>. Una suite completamente orquestada basada en las composiciones del propio Gryzor87, que realizó para el juego breve <a href="http://www.gameunder.es/labbaye-des-morts-nuevo-juego-de-locomalito/"><em><strong>L’Abbaye des Morts</strong></em></a>. Es difícil expresar la grandeza de la idea y de la ejecución. A partir de las composiciones brevísimas del juego realizadas en 8 bits y en onda plana, Gryzor87 ha montado una maravillosa banda sonora épica de 8 minutos de duración. Todo un regalazo. Escuchándola uno puede imaginarse aquella pequeña joya imitación del Spectrum como un juego triple A épico que deje en pañales al mismísimo Castlevania. <a href="http://www.gr87.com/?page_id=216">Sigue este enlace para escuchar y descargar la Suite de los Muertos.</a></p>
<p>Al igual que su colega <strong><a href="http://www.locomalito.com/">Locomalito</a></strong>, <strong><a href="http://www.gr87.com/">Gryzor87</a></strong> se ha revelado como un personaje interesantísimo para seguir, así como uno de los mejores compositores de música videojuegos a nivel mundial. Le seguiremos la pista de muy cerca. Ese muselar tiene aún mucho que sonar.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.gr87.com/wp-content/uploads/2010/12/La-Suite-des-Morts.jpg" alt="" width="513" height="513" /></p>
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		<title>Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición?</title>
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		<pubDate>Mon, 31 Jan 2011 15:21:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[diseño]]></category>

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		<description><![CDATA[Bajo este sarcástico título se encuentra una de las mejores conferencias que ha visto la GDC en su historia.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Greg Costikyan</strong> es el fundador de <a href="http://playthisthing.com/">PlayThisThing</a>,  básicamente, el blog más importante e influyente de crítica de juegos  independientes. Un diseñador de juegos de todo tipo, muy notable, que ha ganado diversos premios en diversos medios. Ha trabajado desde juegos para la industria, pasando por compañías independientes, y es famoso por juegos de rol y juegos de mesa.</p>
<p>Hace tiempo que le sigo, pero desde el día que colgó la conferencia <strong>Randomness: Blight or Bane?</strong> en Playthisthing, no me di cuenta de hasta que punto esta persona es un erudito en ludología. Me cautivó. Ello me llevó a profundizar más en el personaje, a descubrir que es el diseñador tras los juegos de rol Paranoia o Star Wars: Juego de rol; o del juego de mesa Pax Britannica; o a profundizar en su impresionante compendio de artículos teóricos, algunos de ellos realmente influyentes para la industria.</p>
<p>Así que, para un proyecto personal sobre teoría de juegos, no podía dejar de traducirlo. Greg desmitifica la percepción de que el azar es sinónimo de mal juego, y nos enseña las formas de aprovechar el azar en beneficio de los juegos; y en el proceso nos guía por la importancia del azar en la historia de los juegos. Espero que os guste. Por motivos obvios en cuanto a longitud del artículo y tema, os enlazo a mi blog personal.</p>
<p><a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2011/01/aleatoriedad-ruina-o-maldicion.html">Pulsa aquí para leer <strong>Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición?</strong></a></p>
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		<title>Jason Rohrer en tu Nintendo DSi</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Jan 2011 19:34:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[dsiware]]></category>
		<category><![CDATA[Jason Rohrer]]></category>
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		<description><![CDATA[Jason Rorher es el abanderado de los juegos entendidos como arte. Puedes comprar por tan sólo 2 euros sus tres obras iniciales que le han dado la relevancia actual en el mundo de los juegos independientes.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.sabarasa.com/">Sabarasa</a>, un grupo de desarrolladores independientes argentinos que tienen un pié metido en el desarrollo para portátiles, son unos grandes admiradores de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jason_Rohrer">Jason Rohrer</a> y han llevado cuatro de sus juegos (3 de los más importantes e influyentes del autor, más un juego de puzzle original) a la portátil de Nintendo en su versión i y XL. Para saber quien es este personaje o para recordarle, sigue el siguiente enlace <a href="La obsoloscencia programada es tan importante que replantea la utilidad de nuestro ocio, por ejemplo, las consolas dejan de tener sentido tal y como están diseñadas. Además legitimiza la piratería: ¿qué es más importante? ¿pagar por los bienes que consumes o luchar por un futuro para nuestros hijos? Es que, actualmente es imposible comprar ciertos juegos de forma virtual, y sólo queda descargarlos.">a mi blog personal</a>. Es un artículo de hace dos años que es una buena introducción a este autor de juegos, y además comenta 2 de sus trabajos que ahora han llegado a la Nintendo DS.</p>
<p><span id="more-5311"></span>Hay que notar que estos juegos son completamente gratuitos y libres para PC. Están ahí, <a href="http://hcsoftware.sourceforge.net/jason-rohrer/">en su web</a>, puedes ir y descargarlos, por tanto, por la modesta cifra de 200 puntos Nintendo (2 euros), la compra va orientada sobre todo a fans de Jason que desean tener una versión portátil de los juegos, quizás, para mostrar a amigos y familiares con mayor facilidad. O quizás para premiar a Jason por su trabajo de gurú.</p>
<p>La compilación realizada por Sabarasa ha sido nombrada <strong>Alt-Play</strong> (Juego Alternativo), que define a la perfección el tipo de juegos que vas a recibir. Contiene 3 juegos: <strong>Passage</strong>, una metáfora sobre el devenir de la vida; <strong>Gravitation</strong>, un juego sobre los ciclos de los procesos creativos y las obligaciones parentales; y <strong>Between</strong>, un juego cooperativo basado en la incomunicación.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/gravitation_s.png"><img class="size-full wp-image-5313 aligncenter" title="gravitation_s" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/gravitation_s.png" alt="" width="351" height="88" /></a></p>
<p>Es difícil recomendar desde aquí, a un lector aleatorio este tipo de juegos, lo mejor que puedes hacer es ir, <a href="http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/">descargar al menos Passage</a> y <a href="http://hcsoftware.sourceforge.net/gravitation/">Gravitation </a>y probarlos. El primero sólo consumirá 5 minutos de tu vida, y el segundo 8 (tiempo establecido por el autor como el ideal para transmitir su mensaje). Eso sí, te prevengo que tu respuesta puede ser una entre tres: 1) indiferencia: <em>¿esto es un juego?</em>; 2) admiración: <em>me acabas de descubrir un mundo nuevo dentro de los videojuegos</em>; 3) Aversión: <em>esto no es más que basura pretenciosa</em>.</p>
<p>Mi opinión es la 2: los juegos de Jason Rohrer son metáforas eficaces de sentimientos cotidianos en la vida de un ser humano. Lo interesante del tema es que lo consigue sólo con mecánicas de juego (este fue primero a &#8220;<a href="http://www.gameunder.es/los-juegos-de-mesa-que-importan-de-brenda-brathwaite/">la mecánica es el mensaje de Brenda Braithwaite</a>&#8220;), sin usar un ápice de narración convencional.</p>
<p><a href="../wp-content/uploads/between_s.png"><img title="between_s" src="../wp-content/uploads/between_s.png" alt="" width="478" height="290" /></a></p>
<p><a href="http://www.esquire.com/features/best-and-brightest-2008/rohrer-game">Between</a> (enlace a versión para PC gratuita hospeada por el prestigioso magazine Esquire), el tercero de la compilación, para mi, es muy especial. Fue el primero de los juegos de Jason Rohrer en ser <em>sólo</em> para dos jugadores, y cooperativo. Como todo en la vida de Jason hay una profunda intencionalidad en esto: <em>se propuso no volver a diseñar un juego para un sólo jugador</em>, jamás (o al menos durante un tiempo); de la misma forma que se propuso forjar un nuevo tipo de juegos que expresase aspectos esenciales en su vida. De esta misma forma como respuesta a la ausencia de juegos &#8220;importantes&#8221; con un significado y mensaje importante en el mundo de los videojuegos, Jason se ha propuesto responder a la carencia de juegos cooperativos tal y como se entendía antaño: la esencia de la jugabilidad siempre ha sido compartir el sofá y los mandos con un amigo, o un hermano.</p>
<p>Lo genial de esta aproximación es que encaja a la perfección con la Nintendo DSi. Necesitarás a un amigo con otra portátil para poder jugar a dobles y experimentar Between. A la vez es contraproducente: si estás sólo en el mundo de las portátiles de Nintendo, no podrás probar Between. Sea como sea, mejora mucho con respecto a la versión gratuita PC por el mero hecho de la accesibilidad: en Between para PC puedes jugar con otro ordenador en conexión directa vía internet con los consiguientes problemas de proxy o de buscar un compañero ideal; o jugar con un jugador aleatorio anónimo, que te puede dejar colgado en cualquier momento (y por la naturaleza del juego, por su incomunicación, nunca lo sabrás).</p>
<p>Los juegos son de arte pixelado. En el PC, se veían preciosistas, Passage es una pasada como arte abstracto procedural en movimiento&#8230; quizás al pasarlo a la portátil de Nintendo ha perdido algo de lustre y la belleza de los pixeles coloreados ya que evidentemente se visualizan en una pantalla más pequeña; pero, por otro lado se ven a una resolución más apropiada, más a la naturaleza del pixel que los actuales zooms a pantalla completa en los juegos pixelados para PC. Depende mucho de tu gusto por la estética retro y los pixeles. Si te gusta el pixel art, <strong>Alt-Play</strong> y sus gráficos generados pseudo-proceduralmente te encantarán. El sonido en cambio no es para tanto. Está compuesto por Jason en su totalidad y sigue otra de sus lineas teóricas de generar todo proceduralmente. La música es por completo generada por la capacidad del computador, y aunque es un vía de exploración sonora  muy interesante alejada de la tendencia actual a grabar audio, Jason aún es un músico limitado&#8230; tirando a malo.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://www.sabarasa.com/wp-content/uploads/2010/11/image100428_1745_000.jpg" alt="" width="256" height="384" /></p>
<p>Por último, fuera de esta compilación, también está disponible por 2 euros, <a href="http://primrose.sourceforge.net/">Primrose</a>. Es un juego de puzzle de Jason del tipo de colocación de cuadrados de colores y eliminación por agrupación. Consiste en que un grupo de colores iguales es eliminado si se rodea completamente por otro color distinto. Fue diseñado específicamente para una portátil táctil (el Iphone, aunque también puedes probar el prototipo con arte minimalista, gratis, para PC siguiendo el enlace anterior), así que funciona a la perfección el la NDSi.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/primrosePC.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-5315" title="primrosePC" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/primrosePC.png" alt="" width="224" height="336" /></a></p>
<p>Mis sentimientos son encontrados con este juego: por un lado es un juego de puzzle de colocación de colores completamente nuevo y original, alejado de los clones de Bejeweled. Su diseño minimalista con un apartado gráfico tipo zen apropiado (aunque alejado del neón de la versión PC, que me gusta más), junto con la banda sonora de piano aportada por Sabarasa, hace que sea una experiencia relajante. Además la crítica lo recibió con alagos. Pero, no termino de pillarle la estrategia. Se sigue sintiendo como un prototipo interesante, aunque limitado: carece de diversos modos de juego, podría tener tabla de puntuación mundial y local, algunas de sus mecánicas no resultan claras, tiene formas de explotar el juego para extraerle puntos repetitivamente ejecutando un mismo movimiento de poco riesgo repetidas veces, y el factor riesgo-recompensa es muy bajo, pues no termino de pillarle la estrategia para generar combos fantásticos que me den mucha puntuación; todo lo contrario; mis intentos más elaborados suelen desembocar en un desastre de colores mezclados e incompatibles para seguir puntuando. Aunque últimamente saco mejores puntuaciones así que imagino que voy &#8220;aprendiendo&#8221; sea cual sea la estrategia&#8230; que sigo sin vislumbrar. Pero por 2 euros, sigo retomándolo una y otra vez, y siempre es un motivo para abrir de nuevo mi NDSi XL.</p>
<p>Aplaudo la iniciativa de <a href="http://www.sabarasa.com/">Sabarasa</a> de ofrecer de forma comercial los trabajos Open Source y gratuitos de <a href="http://hcsoftware.sourceforge.net/jason-rohrer/">Jason Rohrer</a>. Permite disfrutar a los que somos fans, de sus trabajos de una manera &#8220;más portable&#8221; y además ayuda a financiar las ideas y proyectos de este artista-gurú-excéntrico, siempre interesante. Recuerda, disponible en DSiWare, el servicio de descarga online de Nintendo para tu DSi/XL.</p>
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		<title>Los juegos de mesa que importan de Brenda Brathwaite</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Nov 2010 12:21:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[brenda brathwaite]]></category>
		<category><![CDATA[juegos de mesa]]></category>
		<category><![CDATA[la mecánica es el mensaje]]></category>
		<category><![CDATA[train]]></category>

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		<description><![CDATA[Una discusión común sobre el tema de los videojuegos como arte, es si un videojuego puede hacerte llorar. Pero, ¿Y un juego de mesa, puede hacerte llorar?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Brenda Brathwaite</strong> es una diseñadora de videojuegos que lleva más de 25 trabajando en la industria. Ha ayudado a publicar más de 25 títulos, y está considerada una de las mujeres más influyentes de la industria, y una de las diseñadoras más importantes de juegos de rol. Trabajó durante 18 años en la importante serie <em>Wizardry</em>, posteriormente en la serie <em>Jagged Aliance</em>, y para Atari trabajó en <em>Dragones y Mazmorras</em>. Otros juegos destacados de su carrera son <em>Death Jam Ico y Playboy: The Mansion</em>. Actualmente es diseñadora creativa de LOLapps, en la cual hace poco publicó su más reciente éxito <a href="http://www.gameunder.es/ravenwood-fair-la-nueva-sensacion-casual-de-facebook/"><em>Ravenwood Fair</em></a>.</p>
<p>Durante el 2008, sintiendo que el medio de los juegos, el medio interactivo, tiene un potencial interior apenas explotado (es algo que muchos percibimos, pero que no podemos expresar con las palabras adecuadas), Brenda Brathwaite comenzó a trabajar en una serie de juegos no digitales conocidos colectivamente como &#8220;<strong>La Mecánica es el Mensaje</strong>&#8220;. Tal y como cuenta la web dedicada a estos:</p>
<blockquote><p>&#8220;<strong>La Mecánica es el Mensaje</strong> captura y expresa experiencias difíciles a través del juego como medio. Del mismo modo en que la fotografía, la pintura, la literatura y la música son capaces de transmitir un amplio rango de experiencias humanas trasmitidas de un humano a otro, así debe de ser con los juegos. Gracias a la interactividad, la instalación sugiere que los juegos son capaces de una forma elevada de comunicación, una que capta la atención de los participantes de forma activa y les haga partícipes de la experiencia  en vez de ser unos observadores pasivos&#8221;</p></blockquote>
<p><strong>La Mecánica es el Mensaje</strong> está compuesto de seis juegos no digitales que tratan reflejar un hecho histórico importante a través de las mecánicas de juego. Por ejemplo <em>The New World</em> trata sobre el traslado de esclavos negros desde África hasta Norte América, y <em>Síochán leat</em> trata sobre los orígenes Irlandeses de Brenda, para que su hija aprendiese el contexto histórico de sus raíces. Más que juegos, son instalaciones artísticas. No son juegos convencionales que puedas descargar o comprar. De cada juego existe sólo una copia, y se suele presentar en exposiciones, convenciones y conferencias. Los juegos son:</p>
<ul>
<li>The New World, 2008. &#8220;El Nuevo Mundo&#8221;.</li>
<li>Síochán leat (aka “The Irish Game”), 2009. &#8220;El Juego Irlandés&#8221;</li>
<li>Train, 2009. &#8220;Tren&#8221;</li>
<li>Mexican Kitchen Workers – prototipo. &#8220;Trabajadores Mejicanos en la Cocina&#8221;</li>
<li>Cité Soliel &#8211; en concepción.</li>
<li>One Falls for Each of Us – en conceptción. &#8220;Por cada uno de nosotros, uno caerá&#8221;</li>
</ul>
<p>Este artículo está centrado principalmente en <em>Train</em>. Es el que mayor cobertura ha obtenido.</p>
<p><span id="more-5067"></span></p>
<p><strong><a href="../wp-content/uploads/Brenda_Braithwaite.png"><img class="alignright size-full wp-image-5102" title="Brenda_Braithwaite" src="../wp-content/uploads/Brenda_Braithwaite.png" alt="" width="160" height="194" align="right" /></a></strong>Este artículo está íntimamente relacionado con un artículo anterior que escribí en julio de 2009 <a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2010/08/los-juegos-que-importan-de-jason-rohrer.html">&#8220;Los Juegos que Importan de Jason Rohrer&#8221;</a>. Ambos tocan tangencialmente una corriente de pensamiento crítica con la industria en la que se pide que los videojuegos sean vehículos para expresar temas más importantes que la enésima realización de la fantasía violenta. No hay duda de que los juegos son un arte, y gracias a su interactividad, uno que puede llegar a ser más poderoso que cualquier otro medio artístico tradicional; pero en la actualidad las obras que hay dejan mucho que desear para establecer los juegos como medio de expresión artística válido y eficaz (bueno, al ser una industria comercial, al igual que el cine, es normal que esté repleto de películas destinadas a ser un éxito de temporada, sin mayor relevancia artística). Entonces, aunque no es el tema principal del artículo, este asunto sí forma parte de las motivaciones, como diseñadores, tanto de Jason Rohrer como de Brenda Brathwaite.</p>
<p><strong>La Mecánica es el Mensaje</strong> surgió de una temporada en que Brenda  estaba hastiada de su trabajo habitual como diseñadora de juegos. Cansada  de repetir una y otra vez los mismos esquemas, de hacer el mismo tipo de  juegos ( de hecho, rechazó tres ofertas para trabajar en FPS, porque, al fin y al cabo serían el mismo tipo de juego, posiblemente con el mismo motor gráfico, y las mismas mecánicas, y los mismos tipos de niveles, etc); se tomó una temporada de desconexión total de la  industria para dedicarse a jugar juegos de mesa durante 9 meses. En ese  periodo, durante una discusión con su hija de 10 años de edad acerca de las clases del colegio sobre el tráfico de esclavos. Aunque su hija  tenía todos los datos memorizados, Brenda quedó consternada de que la  niña no se diese cuenta de lo que significó aquello para los africanos  que fueron raptados y transportados en barco a través del Atlántico. Así  que Brenda hizo lo que cualquier diseñador haría: hacer un juego sobre  el tema.</p>
<p>Así que Brenda con una colección de pequeñas figuras de  madera, hizo que su hija las pintase y las agrupase en &#8220;familias&#8221;. Una vez que  su hija hubo terminado, tras cuarenta minutos, Brenda tomó un puñado de figuras en la mano y las  metió en un bote improvisado (una tarjeta de archivo en blanco). Su hija estaba confusa: ¿porqué has cogido a  los padres dejando atrás al niño? ¿Porqué los hermanos no se quedan con  sus hermanas?, ¿por qué no puedo poner a toda las familia junta en el pasaje? &#8220;Mamá tu prototipo no tiene sentido, está mal, tienes que arreglarlo&#8221;. Entonces Brenda le explicó  &#8220;Estas personas no quieren ir,&#8221; explicó Brenda. Y ahí fue cuando algo  comenzó a aflorar en la mente de la niña. La chispa  comenzaba a prender.</p>
<p><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/newworld2.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-5119" title="newworld2" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/newworld2.jpg" alt="" width="264" height="360" align="right" /></a>Luego ingenió una primitiva mecánica de gestión de recursos.  Llevaba 10 turnos cruzar el Atlántico. El bote tenía 30 unidades de  comida. En cada turno, el jugador tenía que lanzar un dado de 6 caras, y  reducir la comida según el resultado. Cuando el viaje estaba a mitad de  camino, su hija comprendió algo de lo que estaba sucediendo: &#8220;Mamá, no  lo vamos a conseguir&#8221;, o al menos, no llegaría el bote con todos ellos  con vida. &#8220;¿Entonces que hacemos, mamá?&#8221; &#8220;Habrá  que poner a algunos en el agua para que no se mueran y comiencen a descomponerse en el bote.&#8221; Desde luego no era un juego divertido: su hija se paró con la cara muy seria: &#8220;Mamá, ¿pero esto pasó de verdad?&#8221; Tras un mes de estudiar el tema en el colegio, ella no había aprendido nada de lo que realmente significaba la esclavitud. A partir de ahí siguieron las explicaciones crudas: los que quedaron en África no volverían a ver a sus padres y hermanos, quizás no volverían a ver a sus madres; niños pequeños, bebés abandonados a su suerte. Con el tiempo, los descendientes de los supervivientes, en América, tendrán familia en África que nunca llegarán a conocer. Fue una lección dura, pero sirvió para que su  hija comprendiese la magnitud de la tragedia y la magnitud de la  experiencia emocional del tráfico de esclavos, una lección, que las  estadísticas de los libros, no pueden explicar.</p>
<p>Fue en ese momento cuando Brenda Brathwaite quedó enganchada; pues sólo un medio interactivo como un juego pudo lograr eso. Ni las películas, ni los libros, ni un documental sobre el pasaje por el Atlántico lo habían conseguido, pero, la niña, habiendo dedicado 40 minutos a crear esas pequeñas personas; eran suyas, le importaban, y ella comprendió la interacción de la que formaban parte. La mente de la niña explotó intelectualmente, le cambió la vida, le cambó la forma de ver las cosas, le hizo comprender la historia de una forma profunda. Y ella lloró, ambas lloraron; y este es el poder, esta es la belleza, de una mecánica de juego construida en apenas una hora.</p>
<p>Posteriormente decidió bautizar el juego con el nombre de &#8220;El Nuevo Mundo&#8221; (The New World)  y a partir de ahí siguió diseñando sucesivos juegos que trataban sobre  momentos históricos crudos, momentos incómodos; hasta un total de seis juegos.</p>
<p>El segundo juego poco convencional que diseñó, busca el origen de sus  raices irlandesas: está basado en el momento histórico sobre la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Conquista_de_Irlanda_por_Cromwell">conquista de Irlanda por parte de Oliver Cromwell</a> a mitad del siglo 17 (una conquista brutal, clasificada como genocidio por algunos historiadores), donde el objetivo del juego no es ganar, sino perder el <em>menor número</em> (de vidas humanas).</p>
<p>La tercera <em>continuación</em> del proyecto se llamó <em>Train</em>; Y se ha convertido, básicamente, en el juego más importante en el que Brenda Brathwaite ha participado. Ya que ha tenido una repercusión y explosión mediática espectacular;, animada por sus colegas para que mostrase el juego y explicase la motivación tras él.</p>
<p><em>Train</em> ganó el premio Vanguardia en Indiecade por &#8220;<em>empujar los límites del diseño de juegos y mostrarnos lo que un juego puede hacer</em>&#8220;. Fue artículo destacado en el <a title="Wall Street Journal" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Wall_Street_Journal">Wall Street Journal</a>, además de en diversas webs destacadas de la industria, tales como <em>Gamasutra,  The escapist Magazine y  Kotaku</em>.</p>
<p>El tablero de <strong>Train</strong> es una ventana rota. Sobre ella se disponen una serie de vías y unos vagones en cada una, un tren de vagones para cada jugador. Los jugadores son encomendados a transportar el mayor número de personas (peones amarillos), dentro de los vagones y alcanzar el destino final del viaje. Los jugadores al introducir los peones en los trenes; estos apenas caben por las puertas; y hay que forzarlos a entrar de mala manera. El jugador avispado tratará de introducir más peones que sus adversarios. A partir de ahí, cada jugador por turnos va moviendo sus vagones, y sacando cartas de evento; estas hacen avanzar más rápido el convoy, o impiden su progreso. Cuando uno de los jugadores llega al final, extrae los peones de los vagones. Hay que sacudir el vagón para que estos salgan. Una vez todos fuera, se descubre la carta que indica el destino del viaje. El destino final es Auschwitz. Nadie gana.</p>
<p><a href="../wp-content/uploads/train3.jpg"><img class="size-full wp-image-5108 alignnone" title="train3" src="../wp-content/uploads/train3.jpg" alt="" width="560" height="319" /></a></p>
<p>En ese momento, los jugadores, y todo aquel que contempla la partida se quedan petrificados, ante el evidente destino y situación histórica sobre la que se está jugando: la <em>solución final</em> de Hitler para el problema de los judíos. A partir de ahí entre las distintas reacciones entre los restantes jugadores que aún están en camino, hay quien directamente abandona el juego, quien directamente se bloquea y se echa a llorar, hay quien pide las reglas para ver si alguna resquicio de las reglas permite la salvación de los judíos. No la hay. La única manera de conseguir un final feliz en <em>Train</em> es <em>no jugar</em>. Aún a pesar de abandonar el juego, hay algo que comparten en común todos los jugadores: el sentimiento de culpabilidad. Nadie puede quitarse la idea de la cabeza de que antes puso todo su empeño en meter el mayor número de peones dentro del tren, y que si hubiese podido, los habría puesto hasta por encima; quizás algunos de los restantes jugadores tengan el valor de llegar al final, con resignación, pero esta vez no sacuden  el vagón para extraer los peones, sino que lo hacen con sumo cuidado, uno a uno; o quizás todos abandonen.</p>
<p>Las partidas a <em>Train</em> no suelen terminar ahí. Tras el inevitable impacto surge la catarsis del debate, de la explicación de la idea, de porqué usar un juego para hacer comprender y poner en perspectiva los sentimientos y sensaciones que hay detrás de los números de un hecho histórico. No es un juego orientado a crear polémica, es un juego destinado a crear debate y reflexión.</p>
<p><a href="../wp-content/uploads/train2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-5090" title="train2" src="../wp-content/uploads/train2.jpg" alt="" width="560" height="373" /></a></p>
<p>El juego está cargado de elementos que propician el impacto de la sorpresa de la carta de destino. Aunque uno no sepa hacia donde está conduciendo el convoy, hay numerosas pistas sobre de qué trata el tema:</p>
<p>La ventana rota hace referencia a la <strong>Kristallnacht</strong>, la que, según la wikipedia:</p>
<p>&#8220;La <strong>noche de los cristales rotos</strong> (en alemán: <em>Reichspogromnacht</em>, <em>Reichskristallnacht</em> o <em>Novemberpogrome</em>) o <strong>noche de los cristales</strong> (en alemán: <em>Kristallnacht</em>) fue un <a title="Pogromo" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Pogromo">pogromo</a> ocurrido en Alemania y Austria durante la noche del 9 al 10 de noviembre de 1938. Fue dirigido contra ciudadanos judíos en todo el país y es para muchos observadores el paso previo hacia el inicio del <a title="Holocausto" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Holocausto">Holocausto</a>. Las SS arrestaron a miles de judíos en Alemania y también destrozaron sus comercios. Más de 90 judíos fueron asesinados durante esa noche.&#8221;</p>
<p>Si se sigue ese enlace que pone <em>pogromo</em>, la wikipedia dice:</p>
<p>&#8220;Un <strong>pogromo</strong> (del ruso погром, <em>pogrom</em>: «devastación») consiste en el linchamiento multitudinario, espontáneo o premeditado, de un grupo particular,  étnico, religioso u otro, acompañado de la destrucción o el expolio de  sus bienes (casas, tiendas, centros religiosos, etcétera). El término ha  sido usado históricamente para denotar actos de violencia, sean  espontáneos o premeditados, contra los judíos.&#8221;</p>
<p><strong><a href="../wp-content/uploads/train21.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-5107" title="train2" src="../wp-content/uploads/train21.jpg" alt="" width="270" height="203" align="right" /></a></strong>En cada instalación del juego se invita a los jugadores a romper la ventana con un martillo.</p>
<p>Además, las reglas del juego están escritas en una auténtica máquina de escribir de las SS, comprada expresamente para la ocasión. Y la tipografía usada en las cartas es similar a la empleada en la propaganda nazi. Todo ello en su conjunto colabora para que en el momento de la revelación el cerebro haga &#8220;click&#8221;, y la terrible epifanía cobre sentido, relacionando todos los elementos para representar el macabro suceso histórico.</p>
<p>Hay que notar que, todo esto lo consigue <em>Train</em>, sin usar en ningún momento la narración convencional. Todo se consigue a base de las mecánicas del: tablero, piezas, cartas y reglas.</p>
<p>Será difícil, aunque no imposible, asistir a una de estas exposiciones del juego, pero numerosos blogs y sitios web han publicado sus experiencias cuando han visto en exposición el juego. Además, el tema, fue protagonista en una conferencia de Brenda en la <a href="http://gamesauce.org/news/2010/08/20/train-how-i-dumped-electricity-and-learned-to-love-design-brenda-brathwaite/">Gamesauce Conference del 2010</a>: <em>&#8220;Train: How I Dumped Electricity and Learned to Love Design&#8221;</em> (Tren: Como Deseché La Electricidad y Aprendí a Amar el Diseño&#8221;). Básicamente la charla más emocionante y más fascinante de toda la convención, y en la cual me he basado para redactar este artículo, transcribiendo, casi literalmente, algunas partes de la conferencia.</p>
<p>En ella, lanza el reto a la industria:</p>
<blockquote><p>&#8220;&#8230;los otros medios sí abordan temas  importantes, la fotografía, los libros, las películas; de hecho se anima, se alienta a hacerlo. Incluso en un medio como los  comics. ¿Porqué no se hace esto en los videojuegos?&#8221;</p></blockquote>
<p><em>Train</em> ha sido aclamado casi de forma unánime por la crítica especializada, aunque también ha obtenido argumentos en contra, y también ha recibido <em>odio</em>, vía email. Este es un ejemplo de la fuerza de la obra, capaz de remover los instintos más primarios.</p>
<p>Eventualmente, Brenda Brathwaite recuperó un interés renovado por el diseño de videojuegos, y ya, incluso hoy día, vuelve a soñar con tablas de balance de un juego de rol.</p>
<p>Como conclusión sobre la eficacia de Train para ser a la vez juego y arte, sobre si Brenda ha logrado su objetivo de demostrar que los juegos son una forma de arte superior, gracias a la interactividad, que puede conseguir experiencias que ningún otro medio podrá lograr jamás, mejor leerlo de sus propias palabras, traduciendo del final de la entrevista en el Wall Street Journal:</p>
<blockquote><p>&#8220;En última instancia, creo que el poder del juego reside en su habilidad de acercarnos a la materia. No hay otro medio con este poder. He visto gente llorar por Train, no sólo una vez, sino varias veces. Llora la gente que observa, la gente que juega, aquellos que tratan de salvar a los pasajeros. Eso es poderoso, y es el medio que lo consigue. Es mi medio, claro, pero su poder aún me intimida.&#8221;</p></blockquote>
<p>Termino el artículo con citas de las conclusiones al término de la conferencia de Brenda:</p>
<blockquote><p>&#8220;Me enamoré del poder potencial del medio, y vi que las mecánicas eran más poderosas que la pintura.&#8221;</p>
<p>&#8220;Puedo llorar  delante de un cuadro, puedo llorar con la música, puedo llorar con una película, puedo llorar con los libros, pero nunca sentí que formaba parte de un libro, de una película o de la música, o de cualquier otra cosa; sólo las mecánicas de juego pueden invitar al jugador a entrar dentro.&#8221;</p>
<p>&#8220;Me enamoré de nuevo del diseño de juegos. Y si tu eres un diseñador de juegos, si estás programando juegos, si estás trabajando en este medio, por favor, siéntete agradecido, porque, en serio, actualmente es el medio más poderoso y más hermoso de todo el planeta, y me siento muy agradecida de poder hacer esto.&#8221;</p></blockquote>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-</p>
<p><strong>Enlaces de interés:</strong></p>
<p>Conferencia <a href="http://gamesauce.org/news/2010/08/20/train-how-i-dumped-electricity-and-learned-to-love-design-brenda-brathwaite/">&#8220;Train: How I Dumped Electricity and Learned to Love Desing&#8221;</a>.</p>
<p>Artículo en el Wall Street Journal: <a href="http://blogs.wsj.com/speakeasy/2009/06/24/can-you-make-a-board-game-about-the-holocaust-meet-train/">&#8220;The Board Game No One Wants to Play More Than Once&#8221;.</a></p>
<p><a href="http://www.gamasutra.com/blogs/SandeChen/20090714/2142/Reflections_on_Train.php">&#8220;Reflexiones sobre Train&#8221;</a> de Sande Chen, en Gamasutra.</p>
<p><span class="citation web"><a class="external text" rel="nofollow" href="http://www.escapistmagazine.com/articles/view/conferences/tgc_2009/6021-TGC-2009-How-a-Board-Game-Can-Make-You-Cry">&#8220;How a Board Game Can Make You Cry&#8221;</a>, en Escapistmagazine.com.</span></p>
<p>Sitio web de <a href="http://mechanicmessage.wordpress.com/">&#8220;The Mechanic is the Message&#8221;.</a></p>
<p>Blog personal de Brenda Brathwaite, <a href="http://bbrathwaite.wordpress.com/">&#8220;Applied Game Design&#8221;.</a></p>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 1542px; width: 1px; height: 1px; overflow: hidden;">
<h1 class="singlePageTitle">How I Dumped Electricity and Learned to Love Design</h1>
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		<title>Loop Raccord</title>
		<link>http://www.gameunder.es/loop-raccord/</link>
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		<pubDate>Tue, 05 Oct 2010 15:30:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[experimental]]></category>
		<category><![CDATA[gratis]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>

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		<description><![CDATA[Un experimento original sin fin, creado bajo el ámbito de Experimental Gameplay Project. Loop Raccord te pide que concatenes una serie de videos para generar un movimiento continuo.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es difícil que en el mundo de los videojuegos salga algo realmente nuevo y original. Podemos mirar años atrás hasta encontrar una pieza original&#8230; ummm, ummm, quizás <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Yq9bXyTyLz0&amp;feature=related">Katamari Damacy</a>, me tengo que remontar a más de una década para que a mi mente lleguen conceptos tremendamente originales que han supuesto un nuevo paradigma a imitar en el diseño de juegos (o quizás, simplemente estoy espeso esta mañana).</p>
<p><a href="http://www.google.es/url?sa=t&amp;source=web&amp;cd=1&amp;ved=0CBgQFjAA&amp;url=http%3A%2F%2Fexperimentalgameplay.com%2F&amp;ei=n7KpTK6FDOWQ4gbCyImJDg&amp;usg=AFQjCNGaaCbt9CcYh6XyywCziPgBor_f5A"><strong>Experimental Gameplay Project</strong></a> es un portal creado por los chicos de World of Goo, más otros, dedicado a proponer un tema experimental cada mes, y desarrollar juegos en torno al tema en menos de 7 días. El objetivo es proporcionar un ámplio abanico de prototipos rápidos que abran las puertas a nuevas formas de entretenimiento dentro del mundo de los videojuegos; y así contribuir a la falta de originalidad galopante que está matando a la industria.</p>
<p>Pues bien, en el mes de septiembre el tema era &#8220;<em>Neverending</em>&#8220;: sin fin. Y entre los 47 participantes ha aparecido una joya muy innovadora, que es el juego que hoy nos ocupa, del cual tengo la sensación que estamos ante algo realmente nuevo y original.</p>
<p><span id="more-4835"></span><strong><a href="http://gamejolt.com/freeware/games/other/loop-raccord/3601/">Loop Racord</a></strong> presenta en pantalla una serie de videos de dominio público extraidos de <a href="http://www.archive.org/">http://www.archive.org/</a>, uno de ellos, en movimiento, marca el inicio del bucle de movimiento, mientras nosotros tenemos acceso a sólo un video por vez que podemos parar, reproducir, dar marcha atrás o marcha adelante, o reproducir al revés. Fijándonos en el momento de movimiento que realiza el video anterior, debemos sincronizar el video que controlamos para crear un movimiento contínuo entre los videos. Dependiendo de lo perfecta que sea la sicronización así seremos puntuados y tendremos que pasar al video siguiente hasta completar todos los videos en pantalla. Pasando al siguiente nivel.</p>
<p><a href="../wp-content/uploads/loopraccord1.jpg"><img title="loopraccord1" src="../wp-content/uploads/loopraccord1.jpg" alt="" width="613" height="460" /></a></p>
<p>Cada nivel está generado aleatoriamente con un algoritmo que comprueba que la salida de un movimiento sea posible de enlazar con la entrada a otro video. Tal algoritmo puede fallar, avisa el juego, pudiendo reiniciar en ese caso. Incluso es posible encontrar un nivel donde un video esté ya sincronizado debido al azar. Con este esquema de juego, la máxima puntuación se consigue al sincronizar perfecto y haciéndolo con tan sólo 2 clicks de ratón: uno para parar el video y otro para reproducir.</p>
<p>En definitiva, no tiene mucho sentido explicarlo, descárgalo y compruébalo por ti mismo. Es un juego absorvente y fascinante. La perfección de la sincronización de los videos es completamente subjetiva: quizás por autor del juego, quizás por el algoritmo, seguramente por el jugador, esto es, lo que a ti te pueda parecer sincronizado, es probable que el juego no te lo cuente como válido. Esto puede producir momentos de frustración donde no encontramos la manera de enlazar los videos y hay que recurrir al azar clicando como locos hasta que suene la flauta. Por ello creo que este juego se beneficiaría de un diseño de niveles hecho a mano, en vez de aleatorio, para crear un nivel de dificultad ascendente; o de una serie de niveles realizados siempre con la misma semilla aleatoria, esto es: se pueden crear dinámicamente infinitos niveles diferentes, pero en cada partida siempre serán los mismos y saldrán en el mismo orden (vease por ejemplo, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Sentinel_%28video_game%29">The Sentinel de Spectrum</a>); eso ayudaría al jugador al tener que someterse siempre a los mismos retos si falla un nivel una y otra vez.</p>
<p>A pesar de esta frustración y dificultad, la estética del juego (impresionante trabajo para tan sólo 7 días de desarrollo) y los videos vintage, que engloban desde anuncios antiguos hasta dibujos animados en blanco y negro, pasando por películas clásicas, hacen que el jugador quede atrapado en la fascinación de los videos, la hipnosis del movimiento y la melodía cacofónica que todo el audio produce sonando a la vez.</p>
<p><a href="../wp-content/uploads/loopraccord2.jpg"><img title="loopraccord2" src="../wp-content/uploads/loopraccord2.jpg" alt="" width="613" height="460" /></a></p>
<p>El autor del juego es <strong>Nicolai Troshinsky</strong>, creador además, del notable <a href="http://gamejolt.com/freeware/games/other/ufo-on-tape/3323/"><strong>UFO on Tape</strong></a>, también presentado el mes anterior a <em>Experimental Gameplay Project</em> bajo el tema &#8220;<a href="http://experimentalgameplay.com/blog/2010/08/0-buttons-game-roundup/"><em>sin botones</em></a>&#8220;, en el que usando una filmación real del cielo de una ciudad, el jugador debe de cazar con su cámara a un ovnis que la sobrevuela, y mantenerlo en el encuadre, el mayor tiempo posible. Será interesante ver el tipo de juegos que es capaz de producir Nicolai meclando video e interactividad. Sin duda <strong><a href="http://gamejolt.com/freeware/games/other/loop-raccord/3601/">Loop Raccord</a></strong> es un gran hallazgo, impresionante para 7 días de desarrollo, y del cual merece la pena invertir más tiempo y desarrollo en crear un juego completo con múltiples modos de juego, fases hechas a mano, y mejorar el algoritmo de fases generadas aleatoriamente.</p>
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		<title>Entrevista a Gryzor87 y Locomalito (L&#8217;Abbaye des Morts)</title>
		<link>http://www.gameunder.es/entrevista-a-gryzor87-y-locomalito-labbaye-des-morts/</link>
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		<pubDate>Tue, 21 Sep 2010 11:42:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Locomalito]]></category>

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		<description><![CDATA[Conversación informal entre Locomalito, Gryzor87 y un servidor, sobre su último éxito, L'Abbaye des Morts, una breve juego de un fin de semana que es en realidad una pequeña joya. En la entrevista nos dan detalles sobre todos los secretos de la abadía y la temible leyenda tras la historia, cómo realizó Gryzor87 la opulenta banda sonora, y sobre cómo Gears of Wars es un juego de niños para cualquier jugador de Hydorah.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Me he reunido, como antaño, en una sala de chat del irc-hispano con <strong>Locomalito y Gryzor87</strong>. La entrevista es altamente informal, cargada de ja, jas, he, hes y emoticones a mogollón (y más que he editado), así que proceded por vuestra cuenta y riesgo a <a href="http://www.locomalito.com/juegos_abbaye_des_morts.php"><strong>l&#8217;Abbaye des Morts</strong></a> &gt;-[   ¡Muaaaw, ha, ha, haaaa!<br />
<span id="more-4681"></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/abbeymorts3-e1285007604463.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4688" title="abbeymorts3" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/abbeymorts3-e1285007604463.jpg" alt="" width="573" height="428" /></a></p>
<p><strong>Ruber: Comentas, Locomalito, en la web que el juego está inspirado por tus vacaciones en <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Languedoc">Languedoc</a>, que os inspirasteis..., en plural. ¿Te llevaste a Gryzor87 a Francia?</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Si, fuimos dos parejas (somos amigos y vivimos cerca).</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Sí, eso es, un viaje muy bonito.</p>
<p><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/languedoc.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4689" title="languedoc" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/languedoc.jpg" alt="" width="435" height="290" /></a></p>
<p><strong>Ruber: ¡Ah! ya decía yo, no me imaginaba la conjunción "vacaciones-programar-juego-a-distancia" Entonces, en Languedoc, con vuestras respectivas parejas... ¿como lo llevan eso de que gasteis las noches de unas vacaciones en programar?</strong></p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Locomalito puede programar casi con los ojos cerrados,... y además le gusta mucho. Por eso era para él como un relax.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Creo que estan acostumbradas ya, forma parte del pack marido-friki.</p>
<p><strong>Ruber: Pero, ¿las vacaciones cuanto han durado?</strong></p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Pues 12 días (en Francia una semana).</p>
<p><strong>Ruber: ¿Y el desarrollo del juego se hizo en esos 12 días? O, ¿requirió algo de "postproducción", tras las vacaciones?</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Lo fuimos planteando y se quedó prácticamente terminado en el viaje.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Podríamos decir que el 90% se hizo en las vacaciones.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Pero a la semana siguiente lo ultimamos, testeamos y Gryzor dibujó la portada.</p>
<p><strong>Ruber: ¡Madre mía! ¿Y la inspiración inicial como fue? Ibais andando por las preciosas calles de Languedoc y entonces...</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Desde hace un tiempo habíamos hablado de hacer un juego tipo <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Jet_Set_Willy">Jet Set Willy</a> por diversión. Como ejercicio.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Bueno, me dijo Locomalito: "¿Quieres hacer un juego así con inspiración espontánea basado en las abadías y todas esta cosas que estamos viendo así en tiempo real?" y yo le dije.... "¡¡¡DE PUTAMADRE!!! Je je je je je. Así fue.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> ¡Ja, ja, ja!</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Durante el viaje todo lo que veíamos nos lo imaginábamos con el rollo Spectrum.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> ¡Si, si! el feeling de los juegos de Spectrum es ÚNICO de verdad.</p>
<p><strong>Locomalito</strong>: Era como un juego tonto, hasta que decidimos hacerlo de verdad xD</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Es tenebroso con esas pantallas de fondo negro y poco colores,... una pasada, para que tu imaginación ponga el resto.</p>
<p><strong>Locomalito</strong>: Claro, sólo hay que sugerir cosas</p>
<p><strong>Ruber:</strong> El estilo spectrum... ¿Ya lo teníais pensado con la idea de hacer un juego breve tipo Jet Set Willy?</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Era una ideilla que rondaba, pero no nos la terminábamos de tomar enserio. Como cuando uno dice: "un día tendríamos que hacer...."</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Exacto: hay que pasar de decir: "﻿﻿No digas "Un dia vamos a..."  di "¡VAMOS A HACERLO!" Y ya está.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Es que me extrañó, pues en anteriores conversaciones, me dijiste que no tuviste un Spectrum propio, aunque lo conociste en casa de un colega, ¿quizás Gryzor sí?</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Yo no tuve, pero me pasaba dias enteros en casa de un amigo que sí, pero tenía un MSX, aunque había conversiones de la época DIRECTAS del Spectrum: Profanation, Jet Set Willy II, Sir Fred, Las tres Luces de Glaurung, Spirits, etc (todo estos juegos son de estética similar).</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> En realidad el rollo del spectrum sigue siendo atractivo hoy en día... Lo que decíamos antes... los gráficos dejan mucho a la imaginación. Y como un buen libro, eso hace que completes la información con cosas a tu gusto.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Desde luego lo habéis clavao, sólo hay que comparar el mapa de vuestra abadía (realizado por IndieGames) con el <a href="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos//IMG2-130440/SirFred_MAP.jpg">mapa completo del Sir Fred</a>, el estilo que destila es asombrosamente similar. Espectacular.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Gracias.</p>
<div id="attachment_4691" class="wp-caption aligncenter" style="width: 548px"><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/abbeymap2b.png"><img class="size-full wp-image-4691" title="abbeymap2b" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/abbeymap2b.png" alt="" width="538" height="370" /></a><p class="wp-caption-text">Mapa completo de l’Abbaye des Morts. Clica para ver a tamaño original.</p></div>
<p><strong>Ruber: ¿Cuantas abadías hay en Languedoc?</strong></p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> En Languedoc hay una abadía cada 5 km cuadrados a así&#8230; jejeje, bueno no del todo. Lo cierto es que hay bastantes.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Languedoc está lleno de abadías y castillos cátaros.</p>
<p><strong>Ruber: Entonces, la aL&#8217;Abbaye des Morts de Languedoc, ¿existe como tal? ¿O existe como leyenda? ¿Que parte es real y que parte es inventada?</strong></p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> En realidad no; pero esas estauas, pinturas y bajorrelieves de la edad media eran escalofriantes y daban miedo. Qué mejor que hacer todo super tenebroso, y crudo como el spectrum para darle el rollo misterioso. Las abadias y los castillos de esa región eran super evocadores y te transmitían muchas cosas.</p>
<p><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e4/Cathars_expelled.JPG" alt="" width="204" height="208" align="right" /></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Los Cátaros fueron expulsados por los cristianos (expulsados AKA exterminados).</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Ja, ja, ja, recuerdo un comentario de un tipo en Indiegames, criticando que ponías de héroes a herejes del cristianismo&#8230; o algo así. Pero, ahí está la historia de los inumerables crímenes de la iglesia Católica. En las instrucciones y la intro dicesalgo como que los Cátaros predicaban lo bueno del cristianismo o algo así&#8230; <strong>¿Quienes eran los Cátaros y en qué discrepaban de la iglesia católica?</strong> (El lector puede mirar en la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Catarismo#La_cruzada_contra_la_herej.C3.ADa">entrada de la wikipedia</a>, es algo aterradora)</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Se llamaban a sí mismos &#8220;buenos cristianos&#8221;, creían en la pobreza de cristo, vivían en la pobreza y despreciaban la riqueza material. Decían que era obra del diablo, con lo que por rebote estaban tachando a la iglesia católica, con toda su ornamentación, de satánica xD</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Exacto, querían vivir de forma austera, sirviendo a Dios. Ellos discrepaban de la iglesia católica por su ostentacíon y riqueza,&#8230; y claro&#8230; fueron perseguidos.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Pero seguro que prosperaron&#8230;, con tanto castillo :) Hasta que la Iglesia los &#8220;expulsó&#8221;. Entiendo&#8230; Creo que con esto, Ágora, el Nombre de la Rosa y los Pilares de la Tierra, cualquiera que tenga oidos y entendimiento, podrá escuchar la verdad sobre los cimientos ensangrentados de la religión más influyente del mundo. Es historia, está ahí, al alcance de todos.</p>
<p><strong>Ruber: Entonces, ¿Jean Raymond existió?</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Nop xD Es un nombre inventado.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Hay una anécdota: Jean Raymond resulta que sale en la wikipedia, je, je, je <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jean-Raymond_Abrial">http://en.wikipedia.org/wiki/Jean-Raymond_Abrial</a> Es un investigador&#8230; pero esto es PURA COINCIDENCIA, je, je. Lo descubrimos después.</p>
<p><strong>Ruber</strong>: Claro :) Una vez tuve un guión de una máquina del tiempo, donde un monje medieval viajaba al presente. Lo mismo era él XD Es que yo pensaba que lo mismo había una abadía famosa en Languedoc con una leyenda sobre un cátaro fugado. O sea que sólo el contexto histórico está basado en hechos reales&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/abbeymorts4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4692" title="abbeymorts4" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/abbeymorts4.jpg" alt="" width="612" height="471" /></a></p>
<p><strong>Volviendo al tema de la ambientación del terror en los pixeles del Spectrum. ¿Las estatuas y el ambiente de esas abadías y castillos son tal cual a la representación del juego con estilo Spectrum?</strong></p>
<p><img class="alignright" src="http://www.marmot-tours.co.uk/images/local%20area/montsegur%20cross.jpg" alt="" width="165" height="248" align="right" /><strong>Locomalito:</strong> No, eran abadías normales, pobretonas. Lo que sí es literal es la cruz que hace de checkpoint. Es esta:</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Alguna gárgola tenebrosa había en Carcassone.</p>
<p><strong>Ruber</strong>: Wau!, como mola. Sí, además, son las tipicas cruces gamadas de la cristiandad posteriormente robadas en inspiración por el tercer Reich. Tenéis que hacer un juego tonto de nazis&#8230; chicos&#8230; algún día.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Esa cruz está a los pies del castillo de Montsegur, un sitio muy apartado y solitario. Todos estos sitios estaban poco explotados turísticamente, con lo que es fácil imaginar cosas (Carcassone no, eso es un hervidero de turistas xD). Hay mal acceso por carretera y eso lo hace especial :-)</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Sí, esas carreteras son solitarias y muy hermosas.</p>
<p><strong>Ruber: Entonces, ¿Cuantos ordenadores os llevasteis a las vacaciones?</strong></p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Un portátil cada uno.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Los llevamos para controlar el email (en principio). claro que nos venimos arriba pronto&#8230; XD</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Sí, y para consultar cosas tipo: cúando abre tal museo o cómo se llega a tal sitio,&#8230; cosas típicas de vacaciones.</p>
<p><strong>Ruber: ¿La portada pixelada del juego es una abadía real?</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Sí, la saqué de una foto en plan macarra, no me preguntes cual (por aquello del google images). Si te fijas no tiene nada que ver con la del juego xD</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> ¡Qué crack eres! ¡Eso no lo sabía!</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Ah, está fusilada de google, guai :)</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Claro&#8230; esto ha sido como&#8230;. ¡hace falta una portada! venga rápido&#8230; eeeeeehhh google. 20 minutos despues ya estaba.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Ha sido todo muy muy rápido, sin apenas pensarlo.</p>
<p><strong>Ruber: Je, je, entonces, ¿cuanto tiempo al día dedicábais? Me siguen sin cuadrar los días. Claro que imagino que gamemaker lo hace todo muy rápido.</strong></p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Pues,&#8230;1 o 2 horas (al menos yo).</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Entre 2 o 3, algunos días 4. También, muchas cosas ya las tenemos mecanizadas, y no tenemos que entrar en el rollo ensayo-error.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Volvamos al inicio de los tiempos&#8230;.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> xD</p>
<p><strong>Ruber: Este juego viene con el añadido de la portada hecha por Gryzor87. ¿De donde lo sacaste? ( a este tipo). Hace música excelente, pinta que te cagas&#8230;</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> LOL!!!!!!</p>
<p><strong>Ruber:</strong> ¿Hay alguna cosa que no sepa hacer? A ver, ¿venís los dos de bellas artes?, ¿o sois de una secta del arte? Alguna explicación tiene que haber&#8230;</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Hace burritos&#8230; XDDDD</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Je, je, je (gracias)</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Venga soltaos, ¿de donde vienen esas disciplinas? ¿loco y gryzor?</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Somos unos frikis, eso es todo xDD</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Bueno, la portada es una idea que tuve:</p>
<blockquote><p>El monje no lleva armas: sólo su fe.</p></blockquote>
<p><strong>Ruber:</strong> (muy original el final, muy bien resuelto, añado)</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Por eso recorté con cartón gordo una cruz, me puse un albornoz viejo, y me hice fotos a la luz de una vela colocando una cámara en una escalera de pintor,&#8230;. jejeje</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Ja, ja, ja, ¿en serio?</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Totalmente. Luego pinté el resultado y añadí el monje-muerto-esqueleto con la vela.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Entonces, ¿has estudiado pintura? ¿o eres autodidacta?</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Hace 20 años que no pintaba (desde el instituto je, je, je).</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Ciertamente, si a las cosas les dedicas tiempo y cariño salen guay XD</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Se me daban bien las plásticas&#8230;.y compré pinturas &#8216;la pajarita&#8217; unas que me gustaban mucho de niño&#8230; y tuve la suerte de encontrarlas en una papelería cecana&#8230;. pero nunca he estudiado pintura.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Entonces la portada, ¿es pintura real?</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Si, si, totalmente. Sobre cartulina negra escolar.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Ah! Genial. Creía que era Gimp o Photoshop.</p>
<div id="attachment_4687" class="wp-caption aligncenter" style="width: 470px"><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/abbeymorts2.jpg"><img class="size-large wp-image-4687 " title="abbeymorts2" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/abbeymorts2-821x1024.jpg" alt="" width="460" height="574" /></a><p class="wp-caption-text">Arte de la portada por Gryzor87. Clica para ver a máxima resolución.</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p><strong>Locomalito:</strong> Yo no quería hacer extras para este juego, pero Gryzor insistió porque le parecía un juego interesante al final.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Eso siempre viste al juego más, y además es gracioso.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Sí, Locomalito se empeña en venderlo como una brevedad sin importancia, pero llevamos ya una hora y quedan temas interesantes que tratar :)</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> ¿Puedo decir algo de la musica? (porfiiiiii)</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> XD</p>
<p><strong>Ruber:</strong> La música a su momento :) Entonces a partir de ahora, Gryzor, ¿harás más trabajos plásticos?</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Bueno, ¡me encantaría! Me ha hecho revivir mi niñez es bonito pringar todo de pintura, pinceles, agua, paletas, cartulinas,&#8230; es todo muy &#8216;escolar&#8217;. Me encanta&#8230;</p>
<p><strong>Ruber: Venga hablemos de la música: desde luego suena a Spectrum&#8230; ¿Podrías explicar eso de la onda cuadrada? Para quien no tenga ni idea, como yo.</strong></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/94ETSHbCkrU?fs=1&amp;hl=es_ES" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/94ETSHbCkrU?fs=1&amp;hl=es_ES" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>[Escucha la música del vídeo mientras lees esta sección.]</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Para empezar me dijo locomalito: ¡¡UN SOLO CANAL MONOFÓNICO!! ¡¡¡Hala!!!</p>
<p><strong>Ruber:</strong> JA, JA, JA.</p>
<p><strong><img class="alignright" src="http://enginova.com/RMS_fig_1.jpg" alt="" width="210" height="162" align="right" />Gryzor87:</strong> ¡Si! Onda cuadrada es lo MÁS SIMPLE que se venda en forma de onda. Los Spectrum y MSX las tenían porque son fáciles de generar y no ocupan espacio (kb). Por eso tienen ese sonido tan peculiar.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> (en realidad es lo menos musical con lo que se puede hacer música XD)</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Si, pero es imposible imaginarme la diferencia sonora entre una onda normal y una onda cuadrada.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> La onda cuadrada, es algo como que si mantienes una nota pulsada y la escuchas durante un rato te vuelves loco xDDDD Como las pruebas de audición&#8230;</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> ¡Si, si! Exacto. Si suena continuamente te puedes volver loco de remate. Lo peculiar de esto es que tienes que dar cabida al bajo, melodía y arreglos sólo con un canal y sin hacer notas simultáneas, por eso suena tan &#8216;atropellado&#8217; y recuerda al spectrum. Hay varios trucos que hacen la composición más colorista: como por ejemplo hacer trinos super rápidos y son ello puede generar un acorde ficticio (tu oído integra los sonidos como si fueran varios a la vez).</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Recuerdo <a href="http://www.youtube.com/watch?v=v0j-sd4cmV4">la música de Gominolas para el Mad Mix</a>, aquel clon del comecocos.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Sí, o para colt 36. De ese juego sólo me gustaba la música, je, je, je. El tema más complejo es que que sale en los enemigos como &#8216;La Muerte&#8217; o &#8216;Satán&#8217;.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> ¿Cuantas canciones has compuesto en total?</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Pues creo que unas 8 (4 largas y 4 cortitas para intros, game over y cosas de esas).</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> De hecho la onda cuadrada es tan tonta que toda la banda sonora ocupa 93k o así en formato WAV.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Leches, ¡saca la banda sonora! Ultimamente está de moda.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> XD Sí.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> ¡¡Pues se saca!! ¡Que la gente disfrute!</p>
<p>[Nota: La banda sonora del juego ya está disponible, en toda su gloria en onda cuadrada, <a href="http://www.locomalito.com/juegos_abbaye_des_morts.php">desde la web de Locomalito.</a>]</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Me han escrito también pidiéndola, jeje.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> ¡Genial! Pero aseguraos que sale en un formato de compresión en que la onda cuadrada no pierda calidad sonora, je, je.</p>
<p><strong><img class="alignright" src="http://www.indiegames.com/blog/pppppp_cover.jpg" alt="" width="250" height="221" align="right" />Ruber: A propósito, en Indiegames the Weblog, hace poco el músico tras VVVVVV de Terry Cavanagh, </strong><strong>Magnus Pålsson, </strong><strong>ha alabado el trabajo de Gryzor87.<br />
</strong></p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> ¡Vaya! ¿No ma digas? Que grandísimo honor.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Souleye, que crack :-)</p>
<p><strong>Gryzor78:</strong> <a href="http://souleye.madtracker.net/">Magnus Palsson</a> es uno de los más talentosos músicos de chiptune que existen.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Sí, Souleye. La banda sonora de VVVVVV es genial.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Absolutamente. Es una OBRA MAESTRA.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Déjame que te pegue la cita:</p>
<blockquote><p>&#8220;Más recientemente, he encontrado un alma afín en G87, el músico español tras Hydorah. Diferimos en algunas habilidades técnicas y las elecciones en instrumentación y demás, pero hay una una camaradería subyacente que compartimos.&#8221;</p></blockquote>
<p>(durante un rato largo Gryzor se queda sin palabras&#8230;)</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Gryzor se ha quedado mudo. :)</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> He, he, el VVVVVV es uno de los últimos juegos que nos han flipado.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> ¡Vaya! Que maravilla, este muchacho es realmente un verdadero crack.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Rebajado en Steam a 5 pavos americanos <a href="http://store.steampowered.com/app/70300/">(VVVVVV) ID A COMPRARLO</a>.</p>
<p><strong>Publicidad aparte, con <a href="http://www.locomalito.com/juegos_hydorah.php">Hydorah</a> habéis roto los moldes. Creo que es un juego que cuesta ganar el reconocimiento, porque es un shooter espacial y es fácil pasar por alto ese género para quien no sea amante de los arcade, pero aún así ha creado una legión de fans, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=zxIeJzhwUys">y una canción de amor</a> :). Yo no paro de venderlo como mejor juego del año, pero claro, ¿como le dices a algiuen que el mejor juego del año es un juego de naves? Es raro&#8230; es una proeza.</strong></p>
<p style="text-align: left;"><strong>Gryzor87:</strong> Pues despues de Hydorah, L&#8217;abbaye ha sido un placer porque es super agradecido&#8230;. Imagina: desde grabar 40 pistas en 55 temas a componer sólo una en 8 je, je, je.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> xDD Lo que pasa es que hace mucho que no se hacen. Da pena jugar siempre a juegos antiguos en emuladores.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Que va, ultimamente hay un montón de bullets hell, en la appstore, y algún indie gratis que ha salido, pero ni comparación.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Sí, pero horizontales de ese rollo hay pocos,  y de hecho muchos bullets hell son tremendamente fáciles XD</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Lo de Hydorah fua más como decir: ¡Joer! Queremos un juego de naves a nuestro gusto: del rollo antiguo de arcade tipo Gradius/Vulcan Venture&#8230; porque hay realmente pocos. De calcular los virajes y los obstáculos.</p>
<p><strong> </strong></p>
<div>
<dl id="attachment_4276">
<dt><strong><strong><a href="../wp-content/uploads/hydorah_temple.png"><img title="hydorah_temple" src="../wp-content/uploads/hydorah_temple.png" alt="" width="613" height="307" /></a></strong> </strong></dt>
</dl>
</div>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Ruber: A lo que quiero llegar es, ¿pensáis seguir rescatando géneros muertos? Lo digo porque si hiciéseis algo completamente original con la dedicación de los tres años que tiene Hydorah&#8230; sencillamente sería&#8230; la leche&#8230; sería romperdor.</strong></p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> ¡Sí! Si me lo permite Locomalito.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> (clarop xD)</p>
<p><strong>Ruber:</strong> ¿No hay en el tintero algo totalmente moderno y original que os lleve unos 5 años ? :) (sin que nada os impida hacer uno breve en las vacaciones :)))</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> nos gustaría hacer juegos con el feeling antiguo de los arcades/ordenadores de los 80 pero con una impronta actual. Pero, Locomalito tiene una idea que lleva puesta en su página mucho tiempo como proyecto.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Gryalia. Sí, parece un plataformas moderno.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://www.locomalito.com/images/grialia.jpg" alt="" width="460" height="230" /></p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Exacto. A veces hablamos de él, y sabemos que será un juego de mucho desarrollo. Yo tengo elaborado mucho material, por eso va lento porque queremos que sea algo realmente especial.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> ¿Será largo de jugar como Hydorah? ¿quizás jugabilidad compleja? O sea, es más <a href="http://www.16x16.org/category/rescue-the-beagles/">Rescue de Beagles</a> o más La Mulana?</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Más Mulanero xD</p>
<p><strong>Ruber:</strong> ¿Pero igual de brutal? La Mulana es enoooorme.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> No tan largo. xD</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> La Mulana es unos de los 5 mejores juegos que he jugado en mi vida.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Yo no me lo he pasao.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Yo voy a esperar a Wiiware.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Yo quizá también, aunque echaré de menos el MSX style.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> ¿Has jugado en Pc, Ruber?</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Sí, pero es demasiado árido, hostil, demasiado retro hasta para mi. No por el estilo, sino por la complejidad.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Yo tuve un MSX, y para mí La Mulana es tan de MSX como el <a href="http://www.youtube.com/watch?v=7ID6OSrLHuw">Kings Valley II</a>.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Es durillo XD</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Por eso quiero que me engatusen con la jugabilidad más suave de <a href="http://la-mulana.com/en/">La Mulana Wiiware</a>.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Je,je. Encontrar un objeto en la mulana es más gratificante que pasarte el Gears of Wars 2 en locura XDDD Mira que a mi me mola el GOW2, pero La Mulana es mejor XD</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Pues seguro que está muy muy bien, va a ser algo grande sin duda.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Pues, yo estoy un poco echo polvillo con un virus. Que va a durar un par de meses mas por lo visto. XD</p>
<p><strong>Ruber</strong>: XD ¿Todavía? Jooo.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Aún así le vamos dando al Issyos de vez en cuando un repasete.</p>
<p><strong>Ruber: Entonces, ¿la intención es programar como locos en Gryalia o Issyos?</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Por ahora Issyos,  pero es posible que alternemos. Depende del mood de cada momento xD Son muy diferentes</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Ah! vale, perfecto. Gryzor&#8230; algo que añadir de la música&#8230;</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Bueno, en principio iba para estilo NES (4canales mas uno de percusion) pero al final lo vamos a pasar a las grandes ligas (estilo arcade), por tanto, voy a revisar la estructura y añadir 2 o 3 canales más: en total 7 u 8. Como los arcades de la era absolutamente gloriosa: 1985-88. He estado investigando mucho sobre la emulación de los chips YM2203 e YM2151, de sopnido FM.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Me has dejado una perla periodística :) ¡Grialia va a tener una música gloriosa!</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> No, no, me refería a &#8216;The Curse of Issyos&#8217;. Ese creo que va a ser lo próximo.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Eso.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Pero los gráficos van a ser NES, ¿no? ¿o también va a pasar a las grandes ligas, tipo Rastan?</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Incluso he escrito al GRAN Pixel, para que incluya algo de esto en el pxtone. Pero me ha dicho que no dispone de tiempo para ello, un lástima&#8230;.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Un momento, vayamos por partes.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Issyos va a ser rollo arcade 1987 o así (hemos cambiado el planteamiento).</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Ah, ¡genial! Ahora dejadme que asimile la píldora periodística que me acabáis de dejar:</p>
<blockquote><p>&#8220;The Curse of Issyos ha cambiado de concepto, ya no será un juego tipo NES, sino otro tributo a los arcades plataformas épicos de los 80-90, con gráficos impresionantes de 16 bits, y música que emula a las máquinas recreativas.&#8221;</p></blockquote>
<p><strong>Ruber: ¿Y  Pixel? ¿el gran Pixel? ¿te refieres al de Cave Story? ¿que demonios le has pedido?</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Pixel diseñó un programa para hacer música chip, el<a href="http://pxtone.haru.gs/english/index.html"> PXTone7</a>. Es con lo que se ha hecho la música de L&#8217;Abbaye.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Es un potente secuenciador. Tiene muchísima flexibilidad.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Ah vale, pero no vale para las grandes ligas ochenteras, ¿no?</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> No llega a las cotas de Rastan, Commando, G&#8217;n'G, o Legendary Wings. Si vale, pero no da el sonido puro de los operadores de FM. Yo te puedo asegurar que cuando salga &#8216;Issyos&#8217; la música será cercana a una Super NES.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> ok, podríamos hablar de lo grande que es Pixel, como compositos, grafista y diseñador de juegos durante toda la noche. Menuda partitura la de Cave Story, ¿eh?. Y humilde el tío. Pero lo dejaremos para otro día.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Claro.</p>
<p><strong>Ruber: Bueno hablemos del estilo del juego, volviendo a  L&#8217;Abbaye des Morts&#8230;</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> (eso, vamos a centrarnos xD)</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Una reflexión: los juegos tipo Jet set Willy en el fondo no funcionan (bueno, su jugabilidad es impensable hoy día), son una locura: ¿quien va a coger todos esos objetos? O el Phantomas de Dinamic con tanta palanca. Pero en cambio el formato funciona a las mil maravillas en formato breve como la abadía, o en pantalla a pantalla como el Manic Miner, que un servidor se lo ha pasado.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> En realidad&#8230;. yo creo que el Jet Set Willy más que de coger todo va de ver sitios nuevos y explorar no estaba pensado para ser terminado.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Sí.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> El manic está mucho mejor balanceado que el JSW, a pesar de ser anterior; el JSW creo que incentivaba más la exploración en sí misma. Yo tuve el JSWII y siempre era una gozada llegar cada vez más lejos en el mapeado&#8230; así jugaba yo.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Por cierto, un free indie muy bueno en ese rollo es el &#8220;Daves day out&#8221; :-)</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Pues creo que en la abadía habéis logrado un equilibrio muy bueno, habéis eliminado los saltos drásticos entre enemigos ajustados, el número de pantallas es lo suficientemente alto, y tiene el número exacto de pantallas &#8220;diferentes&#8221; como para no caer en la monotonía, por ejemplo, el jardín, el árbol del ahorcado, la zona de la muerte, o el infierno.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Sí, L&#8217;Abayye está pensado como un juego para una tarde, o para un fin de semana. Es más casual.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Si, es como un JSW pero &#8216;que te lo puedes pasar&#8217; je, je, je.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Es para eso, para pasarlo en un ratejo. 40 minutos o 1 hora a lo más, 10 minutos si vas a tiro fijo. Es lo que llaman &#8220;free indie for the weekend&#8221; XD</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Además se nota que es un Jet Set Willy absolutamente moderno, creo que lo he comentado, pero la detección de colisiones y los saltos son muy amables, por ejemplo, si rozas un pixel no te matan; te puedes agachar y las flechas te rozan la capucha sin matarte, etc.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> hombre&#8230; sí, el estilo es spectrum ZX, pero tiene algunas correcciones. Como las cajas de colisión que son algo permisivas, y no existe el &#8220;color clash&#8221;, que es eso que hacía salir cuadros de colores en el fondo alrededor de los sprites. Capta el rollo, pero no es ortodoxo</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Es el spectrum un pelín más refinado y preparado para el jugador moderno. Eso es lo que intentamos cuidar: que se produzcan las frustraciones justas.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> LO MÁS IMPORTANTE es el gameplay, por encima de todo.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Realmente se siente muy bien con el control tan simple. Otro detalle que difiere de lo clásico es el &#8220;jardín escondido&#8221;. Es muy Nintendo, con las plantas escupiendo semillas una detrás de otra; realmenet no había enemigos así de scriptados, en la era Spectrum, o cuando se entra en una cueva y hay un retardo para las gotas.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/abbeymorts5.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4713" title="abbeymorts5" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/abbeymorts5.jpg" alt="" width="512" height="352" /></a></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Exacto, algunas veces nos quisimos salir de los enemigos de &#8220;arriba-abajo&#8221;. &#8220;derecha-izquierda&#8221;, y los &#8220;combates&#8221; de la muerte y satán son un poco donkey kong.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Sí :), el final fue agradable: una solución muy original a la ausencia de disparo.</p>
<p><img class=" " src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/2b/Montsegur_%281%29.jpg/250px-Montsegur_%281%29.jpg" alt="" width="250" height="188" align="right" /></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Je, je, ¡ah! Una leyenda cuenta que el santo grial estaba escondido en Montsegur.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> ¡Vaya! al final si había leyendas metidas!</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Por eso el último cambio del juego fué sustituir la campana final por un cáliz xDDDD</p>
<p><strong>Ruber:</strong> JAJAJA, una campana final; eso hubiese sido gracioso; matar con sonido de onda cuadrada!</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> xDDDDDDD eso no es difícil en verdad xDDDDD</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Gryzor es capaz :)</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> sólo tienes que mantener la nota pulsada y subir el volumen XDDDDD</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> jejeje, seguro que puedes morir de audicion de onda cuadrada.</p>
<p><strong>Ruber: Por cierto, otra cosa que varía incluso de la modernidad son los secretos, que en la abadía, ¡no son para nada opcionales!</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> xD es verdad&#8230; pero tampoco son nunca vistos, y como en el juego hay que pasar varias veces por las habitaciones, es fácil relacionar los mensajes en las notas con las soluciones.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> La idea es un mapeado que haya que haces algunas pocas &#8220;tareíllas&#8221;&#8230;.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Quizá lo único más innovador sea la &#8220;rueda de la fé&#8221; que cambia el estado de los ítems.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Menos mal que no hay dos cruces de distinta fe en el infierno, hubiese sido una putadilla.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> ¡si! ¡tope satánico!</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> ¡¡¡¡¡LOL!!!!! ese fué otro cambio de última hora XD</p>
<p><strong>Ruber: Dinos algo sobre los gráficos: siempre dices que es un placer lo pixelado en 8 bits, pero ¿porque?</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Bueno, yo cambio las cosas que hago una y otra vez XD Hydorah por ejemplo, es el remake del remake de si mismo XD Los gráficos de 8 bits implican poco trabajo en esos cambios, y además ves los resultados más rápidamente, y eso te anima a seguir trabajando.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> ¡Dímelo a mi! Locomalito es muy muy perfeccionista y hace 8 o 9 revisiones hasta que cree que está bien todo je, je, je.</p>
<p><strong>Ruber: Un último tema serio: al final del juego se glorifica al protagonista, sabiendo que es todo invención vuestra, salvo el contexto histórico, ¿es quizás, ese final, un guiño a todos los seres humanos que sufrieron y murieron a manos de la Iglesia Católica?</strong></p>
<p><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/7a/Monts%C3%A9gur_Monolit.jpg/210px-Monts%C3%A9gur_Monolit.jpg" alt="" width="210" height="196" align="right" /></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Pues en verdad es menos pretencioso que eso. Es simplemente que, como no suelen gustarme los finales buenos en los que el protagonista es un héroe, ni los malos en los que muere sin más después de todo el esfuerzo, quise quedarme en un punto agridulce en el que el<br />
sufrimiento y la muerte del pobre Jean fuese de alguna forma recompensado. Así creo que el juego es coherente con la historia y a la vez hace al jugador sentirse de alguna forma victorioso. De todos modos, la cosa ha quedado sugerente y parece que el final deja un poco pensando a los que lo han visto :-)</p>
<p><strong>Ruber: Pues eso es todo chicos, creo que he abordado todo lo abordable para un juego tan breve y de fin de semana :), ¿algo más que añadir?</strong></p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Ya digo, este juego de L&#8217;abbaye ha sido lo más agradecido que he hecho en mi vida.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> ¿El super manual en PDF? XD</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Sí, el super tributo a los manuales de cassette :)</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Sí, un mini-bocadito.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Menudo chasco comparado con el de Hydorah, pero claro, pega con el concepto.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Bueno, los juegos de cassete tenían la instrucciones pegadas a la portada en una sola.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Ya, pero algunos eran minimalistas.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Y que a mi me mataban en los test de L&#8217;Abbaye des Morts porque no me había aprendido los enemigos XD En Hydorah nunca me mataban xD</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Juas, yo aún no me lo he pasado.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Vaya&#8230;.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Voy por los peces y las serpientes&#8230; seré un paquete :)</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> ¡Ese camino es asesino!</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Ja, ja, esa es la más difícil de todo el juego.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Ya, pero es una fase muy divertida.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> Si quiere puedes tirar &#8216;por arriba&#8217; que es más fácil.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Nosotros hablamos una vez de que es la fase que más nos gusta. Las 3 partes del agua.</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Sí, tiraré por arriba para ver el final &#8220;malo&#8221;, vi el final bueno en youtube, pero ¡¡¡a nadie se le ha ocurrido grabarlo con el final malo!!!</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> A la gente le ha gustado más.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Yo creo que&#8230; la gente cuando se pasa el galactic inferno se vuelve HARDCORE y ya no hace el final malo de ningún juego nunca más xDDDD es la selectividad&#8230;</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> XDDDD</p>
<p><strong>Ruber:</strong> :) sobre todo el de Gears of War&#8230; si tuviese final malo claro; pero la industria eso de la narrativa de los videojuegos no lo tienen muy aprendido. En fin&#8230;</p>
<p><strong>Bueno chicos, un montón de gracias por venir&#8230; ¡Una última cosa! Que es una idea genial, sobre todo para nosotros como público. No olvidéis seguir haciendo juegos largos y entre medias sacar un juego corto o dos, de 12 días de desarrollo&#8230; en las vacaciones.</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Gracias por el apoyo.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> ¿En 2 semanas? Je, je, je.</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> ayuda a la autoestima xD Eso sin duda.</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> ¡Sí!</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Pues ya sabéis, a ver si se convierte en norma :) ¿Como era el refrán?: &#8220;No lo digas hazlo!&#8221;&#8230; no así no era&#8230;</p>
<p><strong>Locomalito:</strong> ¿Eso no era de Bruce Lee?</p>
<p><strong>Gryzor87:</strong> ¡Yo me comprometo aquí ha hacer algo gordo!</p>
<p><strong>Ruber:</strong> Eso que habéis dicho al principio&#8230; en vez de pensarlo, hacerlo&#8230; algo así.</p>
<blockquote><p><strong>Gryzor87:</strong> ¡Eso! &#8220;﻿﻿No digas &#8220;Un dia vamos a&#8230;&#8221;  di &#8220;¡VAMOS A HACERLO!&#8221;</p></blockquote>
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		<title>Dwarf Fortress!</title>
		<link>http://www.gameunder.es/dwarf-fortress/</link>
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		<pubDate>Mon, 20 Sep 2010 12:39:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Carlos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Dwarf Fortress]]></category>
		<category><![CDATA[Roguelike]]></category>

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		<description><![CDATA[¿Gráficos de última generación?, ¿motores 3D ultra potentes?, ¿100 millones de dólares de inversión y un equipo de más de 200 personas trabajando durante dos años? Toady One se ríe de todo eso.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hubo una época en la que los juegos carecían del soporte del hardware que disfrutamos hoy. Las tarjetas gráficas eran del todo rudimentarias, y el procesador no digamos. Pero el ansia de &#8220;jugar&#8221; ha estado presente desde que el hombre es hombre, e incluso entonces se idearon formas para llevar los populares mundos de Dungeons &#038; Dragons (que nacieron en el papel y el lápiz) al ordenador. El resultado de esto fue <strong>Rogue</strong>, un juego ideado en 1980. En el juego, los laberintos, monstruos y objetos se representaban con caracteres comunes y símbolos como la &#8220;P&#8221; para representar al jugador, la &#8220;e&#8221; para representar un enano armado con un hacha, o la &#8220;d&#8221; para encarnar a un perro.</p>
<p>El juego se volvió muy popular y, con el tiempo, ha cosechado toda una enfervorizada legión de seguidores que disfrutan de este género. De hecho, el juego inspiró toda una generación de videojuegos derivados denominados colectivamente como <em>roguelikes</em> (lit. parecidos al Rogue), donde la Madre del Cordero ha de ser, necesariamente <strong>Dwarf Fortress</strong>.<br />
<span id="more-4674"></span><br />
Los puristas de los roguelikes podrán discrepar con esto, ya que el título en realidad va mucho, mucho más lejos de los roguelikes convencionales ofreciendo dos modos de juego. El modo Aventura te permite explorar un mundo indeciblemente basto y recorrer sus múltiples mazmorras y lugares con la sana intención de sobrevivir (aunque hay quests en las que podemos embarcarnos para dar un sentido a nuestra existencia). El modo Dwarf Fortress, en cambio, representa una experiencia de juego tan increíble, detallada, compleja y maravillosa que ya la quisieran muchos de los juegos modernos para sí.</p>
<p><img src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/dwarf1.jpg" alt="" title="dwarf1" width="613" height="387" class="alignnone size-full wp-image-4675" /></p>
<p>El juego comienza generando cientos de años de historia para tu universo particular: geografía, criaturas, hechos históricos, objetos, eventos&#8230; Podemos esperar a que termine (lo que lleva unos buenos 10 minutos incluso en un potente Mac de última generación) o parar el proceso y entrar en el mundo en cualquier momento. Después, es posible observar el mundo generado para ubicar nuestra fortaleza. La decisión es nuestra&#8230; podemos elegir como emplazamiento la falda de una montaña, rica en minerales, un acuífero, o un lugar lleno de piscinas de lava, las cuales por cierto solucionarán las necesidades de combustible pero pueden representar una seria amenaza por las bestiales criaturas que allí habitan.</p>
<p>La base inicial consiste en apenas siete pequeños enanos, que esperan pacientemente nuestras instrucciones. A partir de aquí, es posible llevar a cabo una multitud de acciones, como cavar, cortar árboles para conseguir recursos, llevar a cabo trabajos con el metal, tallar la piedra, construir granjas o cocinar; pero también hay otras que son mucho más específicas: hacer sopa, limpiar el pescado, hacer grabados, cortar gemas&#8230; cada enano se especializa en una profesión, y qué decir tiene, la mayoría de estas tareas requieren edificios y herramientas especiales.</p>
<p>Construir y diseñar tu  fortaleza es un prodigioso ejercicio de arquitectura. Hay multitud de niveles de profundidad, y nuestros dominios crecerán hacia abajo o hacia arriba, levantando altas torres que hablen de nuestra hegemonía. </p>
<p>A medida que el juego avanza, encontraremos comerciantes venidos de tierras remotas, nobles que imponen sus deseos al populacho, y multitud de eventos inesperados, como ataques de hordas goblin equipados con poderosas máquinas de asedio, visitas de guerreros humanos, orcos, zombis&#8230; artesanos maníacos y una plétora de otros eventos. Todos pondrán en peligro la fundación de tu fortaleza y habrá que tomar decisiones drásticas&#8230; ¿socavarás la pared que contiene el acuífero para inundar las salas inferiores y repeler el ataque en esa zona?, ¿encerrarás al demonio en la sala de mascotas adiestradas para que no pueda escapar? Los combates son especiales y cada uno narra su propia leyenda; tus habitantes pueden recibir daño en partes localizadas del cuerpo (incluso dedos) u órganos internos. Según esto, y un registro completo de experiencias personales (haber perdido un amigo en combate, sufrir una mala alimentación o ser incapaz de dormir por los trabajos realizados en cámaras cercanas a los dormitorios) los enanos estarán contentos, o serán infelices, e incluso pueden enfadarse, provocando desde pequeñas rencillas a auténticas guerras civiles.</p>
<p><img src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/dwarf2.jpg" alt="" title="dwarf2" width="613" height="394" class="alignnone size-full wp-image-4676" /></p>
<p>A pesar de su rudimentario aspecto, hay muchísimo más que contar sobre este juego. Por ejemplo, los efectos de la gravedad están perfectamente simulados, y el juego cuenta con un sistema de fluidos dinámicos que afectará tanto a las lenguas de lava como al agua o el vapor de los géisers. En nuestra primera experiencia, los enanos cavaron demasiado profundo y rompieron una pared que daba directamente al mar. El agua entró por toda la fortaleza, inundando las cámaras de abajo a arriba y provocando daños irreversibles.</p>
<p>La experiencia de juego es tan inmersiva, que la verdadera curiosidad de este juego es la comunidad de jugadores que se ha creado alrededor. Vierten las historias únicas e irrepetibles de sus propios dominios y narran con verdadera pasión todo lo que les ocurre a su población de enanos, incluyendo logros y fracasos, y realizando verdaderas obras de arte (fanart) inspirados en estas aventuras.</p>
<p>Por si fuera poco, Dwarf Fortress es completamente gratis. El autor sigue trabajando en su desarrollo y aportando mejoras cada poco tiempo, ya que gracias a un sistema de donaciones voluntarias ha conseguido poder dedicar todo su tiempo al juego. Una clara muestra de que Dwarf Fortress ha conquistado ya miles de jugadores en todo el mundo.</p>
<p>El único inconveniente es su desastrosa interfaz. Dicho claramente, el juego es un atentado contra las más mínimas normas de usabilidad, y es bastante difícil que el jugador casual se involucre con toda su gloriosa capacidad para proporcionarnos cientos de horas de juego. Hay que dedicar un tiempo a acostumbrarnos a los comandos y controles, listas de comandos y procedimientos, y por supuesto, jugar con la completa <a href="http://df.magmawiki.com/" target="_blank">Dwarf Fortress Wiki</a> elaborada para principiantes y veteranos por igual. Los gráficos son&#8230; bueno, inexistentes, pero afortunadamente varios jugadores han elaborado sets opcionales que pueden montarse sobre el juego para aderezar su aspecto visual, y son muy recomendables. Si todo esto no te ha echado atrás y deseas todavía darle una oportundidad al juego, puedes empezar tu viaje por la <a href="http://www.bay12games.com/dwarves/" target="_blank">página oficial</a>: hay versiones para Mac y PC.</p>
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		<title>Dentro de un rascacielos muerto</title>
		<link>http://www.gameunder.es/dentro-de-un-rascacielos-muerto/</link>
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		<pubDate>Thu, 22 Jul 2010 13:52:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[experimental]]></category>
		<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>

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		<description><![CDATA[Para quien no conozca al autor italiano tras el sello de Molleindustria, esta es una excelente oportunidad de conocer su trasgresora obra. Molleindustria es un activista político que usa el medio de los videojuegos para lanzar sus críticas ácidas o reflexiones sobre nuestra sociedad afectada de cáncer.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nuevo excelente juego de <strong>Molleisdustria</strong>. Este resulta más poético que controvertido. Es un juego promocional, para dar a conocer un disco nuevo de un músico, pero el concepto de este pequeño juego es tan bueno que como breve experimento es muy satisfactorio. De hecho, es una pena que el autor no hiciese un juego más completo.</p>
<p>Nos pone en la piel de una especie de explorador enfundado en un traje estanco y con un aparato que lee los pensamientos de la gente. El tiempo está congelado, salvo para el explorador y su compañero, en un momento importante de la historia de la humanidad. El explorador se lanza al vacío por la fachada rota de un edificio y&#8230; vuela. Se puede posar en las superficies y escanear así las ideas de la gente. Se obtiene un inventario de humanidad en ese momento histórico. Esto se puede hacer incluso mientras se vuela, pero el juego no responde a esta característica como debería. Sería fenomenal poder volar en rasante escaneando por encima de las cabezas de los ciudadanos y crear una estela de salpicaduras de pensamientos.</p>
<p>La experiencia permite cierta exploración y un pequeño puzzle, con un par de finales. La música no tiene una calidad de grabación acorde con la calidad de juego, pero la temática es acorde y es un buen tema para volar entre rascacielos. Un gran concepto, que esperemos <strong>Molleindustria </strong>desarrolle en más profundidad, o que otros diseñadores recojan el testigo.</p>
<p><a href="http://www.molleindustria.org/dead_skyscraper/game.html">Pulsa aquí para volar.</a></p>
<p>Para saber más de <a href="http://www.molleindustria.org/">Molleindustria </a>y sus controvertidos juegos, te invito a leer un comentario de otra obra suya que hice <a href="http://www.literactiva.es/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=131:ergonlogos&amp;catid=22:experimental&amp;Itemid=3">en la revista sobre literatura digital, Literactiva</a>, donde hago, además, un breve resumen de su trayectoria.</p>
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		<title>Looming</title>
		<link>http://www.gameunder.es/looming/</link>
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		<pubDate>Wed, 07 Jul 2010 12:11:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>

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		<description><![CDATA[Septiembre ha descubierto un lugar intrigante: Looming. Un lugar desierto, repleto de ruinas y artefactos antiguos que juntos desvelan historias; historias del lugar, sus habitantes, las relaciones entre estos, y finalmente, la historia de la creciente obsesión de Septiembre por Looming; obsesión que le puede llevar a deteriorar su amor por Enero.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Looming:</strong></p>
<div><strong>1. </strong> Mostrarse a la vista como una imagen masiva, distorsionada, o indistinta imagen.</div>
<div><strong>2. </strong> Aparecer en la mente de una forma magnificada y amenazante.<strong> </strong></div>
<div><strong>3. </strong> Que parece inminente.</div>
<p></p>
<div>Nuevo experimento de <strong>Gregory Weir</strong>. Para quien no le conozca, podeis ir <a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2009/09/abanderados-de-la-narrativa-interactiva.html">aquí</a>, a mi blog privado donde hay una serie de artículos sobre autores indies que destacan por su contribución narrativa a los juegos independientes. Entre ellos está <a href="http://ludusnovus.net/">Gregory Weir</a>, que entre otros méritos tiene en su haber: <a href="http://ludusnovus.net/my-games/the-majesty-of-colors/">The majesty of colors</a>, o <a href="http://ludusnovus.net/my-games/how-to-raise-a-dragon/">How to raise a dragon</a>.</div>
<p></p>
<div><strong>Gregory Weir</strong> destaca por sus experimentos narrativos en nuestro medio, con breves juegos de diseño compacto y arte pixelado muy minimalista, tanto en gráficos y sonido, como en las mecánicas de juego. Es uno de los representantes más reconocibles de las nuevas tendencias de &#8220;juegos como arte&#8221; (cercano al arte contemporáneo), y por ello no es del gusto de todos.</div>
<p></p>
<div><strong>Looming</strong> consiste en explorar una zona de tierra monocroma, de arte pixelado reiminiscente de los juegos antiguos de Macintosh, que usaban tan sólo 2 colores, un bit de color, blanco y negro, aunque con una resolución satisfactoria. De un ambiente desolador; los senderos polvorientos conducen a ruinas monumentales, monolitos y extrañas construcciones, que por sus alrededores descansan olvidados una serie de artefactos. Cada artefacto desvela una parte de una subhistoria, y estos se agrupan por &#8220;temas&#8221;, lo cual permite que una vez recogidos todos los objetos asociados a un tema, se pueden leer juntos para formar la historia completa; además de premiar al jugador con la apertura de un portal de salida de Looming, que nos lleva a uno de los diferentes finales posibles. Además hay una serie de pedestales ocultos conteniendo otra historia de un antiguo habitante de esta tierra desolada. Y un par de puzzles que desbloquean otras dos salidas.</div>
<p></p>
<div>Esta tierra llamada Looming guarda un secreto: ofrece una epifanía a quien lo visita. De qué tipo&#8230; tendrás que descubrirlo tu mismo. Pero no será una misión fácil, dejar atrás un artefacto es habitual, y perderse sin remisión con la sensación de dar vueltas sin objetivo fijo, puede resultar muy frustrante. Esto, junto al minimalismo habitual de Weir, hace que no sea un juego del gusto de todos. Aunque, a mi me ha parecido interesante, y algunas de las subhistorias, incluida la relación del protagonista con su amada, me han gustado especialmente.</div>
<p></p>
<div>En definitiva a Looming le faltan 2 cosas para ser una experiencia perfecta: uno, un dispositivo que ayude a buscar los artefactos, uno tal como la espada de Shadow of the Colossus (no tiene porqué ser otra espada); y dos, un mapa, que ayude a recordar donde están los monumentos del paisaje, para que volver sobre nuestros pasos no sea tan tedioso.</div>
<p></p>
<div><a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/541333">Clica aquí para explorar Looming.</a></div>
<p></p>
<div>A continuación del corte, doy unas breves pistas que os ayudarán a no quedar tan atascados y así poder evitar el aburrimiento del tedio de dar vueltas sin objetivo fijo.</div>
<div><span id="more-4378"></span></div>
<div>Pistas para para no perderte, o perderte menos:</div>
<ul>
<li>Los artefactos brillan momentáneamente, eso te ayudará a descubrirlos.</li>
<li>Los artefactos rondan los caminos y monumentos, así que, no te salgas de los caminos y deambules por la nada, a menos que persigas una pista.</li>
<li>Hay un monumento que permite interactuar con él, así que prueba a descubrir &#8220;puntos calientes&#8221; para pulsar X y ver que pasa. Ese monumento sirve para 2 puzzles.</li>
<li>Los pedestales secretos se encuentran bajo tierra y se descubren al pulsar X cuando esta aparece en una zona del terreno. Los pedestales te guían con pistas de unos a otros&#8230; si te pierdes, vuelve a un pedestal, relee, la pista, e inténtalo de nuevo. El pedestal secreto estará cerca de otra característica del paisaje, como un pináculo, por ejemplo.</li>
<li> Lo difícil es descubrir cual es el primer pedestal, bien, al menos hay 2 de ellos en círculos de tierra fácilmente distinguibles. Si deambulando por el paisaje, ves un círculo de tierra, o característica que rompe la monotonía de tierra yerma, no lo dudes, acércate tranquilo y mira a ver si sale la X.</li>
<li>Por último, en cada esquina de esta tierra, hay 4 pedestales ocultos que se refieren a 4 estrellas. Sirven para el segundo puzzle y último final.</li>
</ul>
<p>Aún así, tanto en el <a href="http://ludusnovus.net/2010/07/05/looming-released/#more-987">blog del autor</a>, como en <a href="http://jayisgames.com/archives/2010/07/looming.php#comment-panels">Jayisgames</a>, los jugadores han destripado a fondo el juego, de forma que es relativamente fácil buscar la solución a todos los misterios de <strong>Looming</strong>.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Entrevista a Locomalito (Hydorah y otras hierbas)</title>
		<link>http://www.gameunder.es/entrevista-a-locomalito-hydorah-y-otras-hierbas/</link>
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		<pubDate>Tue, 22 Jun 2010 20:44:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[de naves]]></category>
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		<description><![CDATA[Cuando más profundiza uno en Hydorah, más se da uno cuenta de que es posible que sea uno de los juegos independientes más importante del año, un puesto extraño para un juego de naves. Por ello he decidido entrevistar a Locomalito, para que podáis apreciar más aún, las maravillas que este juego esconde. Locomalito ha sido muy amable al dedicar algo de su tiempo en responder a estas preguntas vía email. Espero que sirvan como complemento al excelente "Cómo se hizo" que Locomalito nos tiene preparados (al final de la entrevista).]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Brevemente,  dinos quién es Locomalito, cuántos años tiene y a qué se dedica  cuando no está haciendo de <a title="web de Locomalito" href="http://www.locomalito.com/">Locomalito</a>.</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Pues tengo 28 años, trabajo como diseñador gráfico.</p>
<p><strong>¿Cómo se  inició Locomalito en el arte de hacer videojuegos?</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Los videojuegos me llamaron la atención desde pequeño, me hice adicto a la furia y la tensión de los juegos de arcade y las primeras  consolas, así que empecé dibujando sprites en los libros de  matemáticas y pasé a un Amiga 500 en cuanto aprendí a manejar un  ratón.</p>
<p><strong>Hydorah bebe de todos los juegos de naves épicos y  gloriosos de la década de los 80, y quizás de principios de los 90.  ¿Podrías comentarnos referencias claras y guiños a esos juegos?</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Las más visibles son <strong><a title="Gradius según la Wikipedia" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Gradius">Gradius</a></strong>, por la pequeña escala de las naves y  enemigos, la segunda fase &#8220;Cyclades liberation&#8221; tiene claramente el  estilo de la primera fase del primer Gradius. <strong><a title="R-Type según la Wikipedia" href="http://es.wikipedia.org/wiki/R-Type">R-type</a></strong>, por los  decorados entramados y estrechos, queda claro con las dos estructuras  metálicas a la entrada del templo de &#8220;Dunarys&#8221;. Y Realmente hay  muchos más, menos visibles supongo que por ser juegos menos conocidos, como <strong><a title="Turrican en la Wikipedia" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Turrican"> Turrican </a></strong>(y otros juegos de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Manfred_Trenz">Manfred Trenz</a>), del que hay dos guiños  clarísimos, el arma especial &#8220;Turriwall&#8221;, y el puño mecánico en &#8220;No  mercy&#8221;. También se puede ver cer el esqueleto del primer demonio del <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Maze_of_Galious"> Maze of Galious</a> en la fase &#8220;Verminest&#8221;. El arma secundaria Scort, que  es una mezcla entre las armas en <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Thunder_Cross_%28arcade_game%29">Thunder Cross</a> y los tentáculos de  <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/X-Multiply">X-Multiply</a>&#8230;</p>
<div id="attachment_4274" class="wp-caption alignnone" style="width: 623px"><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/hydorah_cyclades1.png"><img class="size-full wp-image-4274" title="hydorah_cyclades" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/hydorah_cyclades1.png" alt="" width="613" height="307" /></a><p class="wp-caption-text">Homenajeando a Gradius</p></div>
<p><span id="more-4237"></span><strong> </strong></p>
<p><strong>Otra influencia posible en cuanto a la  dificultad, que creo haber observado, es Tetris&#8230; No puedo  confirmarlo pues el juego me supera y no he podido pasármelo en su  totalidad (sigo intentándolo), pero la segunda fase es horrorósamente  difícil, y tras ella viene Deep Space, que es un paseo para mejorar  el armamento, y luego viene la primera bifurcación, con el mundo de  las plantas, y el mundo del culto de Hydorah, con un jefe final, que  es un NO-jefe-final. Por tanto parece que la dificultad funciona como  en el tetris, va subiendo de dificultad hasta un pico álgido, que  tras superarlo, se vuelve a<br />
relajar por unos momentos. ¿Ando  equivocado, o hay algo de cierto en esta comparación?</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> El juego está dividido en tres partes, la segunda parte como dices, empieza  en &#8220;Deep space&#8221; y termina en &#8220;Galactic Inferno&#8221;, el punto central del  mapa. Hasta ahí el juego está diseñado como un juego completo, y la  tercera parte es como una secuela más enfocada a jugadores habilidosos.</p>
<p>De todas formas, siguiendo la línea iluminada en el mapa se  pueden evitar las fáses más difíciles (salvando las que son  obligatorias), así que la curva de dificultad en cierta forma también  es elegida por el jugador.</p>
<p><strong>¡Ja, ja! Entonces no tiene nada  que ver con el Tetris :) Es lo que tu dices, el diseño del juego permite elegir las  fases deseadas para volver con mejor armamento a las fases más  difíciles. Háblanos del sistema de guardado, tan cruel, tan despiadado,  sólo 3 oportunidades para guardar la partida de 16 niveles. Háblanos de  la filosofía de diseño de este, es evidente que es necesario, por la  dificultad del juego, pero por otro lado es tan limitado que obliga a  los jugadores a formarse una estrategia de vuelo.</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Bueno, en total hay 5 oportunidades para grabar. Empiezas con 3 y  recibes 2 más a lo largo del juego, después de dos de las fáses más  difíciles (Galactic Inferno y No Mercy).</p>
<p>La idea del juego era  ser tipo arcade, con lo que no debería haber ningún punto de grabación,  pero es un juego largo, y con cierto interés en despertar el sentido  &#8220;guerrero&#8221; de los nuevos jugadores. Los puntos de grabación y  checkpoints aseguran la partida y dejan tranquilo al jugador, con lo que  gran parte de la tensión se desvanece. Limitando el número de  grabaciones, el jugador tiene la oportunidad de salvar su progreso y  practicar en los nuevos niveles, pero al ser limitados, la decisión de  grabar pasa a formar parte del juego, y se convierte en algo  estratégico. En las primeras partidas lo normal es grabar cada vez que  terminas un nivel, pero una vez que el jugador ha masterizado varias  fases, puede empezar desde el principio y grabar en un punto avanzado,  con todo el equipamiento y vidas que lleve en ese momento.</p>
<p>Una de  las características de los arcade es ese factor de &#8220;rejugabilidad&#8221;, por  el que cada fase se diseña para seguir siendo interesante de jugar  aunque se juegue en ella una y otra vez, por eso en los arcades no hay  puntos muertos ni parones durante el juego. Todo es como un chorro de  acción continua.</p>
<div id="attachment_4275" class="wp-caption alignnone" style="width: 623px"><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/hydorah_galactic.png"><img class="size-full wp-image-4275" title="hydorah_galactic" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/hydorah_galactic.png" alt="" width="613" height="307" /></a><p class="wp-caption-text">Infierno Galáctico</p></div>
<p><strong>¿Cuáles son, para ti, los juegos de naves más importantes de la historia? Imagino que por el desarrollo de  Hydorah, te habrás documentado profusamente, así que te considero un experto en el género, y quiero aprovecharme de tu sabiduría.</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> He jugado y visto bastante, aunque siempre me sorprende algún titulillo olvidado.  Por lo que he visto hay como tres clases, pilares claros: Los <strong> Gradius</strong>, que requieren habilidad con los mandos, maniobras  espectaculares y un juego agresivo; Los <strong>R-Type</strong>, que requieren  memorización y calma; y los<strong> Thunder Force</strong> que requieren un juego  rápido y unos reflejos de águila. Casi todos los juegos que he visto  siguen alguno de estos tres patrones, así que yo considero estos tres  como los más influyentes.</p>
<p><strong>¿Y actuales? Sigues el género en  sus nuevas encarnaciones? ¿Alguna recomendación reciente?</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Para mí lo más interesante hoy en día son los juegos echos por fans, el  último gran juego comercial que entró en mi corazón fué el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Ikaruga">Ikaruga</a>,  pero de eso hace ya bastante. Desde hace un tiempo a esta parte tengo la  sensación de que todo lo que salen son Danmakus (<em>Nota: juegos de naves pero dentro del subgénero Bullet Hell, esto es, extremadamente difíciles donde la cantidad de balas enemigas es tal, que ocupan más espacio en pantalla que el espacio libre para esquivarlas. Las balas siguen un patrón que los jugadores deben aprender para poder &#8220;navegar&#8221; a través del infierno de fuero enemigo</em>), y Arena shooters (Nota: juegos de disparos que suelen tener una pantalla fija donde el juagdor esquiva y mata numerosos enemigos, en distintos ambientes, por ejemplo Geometry Wars o Smash TV entran dentro de este subgénero),  con demasiados efectos visuales que emborronan la jugabilidad y con poca  personalidad propia. No es que no me gusten este tipo de juegos, es que  realmente no he tenido ningún título en mis manos que me halla llenado  aún.</p>
<p><strong>Ruber: Desde el principio me chocó la influencia  explícitia de Castlevania en Hydorah. Verás, recientemente he jugado a  toooooooodas las iteraciones de Castlevania así que me he convertido  en un pequeño experto de la saga. ¿Cual es esa influencia,  concretamente?<br />
</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Los secretos, los templos, y el nivel &#8220;Black Grotto&#8221; de principio a fin, con la &#8220;ceremonia&#8221; de  encender los fuegos y la espada fantasmal. Las orbes a final aunque  son recurrentes en muchos juegos, pero también pueden recordar a los  primeros <strong><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Castlevania_%28serie%29">Castlevania</a></strong>. También han influido en la banda sonora, y en  las diferentes muertes de los enemigos y bosses, que resultan muy  adictivas en los castlevanias a partir del <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Castlevania:_Symphony_of_the_Night"><strong>Symphony of the night</strong></a>.</p>
<p><strong>Efectivamente, hubo momentos en la banda sonora que me decía, ¡vaya! esta canción pega  perfectamente en los recientes Castlevania de Nintendo DS. Y  efectivamente esos orbes&#8230; que he decir a tu favor que los orbes en  algunos Castlevania, casi no sirven para nada, son una mera formalidad, y  tú has hecho unos orbes en Hydorah plenamente satisfactorios.<br />
</strong></p>
<div id="attachment_4276" class="wp-caption alignnone" style="width: 623px"><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/hydorah_temple.png"><img class="size-full wp-image-4276" title="hydorah_temple" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/hydorah_temple.png" alt="" width="613" height="307" /></a><p class="wp-caption-text">El corazón de uno de los tres templos</p></div>
<p><strong>Háblanos  del desarrollo. Cómo decides hacer un juego de naves, y cómo te  planteas mes a mes: &#8220;esto necesita seguir creciendo hasta que esté terminado&#8221; y que pasen tres años creando por amor al arte, nunca  mejor dicho.<br />
</strong><br />
<strong>Locomalito:</strong> Si hubiese pensado en que me  iba a tirar 3 años currando en las horas libres, no estaríamos  hablando ahora, hehehe. Lo cierto es que le he ido dedicando un poco  cada día hasta que las cosas han ido teniendo un pelo aceptable, y  acorde con mis limitaciones.</p>
<p><strong>La herramienta de creación,  imagino que es &#8220;GameMaker&#8221;, háblanos de tu experiencia con esta.</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> <a href="http://www.yoyogames.com/gamemaker/">GameMaker </a>es una herramienta para novatillos, a la que le debo el poder hacer  realidad los juegos que desde siempre he querido hacer. Lo cierto es  que con el tiempo he aprendido bastante de GML, y prácticamente  podría hacer cualquier cosa que se haya visto en un juego de 8 o 16  bits, que es todo cuanto necesito.</p>
<p><em>NOTA: GML es el lenguaje de  programación de GameMaker. GameMaker tiene un entorno visual de &#8220;drag  and drop&#8221; para gente que no sabe programar, que funciona a base de  iconos y formularios, pero también un lenguaje de programación que  permite hacer cosas a un nivel más avanzado.</em></p>
<p><strong>Interesante,  ¿No permite Game Maker realizar alta definición? ¿Sería esta en 32  bits? O directamente, ¿el esfuerzo técnico lo hace inviable?<br />
</strong><br />
<strong>Locomalito:</strong> Lo permite, pero el esfuerzo en mi caso consiste en no emplear efectos &#8220;palomiteros&#8221;  que queden fuera de lugar, por eso limito el estilo a los 16 (Aunque  algunos de los efectos en hydorah no podrían hacerse realmente en un  16 bits, pero el estilo es ese). Muchas veces el abuso de efectos de  nueva generación hace que los juegos parezcan pretenciosos y pobres, es  una cuestión de la &#8220;división&#8221; en la que quieras jugar.</p>
<p><strong>En el  aspecto visual&#8230; Es evidente la influencia para los gráficos y es clara  la filosofía de fondos oscuros, balas claras. Pero aún así,  coméntanos la filosofía de diseño de los gráficos, las fases, los  estilos, etc.<br />
</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Bueno, yo suelo utilizar  siempre una de dos paletas de colores cerradas, una de 64 colores  para hacer juegos tipo 8bits, y otra de 256 para este tipo (aunque en  el fondo más lejano uso más colores, fuera de paleta). Esta limitación es lo que hace que el color parezca brillante y poderoso, algo que contrasta con la decoloración que se usa hoy en día para conseguir un efecto cinematográfico.</p>
<p>Esos objetos brillantes y fondos oscuros vienen marcados por la cultura de las máquinas de  Arcade y las &#8220;tragaperras&#8221; de los casinos, que de alguna forma  afectan al cerebro con sus parpadeos rápidos y colores, volviéndose  adictivas. Creo que la máxima expresión en esto son los juegos de <strong><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/SNK_Playmore"> SNK</a></strong>, con esas explosiones que tienen un parpadeo rapidísimo, que te  llena de felicidad cuando haces explotar todo lo que encuentras a tu  paso :-D</p>
<p>En fin&#8230;</p>
<p>Con respecto a los diseños, son un  punto perdido entre lo que me gusta de los juegos y mi estilo propio,  aunque finalmente quien manda es el juego como juego. La mayoría de  los sprites y fondos han sido construidos y modificados muchas veces  hasta que han casado bien en las partidas de prueba. Lo importante  siempre ha sido el conjunto final.</p>
<div id="attachment_4277" class="wp-caption alignnone" style="width: 623px"><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/hydorah_dunarys.png"><img class="size-full wp-image-4277" title="hydorah_dunarys" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/hydorah_dunarys.png" alt="" width="613" height="307" /></a><p class="wp-caption-text">La belleza de Dunarys</p></div>
<p><strong>La música y efectos sonoros  forman una parte muy importante de Hydorah, tanto que consideras que  es un juego de dos, tuyo y de Gryzor87, o al menos así lo muestra la  pantalla de inicio. Háblanos de la música. Para empezar de donde  sale este fantástico Gryzor87, porque he tratado de buscar su web o  algo, pero no he encontrado.<br />
</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Gryzor87 es  un amigo personal con grandes ideas y recursos para la composición,  tenemos mucho en común en lo que a juegos se refiere y muchas veces  le he pedido consejo para tomar decisiones.</p>
<p>La música ha sido  construida sobre cada nivel como si fuese una banda sonora de  película, por eso se pueden ver golpes de efecto (como la nave que es  destruida en mitad del galactic inferno por un láser gigantesco) en  los que imagen, juego y música encajan como un guante. Este tipo de  efectos no sería posible sin ese aporte musical, y de hecho, algunos  niveles han sido remodelados para estar más acorde con la propia  música. El ejemplo más sobresaliente es el caso de la última pantalla  (Meropticon), que tiene un diseño inspirado por el sonido de un  teclado virginal construido por el propio Gryzor87 (el que puede  escucharse en los tracks de meropticon, no es sampleado, sino grabado  directamente con micrófonos).</p>
<p><em>NOTA: Para más información sobre la banda sonora, descargar el Making of, disponible en la web oficial. (Ver enlaces al final de la entrevista). Además, la banda sonora está disponible en su carpeta particular, con su lista de reproducción y portada en formato CD, al descargar el juego. Merece la pena leer el Making of, escuchando las canciones sobre las que se escribe en él.<br />
</em></p>
<p><strong>¿Que tipo de directrices y filosofía pediste a Gryzor87?</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> El pilar de  la música, como de todo el juego es &#8220;Fantasía espacial&#8221;, en la música  como en los gráficos buscamos algo oscuro pero colorido, con partes heroicas y partes misteriosas.</p>
<p><strong> ¿Y el doblaje? Las voces, increíbles que nos transportan a los arcade de los 80. ¿Qué tal fue  el proceso de digitalizar las voces? ¿quién las hizo?<br />
</strong><br />
<strong>Locomalito:</strong> Las voces han sido grabadas por Gryzor87 y personas cercanas a nosotros.  Se hicieron muchas tomas hasta que encontramos el punto deseado, que  pareciesen japoneses intentando parece ingleses. No se si lo hemos  conseguido, muchos ven el acento español detrás de todo, pero aún así  han sido bien vistas y nos lo hemos pasado bien haciéndolas :-)</p>
<p><strong>¿Acento  español? Bien os podrían haber contratado en los 80 para doblar todas  las máquinas arcade, Están perfectas como están.<br />
</strong><br />
<strong>En cierta  manera, los juegos de estilo retro actuales tienen un diseño sonoro  superior a los clásicos, debido a la capacidad de potencia actual. La  banda sonora actual es digitalizada, mientras que los antiguos  tenían que tirar de procesador sonoro.<br />
</strong><br />
<strong>Locomalito:</strong> No  lo creo. Realmente los juegos actuales tienen una producción espectacular,  que muchas veces supera a Hollywood, pero a nivel composición no  está tan claro. Escuchando las notas más allá de los sonidos chip, se  puede ver como algunos juegos antiguos tienen comoposiciones  impecables, dignas de estudio, mucho más abiertas y complejas que las  cerradas fórmulas de éxito comerciales de hoy día. Posiblemente si  se tocaran en una orquesta en igualdad de condiciones una gran  variedad de temas actuales y de la vieja escuela, la balanza se  inclinaría hacia el pasado.</p>
<p><strong>Háblanos de la fase de testeo&#8230;  porque, no quiero ni imaginar que tipo de masocas tienes por  betatesters que te pidan: &#8220;más, más difícil, ¡más difícil!&#8221;, es que  la dificultad roza lo intolerable para mi.</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Jeje, a unos pocos todavía nos gusta la belleza de lo inaccesible, y la  sensación de victoria cuando superamos partes difíciles por nuestros  propios medios. Lo cierto es que los juegos hoy en día están  creados como entretenimiento, y son como una línea por la que vas  avanzando sin gran dificultad, la mayoría están enfocados a los  jugadores casuales y son largos y fáciles. Algunos jugadores como yo  nos sentimos &#8220;engañados&#8221; cuando nos aparece un monstruo del tamaño  de un edificio, gritando a horrores, y nos lo cargamos sin apenas  esfuerzo, es como cuando tu hermano mayor te deja ganarle en una pelea para  hacerte sentir bien, y tu sabes que es así. Es como un: &#8220;No quiero  que me digas que soy bueno, quiero ser bueno de verdad&#8221;</p>
<p><strong>Pero,  ¿realmente tus testers son capaces de navegar el juego con soltura?</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Cuando pasé la beta a los testers, sólo habían visto la demo. Dos días después  tenía en mi correo las impresiones de todo el juego nivel por nivel.  El juego realmente no es tan difícil, nosotros nos pasábamos juegos  mucho más complicados cuando éramos niños, es sólo que hoy en día  estamos acostumbrados a que los juegos te pasen la mano.</p>
<p><strong>¿Cuánto  duró la fase de testeo del juego?</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Entre  uno y dos meses, no recuerdo exactamente.</p>
<div id="attachment_4279" class="wp-caption alignnone" style="width: 623px"><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/hydorah_red.png"><img class="size-full wp-image-4279" title="hydorah_red" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/hydorah_red.png" alt="" width="613" height="307" /></a><p class="wp-caption-text">Como en la vida misma, todos los imperios del mal les gusta expoliar a otras civilizaciones</p></div>
<p><strong> ¿dónde se quedó el  multijugador? ¿Te lo planteaste?</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Al  principio me lo planteé, pero al irse convirtiendo en una aventura, no  tenía mucho sentido mantenerlo. Sería algo raro con los mapas, eligiendo  armas en cada fase y grabando partidas&#8230; Los dos jugadores los veo  más para algo más puramente arcade, más corto y consecutivo.</p>
<p><strong>La  calidad de Hydorah es innegable. Te estás planteando dar el salto a  una forma comercial de ser indie? Quizás, como Nikalis, o 2D Boy,  buscar una forma de publicar a través de Steam y consolas para maximizar  público y beneficios? (No es una cuestión monetaria, te lo digo  porque, creo que os lo merecéis, creo que tenéis talento y creo que  merecéis ser pagados por vuestro trabajo, de la misma forma que por fin, Cave  Story verá beneficios tras tantos años de amor regalado).</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> No me importaría sacar el juego en otras plataformas si puedo mantener  la versión gratuita para PC. Pero lo cierto es que me da una pereza  horrible volver a trabajar en algo que ya he terminado.</p>
<p><strong>Pero  me refiero a proyectos futuros, o futuro lejano. O quizás no te  planteas trascender tu hobby a una forma profesional&#8230; </strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Realmente no. Si lo hiciera convertiría mi hobby en un trabajo, y si  realmente hay algo interesante en ir por libre es que puedes renunciar  a un proyecto si ya no te interesa, involucrarte más o menos en el  según tu estado de ánimo, cambiar cosas sobre la marcha, etc. Por no  hablar de que el &#8220;alma&#8221; inyectada en los juegos se volvería más difusa  al estar obligado a considerar las peticiones de jefes y jugadores.</p>
<p><strong>Ummmm,  Hydorah tiene un diseño clásico, y quizás esté fuera de lugar, pero,  ¿te has planteado pasearlo por algunos festivales y eventos? Quizás  por la convención Retro Madrid&#8230;</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> No creo.  Si voy a algún evento será como visitante :-) Yo mis horas de curro  las he echado ya, jajaja</p>
<p><strong>Tu anterior juego fue 8-bit Killer,  que aunque afirmas, tiene un estilo de NES, evidentemente, no  existieron juegos de disparos en primera persona en la NES. Esto me  lleva a recordar una reflexión que legitima el estilo retro y el  pixelado de baja resolución, como lienzos viables para expresarse  artísticamente. Esta tesis dice, parafraseándola, que &#8220;se usan el  pixelado y técnicas antiguas para hacer juegos totalmente novedosos  que no tienen nada que ver con los que jugabamos en los 80&#8243;. ¿Qué  opinas?</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Es totalmente cierto, hoy en día  el píxel se utiliza como el óleo o las acuarelas, incluso para  animaciones e historias que no tienen nada que ver con los  videojuegos. Me parece genial que sea así porque significa que se han  convertido en una técnica, más que en una tecnología obsoleta. Sólo  me entristece ver que el hardware moderno muchas veces no da soporte  a estos estilos (como por ejemplo las bajas resoluciones que están  desapareciendo de monitores y tarjetas gráficas aunque se<br />
usen ahora  más que hace 10 años).</p>
<div id="attachment_4278" class="wp-caption alignnone" style="width: 623px"><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/hydorah_gate.png"><img class="size-full wp-image-4278" title="hydorah_gate" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/hydorah_gate.png" alt="" width="613" height="307" /></a><p class="wp-caption-text">La puerta oscura</p></div>
<p><strong>¿Cuál es tu proyecto más inminente,  tras terminar Hydorah?</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> The Curse of  Issyos.</p>
<p><strong>Vale, pero de ese no hay nada más que la sinopsis en  la web, el otro proyecto, Grialia, sí hay pantallazos, ¿Quizás este  último esté más avanzado? </strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Grialia está  como al 50%, pero tengo que reempezarlo desde el principio. Es el  proyecto eterno, lo empecé mucho antes que Hydorah, pero dejé de  creer un poco en él y pasé a otra cosa. Posiblemente lo retome el año  que viene, pero es algo muy grande y trabajoso, por eso no me lo  planteo por ahora. Después de 3 años me apetece parar un poco, jugar a  juegos Indie, trabajar en Issyos que es un proyecto más humilde, etc.</p>
<p><strong>Comentas  en la web que Yssyos estará basado en ambiente griego. No puedo dejar de  pensar en &#8220;<a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0003354">Myth: History in the Making</a>&#8220;, que tenía diversos ambientes  mitológicos y tenía toques de exploración. ¿Será de ese estilo o  inspiración? (Mira, Myth, un juego adelantado a su tiempo, con un arte  pixelado bello, y una filosofía rompedora).</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Si, recuerdo el Myth en Amiga. Tenía una ambientación y gráficos  excelentes, pero una jugabilidad tosca, muy lejos de los arcade.</p>
<p>Realmente  el nuevo juego no es de exploración, aunque habrá secretos y objetos que  recoger, será totalmente lineal, con un feeling entre Shinobi, Megaman,  Castlevania y Ghost&#8217;n'Goblins. Controles simples, fases cortas y  dificultad afilada, ya sabes&#8230;</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p><strong>Enlaces útiles:</strong></p>
<ul>
<li>Web oficial de Locomalito:<a href="http://www.locomalito.com/"> http://www.locomalito.com/</a></li>
<li>Descarga Hydorah desde aquí: <a href="http://www.locomalito.com/juegos_hydorah.php">http://www.locomalito.com/juegos_hydorah.php</a></li>
<li>No olvides descargar los materiales adicionales, incluido el espectacular <a href="http://www.locomalito.com/images/covers/Hydorah_making_of.pdf">Making Of</a>.</li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Cortex Command, guerra por el oro</title>
		<link>http://www.gameunder.es/cortex-command-guerra-por-el-oro/</link>
		<comments>http://www.gameunder.es/cortex-command-guerra-por-el-oro/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 22 Nov 2009 18:48:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Súbaru</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articulo Estrella]]></category>
		<category><![CDATA[Game Art]]></category>

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		<description><![CDATA[Nada es como era antes, desde la alianza con las máquinas, desde la expansión de la humanidad, desde la recibida de los extraterrestres... Si todo eso no hubiera sucedido, ahora mismo no estaríamos en una guerra universal. Mis últimas palabras, para quien las lea, si ves un Dummy corre.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Fue en el año donde se temió por las máquinas, el efecto 2000 dejó de ser un problema del que preocuparnos después de la llegada del 1 de Enero. Ese mismo año, Daniel Tabar (Data) tiene la idea de crear uno de los mejores juegos independientes que he visto y que después de 7 años consigue los primeros vítores en forma de premios. Pero no fue hasta el 2004 después de haber publicado su versión alpha y posteriormente mejorar el juego con añadidos cuando Promster (Prometheus) decide prestar sus conocimientos de diseño gráfico sacando el 27 de Junio de ese mismo año el aspecto que actualmente podemos observar. En el 2008 tras casi siete años de desarrollo, con la ayuda de Prometheus se unen Capnbubs, TheLastBanana y Numgum. Después de presentarse 4 veces, en el 2009, Data Realms gana dos premios en la Independent Games Festival (Technical Excellence y Audience Award). Hoy, servidor quiere compartir el juego con el que he estado alucinando toda esta semana, un videojuego que se nota que aún está verde y eso es lo que me encanta, porque tal vez mañana todo cambie a mejor. Bienvenido a Cortex Command.</p>
<p><img src="http://gameunder.es/wp-content/uploads/instructions.gif" alt="instructions" title="instructions" width="600" height="171" class="alignleft size-full wp-image-3951" /></p>
<p>Cientos de años después de nuestro año actual, la simbiosis con las máquinas da un gran paso en la evolución Darwin. Gracias a este próspero cambio, deciden explorar el universo, establecen alianzas con razas extraterrestres, comienza una nueva época donde el oro es el bien mayor más codiciado. Con la llegada de una multiracial fiebre del oro y el descubrimiento de un nuevo planeta se crea la nave TRADESTAR, su objetivo es la de asegurar y abastecer de armas y herramientas a los buscadores de oro. Con la ayuda de TRADESTAR y su pequeña empresa, el objetivo es derrotar a los demás buscadores de oro y conquistar el planeta.</p>
<p>Imagínese una fusión entre Worms, Command &#038; Conquer y X-Com. Una vez hecho, imagínese el mejor videojuego de acción y estrategia en tiempo real que haya imaginado, ahí tiene Cortex Command. Puedo comenzar a vender este proyecto de cualquier manera, puedo hablarle sobre el diseño pixelado que tanto me gusta, o el aspecto sonoro como por ejemplo la intro compuesta por Robert Stjärnström y Jonas Rörling (actualmente trabajando en el MMORPG War Angels), o para los que les gusta la acción puede presumir de la gran librería de armas a escoger.</p>
<p><img src="http://gameunder.es/wp-content/uploads/arrival.jpg"  alt="arrival" width="250" height="194" align="left" style="margin:5px 10px 0px 0px" /></p>
<p>Lo he comparado con los <strong>Worms (Team 17, 1994)</strong> &#8211; aunque más a Gunbound &#8211; por su clara similitud en que los dos comparten la misma manera de mostrar la acción, o con la posibilidad de reventar todo lo que nos rodea. Sin embargo, Cortex Command es mucho más sangriento, con mucho más armamento donde escoger, desde shotguns hasta sniper pasando por diferentes tipos de bazookas. Para conseguir tales objetos, tampoco funciona como el sistema del Team17, en Cortex Command debes comprar tanto las armas como los mercenarios a la nave TRADESTAR, una vez adquirido, se elige el lugar donde aterrirará la vaina espacial para que deposite la compra. De este modo, tenemos la opción de manejar la pequeña nave para que deposite la compra en el aire cuando por ejemplo es objetivo enemigo, o sino aprovechar su llegada para utilizarla como misil.</p>
<p>Lo he comparado con<strong> Command &#038; Conquer (Westwood Studios, 1995)</strong> porque a pesar de comenzar la acción con créditos suficientes como para alquilar los servicios de dos o tres mercenarios, en la partida hay minas de oro esperando a ser explotadas. Para ello se necesita un mercenario y una herramienta especial de extracción &#8211; aunque también puede ser utilizada a modo de sierra mecánica, es una gozada despedazar cuerpos con ella -. Gracias a la IA, podremos dar órdenes a los mercenarios para que extraigan de manera automática cuando los dejamos en terreno minero. Y esta misma es la que me ha hecho sufrir en mis batallas. Por ejemplo, en una dura batalla para defender mi búnker, un Dummy me lanza una granada, una vez el proyectil choca con mi cara, el muñeco amarillo saca una pistola, apunta y ¡pam!, la granada tras recibir el impacto revienta aniquilando a mi mercenario. </p>
<p><img src="http://gameunder.es/wp-content/uploads/rocketboom.gif"  alt=rocketboom" align="right" style="margin:0 0 5px 10px" /> </p>
<p>Lo he comparado con <strong>X-Com (Mythos Games,1995)</strong> porque desde el comienzo del juego al ver el nuevo planeta te recuerda bastante lo anteriormente visto en la saga de X-Com: Defense. Cortex Command al no estar terminado solo contiene cuatro misiones y un tutorial, aunque se supone que Daniel Tabar se ha inspirado en la saga de Mythos Games seguramente en un futuro vayan surgiendo nuevas misiones tanto de defensa como de ataque dependiendo del movimiento enemigo como ocurría en <strong>UFO: Enemy Unknown (Mythos Games, 1995)</strong>. Pero en este título no nos enfrentamos a bichos verdes, sino que nuestra ametralladora apuntará a <strong>Zombies</strong>, todo el mundo los adora, y más si tienes la herramienta extractora contigo. <strong>Dummys</strong>, los muñecos amarillos de pruebas de accidente han recobrado vida, créame cuando le digo que aunque parezcan poca cosa han sido los enemigos más difíciles de vencer. Y así hasta siete facciones citan en su página web, que seguramente no están disponibles actualmente porque tal como cita una nota al principio del videojuego están en proceso o se han perdido.</p>
<p>Para concluir con este análisis, tan solo le sugiero que lo juegue, que lo pruebe, que se olvide de los gráficos 3D y de los videojuegos ultra hypeados con publicidad en todas las esquinas, tiene en su poder un gran videojuego, una obra maestra que hace que cualquier otro juego de acción sea poca cosa. Cortex Command, permite hasta cuatro jugadores en el mismo pc (o mac, ya que también es compatible), y por mi experiencia funciona perfectamente con el mando de la PS3. Tenga en cuenta, que este videojuego está aún en desarrollo, por eso los creadores dejan el juego a 12.77 € su versión actual y a 26.96 € la misma versión pero con la idea de estar aportando más de 10 € al soporte del proyecto. Sin embargo, tiene la posibilidad de descargarse una versión demo dando la oportunidad de jugar más o menos 10 minutos la partida e inhabilitando el creador de niveles, por lo demás puede jugar perfectamente el modo campaña y el Skirmish.</p>
<p><center><object width="400" height="302"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=2892988&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=2892988&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="400" height="302"></embed></object></p>
<p></center></p>
<p>Página Oficial | <a href="http://www.datarealms.com/games.php">Cortex Command</a></p>
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		<title>Factor Tiempo</title>
		<link>http://www.gameunder.es/factor-tiempo/</link>
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		<pubDate>Sat, 21 Nov 2009 14:04:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Súbaru</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articulo Estrella]]></category>
		<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[tiempo]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[El tiempo, es una enfermedad que poco a poco nos va matando. Es la única arma que puede dañar y no sentirse culpable, ya estaba avisado que tarde o temprano ocurriría. Deja su mensaje tras la primera cana del cabello moreno, su primer golpe cuando el levantarse de la cama ya no es cuestión de cambiar el despertador. Su golpe mortal, cuando roba el aliento.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El factor tiempo no solo nos condiciona en la vida real. Cuando tenemos una tarea pendiente, cuanto menos espacio entre la hora propuesta y las agujas del reloj más probabilidades de fracasar se obtienen. Nervios, irritación, descontrol, queremos recuperar el tiempo perdido. La leyenda urbana que persigue a Walt Disney, quiso detener el tiempo al criogenizarse para poder ser inmortal en el futuro después del descubrimiento de la cura.</p>
<p>Fue en 1989 cuando Jordan Mechner inspirado en el cuento oriental Las mil y una noches creó al malvado visir Jaffar y secuestró a la princesa. Así fue como el joven aventurero entró en el palacio en busca de su amada, haciendo girar el reloj de arena que consumía la vida de la princesa. 2 horas, 120 minutos, 7200 segundos, cada milésima un suspiro que obligaba al jugador correr de fase en fase, haciendo temblar su tranquilidad a cada minuto que pasaba, produciendo el suficiente sudor como para hacer resbalar esa gotita de impaciencia en la frente, y lo peor de todo, dicho cronómetro provocaba la derrota del truhán una y otra vez al no preocuparse por su mayor enemigo y no por las trampas.</p>
<p>No tocar hasta no saber como detenerlo. Sandy Pantz, atrapada en la máquina absorve cerebros del dr. Fred Edison. Dave Miller, delante de los fusibles, sabe que si los apaga todo se detendrá y su novia será rescatada. Sin embargo, no puede desactivarlos, porque sino en un minuto provocaría una explosión nuclear que arrasaría hasta 10 km a la redonda. Tiene que haber una solución, suficientemente rápida como para no dejar que pase ese minuto entre alarmas. <strong>Maniac Mansion (Lucasfilm Games, 1987)</strong>, una obra maestra entre las aventuras gráficas no solo por su humor &#8211; aunque también podría ser considerado un videojuego de terror &#8211; sino porque introdujo en la aventura la posibilidad de terminar el videojuego por la puerta fúnebre. A pesar de que este sistema &#8211; y mucho peor &#8211; ya lo mostraba <strong>Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (Sierra, 1987</strong>) otogándole un papel a la muerte, en Maniac Mansion el tiempo corre, así lo demuestra por ejemplo Edna al principio del juego bloqueando la cocina hasta pasados unos minutos de la partida, y posteriormente, otros sucesos como la preparación del plan del dr. Fred o la llegada de un paquete a Ed. Pero sin embargo, el sonido al que le he llegado a coger temor ha sido el que anuncia que algo pasa en la caldera nuclear, al cabo de un minuto, prepárese para lo peor, más le vale haber guardado la partida.</p>
<p>72 horas para que la luna se estrelle contra la Tierra. En ese tiempo, Link debe encontrar la solución para salvar el mundo. A medida que van pasando las horas más se acerca el final. Para más inri, el personaje tiene la opción de guardar partida bloqueada a excepción de algunos casos. Tan solo comenzar la aventura, obliga a pensar rápido y no perder ni un minuto haciendo actos innecesarios. </p>
<p>Sin un gran transfondo, enigmas transcendentales, ni una historia enrevesada, nuestros Sims también corren el peligro de tal enfermedad. Desde su segundo título, nuestro alter ego nace, se reproduce y finalmente muere dejando paso a la siguiente generación, en este caso, en vez de la muerte de una princesa, la explosión de una bomba nuclear, el impacto de un satélite, se enfrenta a una ley natural. La diferencia con el resto del videojuego, es que este no deja de ser un simulador de la vida social &#8211; todos sabemos que si miras mucho por el telescopio corres el riesgo de ser abducido -, y como buen simulador, nadie es inmortal.</p>
<p>Cuatro ejemplos, suficientes para entender que la dificultad de un videojuego no solo reside en la cantidad o fuerza que tenga el contrario. El tiempo, sin duda, es el peor enemigo, obliga a lanzarse a una aventura a ciegas, por cada fallo que obtenga le resta vida, y por encima de todo, no puede hacerle daño, solo con la solución del enigma ganará. </p>
<p>En todos los videojuegos de lucha &#8211; a menos que en las opciones se obligue lo contrario &#8211; también se lucha contra el tiempo. Normalmente 90 segundos para que finalice un combate a muerte. En cambio, en este caso, el tiempo no juega totalmente en nuestra contra sino que no deja de ser el gancho para que el combate no se haga lento y los luchadores estén dispuestos a golpearse.</p>
<p>En conclusión, cuando el tiempo tiene un papel fundamental en la aventura, coge el rol de la mayor dificultad a la que se enfrenta. Y después de que la aventura ceda, una vez apagada la consola, sabrá que aún así el tiempo le lleva ventaja, no hay forma de detenerla, ni tan siquiera con las arenas del tiempo.</p>
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		<title>Las Aventuras Conversacionales</title>
		<link>http://www.gameunder.es/las-aventuras-conversacionales/</link>
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		<pubDate>Mon, 16 Nov 2009 15:19:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Carlos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articulo Estrella]]></category>
		<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[aventuras conversacionales]]></category>

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		<description><![CDATA["Estás en sótano oscuro. El olor a humedad te embota los sentidos. Bajo tus pies, el suelo de madera está lleno de tierra y agua, y cruje amenazadoramente a cada paso que das. Una corriente de aire parece soplar desde el este. ¿Qué vas a hacer ahora?"]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hubo un tiempo (hace de esto 35 años, que puede ser mucho o poco, según la edad del lector), en el que los ordenadores no disponían de capacidades gráficas. Eran aburridas máquinas de computación pensadas para hacer más llevaderos los negocios en ambientes estrictamente de oficina. Sin embargo, esta carencia no fue óbice para que los programadores implementaran un juego, ya que la necesidad de jugar sí estaba. Fue <strong>William Crowther</strong> en 1975 quien escribió un bellísimo juego llamado simplemente <strong>Adventure</strong> (aventura) en apenas 300k de memoria. Básicamente presentaba un texto descriptivo del lugar en el que se encontraba el jugador y aceptaba comandos de teclado para que el jugador expresara el alcance de sus acciones.</p>
<blockquote><p>
ESTAS DE PIE AL FINAL DE UN CAMINO ANTES DE UN PEQUEÑO EDIFICIO DE LADRILLOS. A TU ALREDEDOR HAY UN BOSQUE. UN PEQUEÑO TORRENTE DE AGUA FLUYE DEL EDIFICIO Y DESCIENDE POR UN BARRANCO
</p></blockquote>
<p><img src="http://gameunder.es/wp-content/uploads/CROW000.jpg" alt="CROW000" title="CROW000" width="400" height="226" class="aligncenter size-full wp-image-3768" align="right" style="margin:0 0 5px 10px"/>Eso era básicamente todo. Apenas unas líneas, y una sugerente invitación a explorar, mediante sencillos comandos, el mundo que nos rodeaba. Los comandos eran muy básicos, apenas un verbo o un verbo y un nombre (IR ESTE, COGER LLAVE) pero suficiente para hacernos sentir inmersos en el juego (sobre todo en 1975). Se trataba de una aventura de corte fantástico en el que se nos invitaba a explorar un conjunto de cuevas llenos de entretenidos puzzles, magia y tesoros que recolectar. Ni qué decir tiene que el Adventure original no lo pudo disfrutar mucha gente ya que los ordenadores capaces de ejecutarlo eran costosísimos y la revolución informática moderna no llegaría hasta más tarde. Sin embargo, tuvo una popularidad impresionante, distribuyéndose rápidamente por una incipiente Internet que ni siquiera se llamaba así, sino ARPANET, allá por finales de los 70. Sentó además las bases de todo el movimiento de las &#8220;aventuras conversacionales&#8221; que llegaría.</p>
<p>Fue entonces cuando un señor llamado<strong> Scott Adams</strong>  consiguió la proeza de portar una de las versiones de Adventure a un ordenador doméstico como era el TRS-80 (el cual creo que no vimos aquí en España), del que se vendieron unas respetables 250.000 unidades. Decimos proeza porque se trataba de ordenadores con unas 16k de memoria como mucho. Se trataba de <strong>Adventureland</strong>, a la que se le atribuye el mérito de haber sido la primera aventura conversacional comercial. Y el camino quedó marcado&#8230; surgieron multitud de compañías dispuestas a subirse al carro del éxito que este tipo de juegos auspiciaban, cada vez en más plataformas diferentes, con títulos como el mítico <strong>Zork</strong> vendiendo un millón de copias.</p>
<p><img src="http://gameunder.es/wp-content/uploads/mysteryhouse.jpg" alt="mysteryhouse" title="mysteryhouse" width="300" height="206" class="aligncenter size-full wp-image-3771" align="left" style="margin:0 10px 5px 0"/>Por cierto, que no fue hasta 1980 que las aventuras empezaron a tener gráficos. La pionera fue la que luego sería más conocida como <strong>Sierra Online</strong> con su título <strong>Mystery House</strong>. Eran por supuesto gráficos muy rudimentarios, basados en líneas y sin colores, más a modo de ilustraciones que acompañaban al texto que otra cosa, pero como luego el tiempo confirmó, Sierra ya apuntaba maneras ya que fueron ellos los que comenzaron a convertir las aventuras conversacionales en aventuras gráficas, incorporando animaciones, personajes dirigidos con teclas o ratón, etcétera.</p>
<p>Volviendo a las aventuras de texto, como todo en este mundillo de la informática, mejoraron rápidamente. Una de las primeras cosas sobre las que se trabajó fue el &#8220;<em>parser</em>&#8221; o intérprete de comandos&#8230; el motor del juego que se ocupaba de entender las frases introducidas por el jugador. Mejoró notablemente con el tiempo aceptando frases cada vez más complicadas. Uno de los primeros ejemplos fue <strong>The Hobbit</strong> de <strong>Melbourne House</strong>, escrito por Philip Mitchel y Veronica Megler. Su parser recibía el nombre de <em>Inglish</em> porque aceptaba frases como &#8220;COGE LA LLAVE Y PONLA DENTRO DEL ARCON, LUEGO VE AL ESTE&#8221; en lugar de las lacónicas órdenes en imperativo a las que estábamos acostumbrados.</p>
<p><img src="http://gameunder.es/wp-content/uploads/hobbit3.gif" alt="hobbit3" title="hobbit3" width="288" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-3788" align="left" style="margin:0 10px 5px 0"/>Pero The Hobbit fue especial por más cosas. Fue una de las primeras en incluir unos personajes no jugadores (PNJs) creíbles, que eran capaces de hacer las mismas cosas que el jugador y nos mareaban constantemente yendo de un lado a otro, cogiendo y dejando objetos o atacándose entre sí. Además incluía otra particularidad: el tiempo real. Por primera vez, si dejabas el ordenador tranquilo sin hacer nada, el tiempo &#8220;pasaba&#8221;, haciendo rotar el turno, con lo cual todos los personajes ejecutaban sus acciones y los días daban paso a las noches. Esto podía ser muy excitante, o no, dependiendo de si estabas en tu cueva-hogar tranquilamente o perseguido por los goblins en los lóbregos túneles donde Gollum codiciaba su anillo.</p>
<p>Más tarde, la compañía británica <strong>Level 9</strong> daría un repaso completo a todo esto de los PNJs inteligentes y un &#8220;parser&#8221; sumamente elaborado, capaz de entender un inglés bastante avanzado y de interactuar con los personajes a unos niveles tremendos. Además crearon algunos de los títulos más recordados en toda la historia de las aventuras de texto como <strong>Gnome Ranger, Knight Orc</strong> y la trilogía <strong>Time and Magik</strong>. Tampoco podemos dejar de mencionar a <strong>Magnetic Scrolls</strong> y algunas de sus más fascinantes creaciones como <strong>Guild of Thieves</strong>.</p>
<div align="center"><img src="http://gameunder.es/wp-content/uploads/scapeghost.jpg" alt="scapeghost" title="scapeghost" width="613" height="335" class="aligncenter size-full wp-image-3791" /></div>
<p>El fin de esta época dorada la dictó el cierre de Infocom en 1989, aunque otros como Level 9 duraron un poco más, hasta 1991. Fue una auténtica lástima, ya que el estudio había tenido trabajando a unas 100 personas en sus mejores tiempos y resultaba bastante triste confirmar que este tipo de juegos ya no interesaban al público en general, quienes se decantaban por otro tipo de juegos visualmente mucho más apetecibles.</p>
<p><img src="http://gameunder.es/wp-content/uploads/Foto+Aventura+Original+La.jpg" alt="Foto+Aventura+Original,+La" title="Foto+Aventura+Original,+La" width="224" height="304" class="aligncenter size-full wp-image-3792" align="right" style="margin:0 0 5px 10px"/>En España, para variar, el gusto por todo esto de las aventuras nos llegó bastante tarde. De hecho, no fue hasta 1988 cuando una compañía valenciana llamada <strong>Aventuras AD</strong> tuvo a bien publicar una versión del original Adventure llamado <strong>La Aventura Original</strong>, esta vez con unos gráficos muy decentes y una puesta en escena bastante interesante. La aceptación del público español fue muy aceptable, aunque hay que decir que se lo supieron montar muy bien, con un <a href="http://www.caad.es/" target="_blank">Club de Aventuras</a> que publicaba un fanzine mensual (el CAAD)  y un soporte espectacular en la revista Microhobby (que era el referente en todo lo tocante a Spectrum por la época) con unos entrañables artículos realizados por el precursor de toda esta movida hispana, <strong>Andrés R. Samudio</strong>. Estos artículos, por cierto, aún pueden leerse gracias al proyecto <a href="http://www.microhobby.org/varios/MICROHOBBY-Elviejoarchivero.pdf" target="_blank">Microhobby Forever</a> que los tiene todos recopilados en PDF.</p>
<p>Sin embargo, todo eso no fue nada comparado con otra cosa que nos trajo la gente de Aventuras AD y que catapultó al espacio a todo el panorama aventurero español, y fue la traducción al español del famoso creador de aventuras, el <strong>PAW</strong> (<em>Professional Adventure Writer</em>). </p>
<p>Con el PAW, aficionados a los juegos de texto podían por fin imaginar sus propios argumentos y darles vida con una excelencia técnica tan buena como la de las mejores producciones comerciales. Hasta tenía un editor gráfico bastante bueno con el que se podían crear imágenes a base de poner puntos, tirar líneas y rellenar con los 8 colores básicos del Spectrum.</p>
<p>El PAW lo revolucionó todo. Multitud de creadores comenzaron a publicar sus juegos dándolos a conocer a través del CAAD y de otros fanzines que surgieron por la época (Year Zero Club, A Través del Espejo y otros). Se crearon bastantes joyas y títulos emblemáticos en el transcurso de aquella época dorada (alrededor de 1990) llenos de entretenidos puzzles, personajes inteligentes y unos argumentos muy interesantes. A menudo, estos juegos eran mejores que muchas de las ofertas comerciales.</p>
<p><img src="http://gameunder.es/wp-content/uploads/archivero4.jpg" alt="archivero4" title="archivero4" width="300" height="251" class="aligncenter size-full wp-image-3797" align="left" style="margin:0 10px 5px 0"/>El CAAD todavía existe, por cierto, y me complace decir que goza de buena salud. Tiene una comunidad de aficionados a las aventuras conversacionales de gente muy creativa que utilizan los muchos sistemas de autoría que existen en la actualidad para crear super-producciones que en tiempos sólo se podían soñar, amén de los nuevos motores (más potentes) y de la disponibilidad de memoria. Algunos de estos motores han sido creados o mejorados por ellos mismos, por lo que podéis obtener ayuda de primera mano. Podéis <a href="http://www.caad.es/" target="_blank">visitarlos en su página oficial</a> y presentaros en el foro, no hay una manera mejor de involucrarse en esta comunidad. Por supuesto encontraréis multitud de aventuras listas para descargarse, en formato emulador o listas para funcionar con alguno de los intérpretes disponibles (las instrucciones siempre están a mano).</p>
<p>Entre los muchos sistemas de autoría, por cierto, recomendaría Inform en su versión 7, aunque muchos entendidos se llevarían las manos a la cabeza con sus propias opiniones. Para mí, Inform es un motor súper sofisticado que viene preparado para soportar complejos mundos de interacción a través del lenguaje. Y de eso va Inform precisamente, porque la forma de programar es escribiendo frases en el código del tipo:</p>
<blockquote><p>
&#8220;Una cuerda es un objeto. Una cuerda puede atarse o desatarse. Si se ata una cuerda a un árbol entonces la cuerda está atada. Si se examina el árbol y la rama está atada se dice que &#8216;En la rama hay atada una cuerda&#8217;&#8221;.
</p></blockquote>
<p>De esta fascinante manera, con un lenguaje natural y directo se pueden  crear los entresijos necesarios para construir una aventura. El problema es que dicho lenguaje sólo entiende el inglés, por lo que ser ducho en el idioma anglosajón es requisito. Para curiosear, Inform 7 tiene una <a href="http://www.inform-fiction.org/" target="_blank">página web oficial</a>.</p>
<p>En general, en estos tiempos que corren en el que las plataformas principales de juegos ni siquiera tienen ya teclado, se puede decir que la aventura sobrevive con éxito gracias al trabajo de un montón de aficionados que buscan aventuras antiguas, las recuperan, las parchean, las recopilan, catalogan, ponen a disposición del público, comentan y solucionan. Si no has probado nunca una&#8230; es un buen momento para hacerlo. Podrías encontrar algo bastante diferente a lo que has estado jugando hasta ahora&#8230;</p>
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		<title>Compra el producto si quieres probarlo</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Nov 2009 15:31:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Súbaru</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articulo Estrella]]></category>
		<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Demos]]></category>
		<category><![CDATA[descarga]]></category>

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		<description><![CDATA[Me acuerdo hace años cuando me compraba las revistas de videojuegos solamente por los juegos de demostración que un cd incluía, estas pequeñas muestras eran las causantes de mis múltiples compras. Sin embargo, en esta era de descargas online, las distribuidoras se niegan a publicarlas, ¿por qué?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Si algo me gusta de esta nueva generación de consolas ha sido la posibilidad de acceder a nuevo contenido vía online en todo momento. Gracias a esta función next-gen, podemos descargar imágenes ,ver videos, o descargar demostraciones o juegos completos en un par de minutos.</p>
<p>Esta nueva tecnología, abre la puerta a una nueva manera de distribución en nuestras consolas, abaratando costes en la producción de discos físicos y publicidad, de esta manera, hemos podido ver como juegos indie han conseguido incrementar sus ventas. Además, el acceso a demostraciones está abierto a todo el mundo, con lo cual, el futuro cliente puede desarrollar una pequeña crítica del producto que adquirirá próximamente. Sin embargo, no todas las distribuidoras están satisfechas con el servicio; negándose a publicar una parte del videojuego para dar a conocer al comprador los motivos de su decisión. ¿Cuales son los motivos por los que las distribuidoras toman esa decisión?.</p>
<p>Distribuidoras como <strong>Ubisoft </strong>o <strong>Infinity Ward</strong> negaron en su día la salida de dicho contenido gratuito. En mi opinión, no deja de ser una estrategia de marketing para que el usuario se sienta obligado a fiarse de la crítica de otros medios para adquirir el videojuego, si después resulta que te has gastando 70 € por un juego que no gusta entonces ve a pedirle cuentas al vendedor de la humilde tienda. Otra opción, es la que hace la mayoría de mis conocidos, no es más que descargarse por vía ilegal el videojuego, analizarlo y después &#8220;si gusta&#8221; comprarlo &#8211; nótese que el &#8220;si gusta&#8221; suele suceder cuando el videojuego contiene suficientes razones para rejugarlo un largo espacio de tiempo, digamos un Modern Warfare 2 y su multijugador&#8221;. Y yo me pregunto, ¿por qué no publican demos de todos los productos?, ¿tienen miedo a que no sea del agrado del cliente y bajen sus ventas?¿por qué no piensan que tal demo puede ser el SÍ a una compra dudosa?.</p>
<p>Otro tema es la escasez de contenido de las demostraciones, quiero decir, y pongamos un nombre, en el juego <strong>NBA2K10 (2K Sports, 2009)</strong>, aún por encima de anunciar la falsa salida de la demostración en la PSN Europea cuatro semanas seguidas, una vez lo pruebas solo puedes disfrutar de un cuarto de partido, ¡un mísero cuarto de partido!, ¿Se imagina lo que es entrar cuatro veces en la partida, tragándose los créditos para poder jugar un partido entero?. De la misma manera que en <strong>Dragon Ball: Racing Blast (Namco Bandai, 2009)</strong> que ni nos permite disfrutar de un tutorial para aprender las técnicas más básicas, así he tenido que recibir tres o cuatro palizas de Piccolo hasta saber hacer un simple Kame Hame Ha. Una demo, debería de durar el suficiente tiempo como para crearse una crítica completa y no una suposición, quiero decir, de nada me vale que siga la técnica del tráiler norteamericano que consiste en mostrar las mejores escenas de la película para que luego al verla tenga la idea de haber perdido dinero.</p>
<p>Pero aquí no acaba la queja de tales prejuegos, más a menudo nos llegan demos estilo FIFA10 y PES2010, donde en vez de hacer el papel de posible consumidor nos metemos en la piel de betatester en un producto inacabado. Ya lo <a href="http://es.globedia.com/seabass-demo-pes">aseguró Seabass tras la salida de la demo de Pro Evolution Soccer 2010</a>, después de publicarla cambiaron bastantes aspectos que lo hacen totalmente diferente. Y recuerdo lo que escribí anteriormente, se supone que en una demo, el cliente debe sonsacar una opinión para la posterior compra, de nada me vale jugar para que luego todo el sistema cambie porque no sabré si lo han hecho a mejor o a peor, además, no entiendo porqué ahora los propios jugadores debemos reportar los bugs que las empresas no detectan, o mejor aún, la moda de los códigos privados a betas.</p>
<p>Esto último, hablo por ejemplo de <strong>R.U.S.E (Ubisoft, 2010)</strong>. Si quieres vender tu producto primero tienes que preparar al consumidor, hacerle creer que vas a crear el videojuego definitivo, para ello, lo mejor es aprender de los grandes como EA, Ubisoft, Infinity Ward o SCEA &#8211; en los dos últimos casos necesitarás comprar mucha sangre -. Hay que crear hype, ¿y que mejor forma de hacernos sentir importantes?, para ello, escogemos dos blogs que sabemos que reciben al día muchísimas visitas, y ofrecerles 25 códigos para &#8220;<strong>la beta</strong>&#8221; del juego estrella. Para el medio esto es un chollo, ya que está recibiendo contenido exclusivo, para los lectores también, porque engañados creen que son afortunados al acceder a un juego que aún no está terminado, y para la desarrolladora ya no te digo, porque los lectores hablarán en sus respectivos blogs maravillas de él a pesar de &#8211; y repito &#8211; ser un producto inacabado.</p>
<p>¿Qué opina usted?¿alguna decepción con alguna demo?, seguro que sí, únete al grupo de &#8220;Odio las demos cortas y con el juego sin terminar&#8221; escribiendo un comentario.</p>
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		<title>Heroquest, sé un héroe</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 12:15:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Súbaru</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articulo Estrella]]></category>
		<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[HeroQuest]]></category>
		<category><![CDATA[rol]]></category>

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		<description><![CDATA[Me encantan los juegos de tablero, no me refiero al Cluedo o al Party que tanto anuncian en navidades, sino juegos de aventura mezclando miniaturas, dados e imaginación. Heroquest lo hizo en su momento, rescatemos el videojuego y que vuelvan a rodar los dados.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Móntese conmigo en el De Lorean y viajemos al pasado, concretamente a la mitad de los años 60, situación Wisconsin, allí se encuentra la universidad superior de Beloit, donde estudió nuestro protagonista.<strong>Greg Stafford (1948, Hartford)</strong> es un escritor y diseñador de juegos de tablero. Él es el dueño del videojuego del que hoy hablaré, HeroQuest. </p>
<h2>Su creador.</h2>
<p>Todo comienza en 1966, veinte años antes de Hero Quest. Stafford escribe su primera novela historia de Snodal, príncipe de Fronela, aventura que se situa en un propio universo imaginario que en un futuro llamaría Glorantha. En este nuevo mundo comienza a desarrollar sus juegos de tablero, desgraciadamente o afortunadamente depende de como se mire, ningún distribuidor está interesado en venderlo así que Stafford crea su propia compañía. </p>
<p>Gracias al auge de Dungeons &#038; Dragons, <strong>Chaosium</strong> gracias a la colaboración de un equipo de desarrollo, vende su primer juego Runequest y posteriormente la obra única de Stafford Pendragón. Pero cuando todo iba sobre ruedas, entra en juego Heroquest, el juego que Stafford por falta de tiempo no había terminado pero sí el tiempo de renovación de los derechos.</p>
<p>Pero, en realidad este suceso no hizo más que mejorar el proyecto ya que la famosa empresa Games Workshop &#8211; creadora del universo Warhammer &#8211; recogió el testigo y con ello, otra etapa en la vida del universo de Glorantha.</p>
<h2>Heroquest, el juego de tablero.</h2>
<p><img src="http://gameunder.es/wp-content/uploads/Foto+HeroQuestmenu.jpg"  alt="Foto+HeroQuestmenu" width="250" height="194" align="left" style="margin:5px 10px 0px 0px" />Para que no nos perdamos, déjeme que se lo resuma. Heroquest, es un juego de mesa con pequeñas dosis de rol. Con la ayuda de un mapa, unos dados, unas cartas con las características de los enemigos y un amo del calabozo (también llamado Master o Dj), la misión del juego era la de explorar toda la mazmorra en busca del tesoro. Con cuatro personajes a elegir, teníamos casi la plantilla del <strong>Golden Axe (1989, SEGA)</strong> pudiendo escoger al guerrero, al enano, al elfo y al mago &#8211; escoja usted quien es la chica &#8211; cada uno con sus habilidades. Con mapas ya creados o la posibilidad de diseñar uno con una plantilla en blanco, era un juego que se debía disfrutar en grupo ya que, cuando menor número de personajes, más dificultad &#8211; absténgase los seguidores del solitario (¿?) -.</p>
<p>Bien, pues en 1989, <strong>Milton Bradley (MB) y Games Workshop</strong> comienza con la comercialización del juego de tablero, reeditándolo en 1990 y 1991. No se si fué porque no gusto o por las bajas ventas obtenidas, pero se deja de distribuir suponiendo la condena de un juego con su versión para PC. Pero como el anillo de Sauron, el título HeroQuest perdura con el tiempo esperando a que alguien vuelva a comprarle y es así como Stafford, el protagonista de la historia, el dueño legítimo, vuelve a adquirirlo, pero no para comerciarlo como juego de tablero sino como un juego de rol; de hecho, lo único que hace, es cambiar el nombre de Hero Wars por el de HeroQuest.</p>
<h2>Heroquest, el videojuego.</h2>
<p><img src="http://gameunder.es/wp-content/uploads/Foto+HeroQuest.jpg"  alt="Foto+HeroQuest" width="250" height="194" align="right" style="margin:0 0 5px 10px" /> Como no, la aventura del héroe llegó hasta nuestro sector con <a href="http://www.juegomania.org/spectrum/487">el videojuego para Spectrum</a> (y posteriores plataformas). Fue en 1991 cuando <strong>Gremlin Graphics (Premier Manager y Actua soccer)</strong> desarrolla una adaptación bastante fiel a lo que fue el juego de mesa. Pese a carecer del perfil del amo del calabozo &#8211; aunque una figura tipo Dios nos observa desde la lejanía -, en este gran videojuego, seguiamos explorando mazmorras &#8211; sin dragones &#8211; repletas de tesoros. Claro que, tendríamos el impedimento de las trampas, orcos, esqueletos y otros enemigos sacados de las novelas de Tolkien.</p>
<p>Pero no es hasta el 2003 cuando los queridos seguidores del original desarrollan un nuevo videojuego más simple que el de Gremlin Graphics pero a la vez igual o más entretenido. Con decenas de campañas incluída la original además con su diseñador de mapas,<a href="http://members.quicknet.nl/lm.broers/hquest.htm"> este HeroQuest</a> define el original careciendo de aspectos como los dados o las cartas, idóneo para partidas de hasta cuatro jugadores volviéndose casi imposibles si jugamos solos  o con un compañero más.</p>
<p>En el videojuego, al igual que en el juego original, podremos elegir entre cuatro personajes con distintas características. El guerrero, además de tener mucha fuerza, también tiene resistencia siendo normalmente el que va delante del grupo. El enano, puede desactivar trampas además de también tener características semejantes a las de su compañero el bárbaro, el mago, muy débil pero con el poder de la magia, y por último el elfo, el más equilibrado de todos además de poder hechar hasta tres hechizos.</p>
<h2>Heroquest, que comience tu aventura</h2>
<p>Y así es como  un juego original de mesa pasó por distintas manos y donde gracias a Games Workshop se convirtió en aquel juego que me entretuvo junto a mis amigos varias horas y que me entretendrá algunas más. No dude en descargárselo, es gratuito, es divertido, y se rumorea que próximamente será online.</p>
<p>Más información | <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/HeroQuest">Wikipedia</a> e <a href="http://www.ionlitio.com/juguetes-juegos/heroquest/">Ion Litio</a></p>
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		<title>Terrorífico Halloween, Big Rigs: Over the road racing</title>
		<link>http://www.gameunder.es/terrorifico-halloween-big-rigs-over-the-road-racing/</link>
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		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 20:11:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Súbaru</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Big Rigs]]></category>
		<category><![CDATA[peor juego de la historia]]></category>

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		<description><![CDATA[En Halloween no solo los poltergeist, la cerda de la niña del exorcista o la caída del IBEX 35 nos dará un susto de muerte. Al menos en la redacción de Game Under ni los pc´s se han salvado. La maldición de la fecha nos obliga a probar un juego, se rumorea que ha sido creado por los temibles gnomos robacalzoncillos (y desarrolladores en su tiempo libre), su nombre Big Rigs: Over the road racing.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Me remonto a fechas lejanas, cuando apenas tenía pelo en el mentón – cierto, suave como el trasero de un bebé – la gente de a pié desconocía lo que en ese momento se fundaba en el país de la libertad, todos estaban centrados en el efecto 2000. De hecho, se rumorea, se susurra, se comenta que tal efecto fue el causante de la desgracia que se nos avecina, una historia que dificilmente recuerda porque desde ese día, son muchas organizaciones secretas las que intentan disimular como si nada hubiera pasado, porque aún cuando se lee su nombre, una bocina suena entre la espesa niebla amenazando con volver algún día.</p>
<p><strong>Nostradamus</strong>, en un libro que Game Under ha podido rescatar entre las centenares estanterías de la <strong>Biblioteca Apostólica Vaticana</strong>, claramente profetizaba la llegada de tal maldición, en un idioma que no se puede reproducir exactamente de la misma manera que en la Tierra Media no se puede leer en alto la inscripción del anillo escrita en <strong>Lengua Negra de Mordor</strong>, os hago llegar mi traducción en unos breves versos:</p>
<p><em>Cuando el patito lidere la banda de los ceros<br />
el mundo entero temerá por sus electrodomésticos<br />
No deja de ser simplemente un aviso<br />
Tres años después, el mundo hardgamer se arrodillará ante el abismo.</em></p>
<p>Tal como el gran profeta había pronosticado, en el año 2000 se fundó en Santa Mónica, California, <strong>Stellar Stone&#8217;s</strong>.  Los desarrolladores, a pesar de tener su sede en EEUU trabajaban desde Ucrania y Rusia, por eso desde los hechos, se cree que entre los documentos confidenciales de la NSA se encuentra el documento que certifica que el  verdadero objetivo de Stellar era la de atentar enviando una bomba traumatizadora a los jóvenes expuestos ante las imágenes tan surrealistas de su producto. ¿Tan terrible fue su creación?¿Qué era tan peligroso?.<span id="more-3312"></span></p>
<p><img src="http://gameunder.es/wp-content/uploads/big-rigs-miniature.jpg"  alt="cod4miniatura" width="250" height="194" align="right" style="margin:0 0 5px 10px" />Algunos señalan que la baja calidad del producto era origen del bajo coste de su desarrollo ya que, el coste de producción en Europa o EEUU sería más alto que si fuera creado en tierras rusas y/o ucranianas. Esa es la confirmación oficial según Wikipedia, pero como GU está aquí para llegar al fondo de la trama, sabemos que en realidad, justo el 31 de Octubre del 2000, a las 00:00 hora Zulú, un rayo procedente de unha meiga impactó en los ordenadores de los empleados. Sin que ellos lo supieran, esa poderosa descarga, dió vida propia a unas máquinas con ideas perversas y macabras con el objetivo de vengarse de todos los humanos que violaron su intimidad entre tanto toqueteo de tecla. </p>
<p>Tres años después, los malditos pc´s – recordad, por la maldición, no por la salida de Windows XP dos años antes – concluyen su misión con la creación de un videojuego. Para que os hagáis una idea de por donde van los tiros, <strong>Big Rigs: Over the road racing</strong>, actualmente es considerado como “El peor juego de toda la historia”, y eso es mucho decir, recordemos el suceso de <a href="http://gameunder.es/videojuegos-inspirados-en-peliculas-y-viceversa/">E.T. the Extra-Terrestrial (1982, Atari)</a>.</p>
<p><a href="http://www.metacritic.com/games/platforms/pc/bigrigsovertheroadracing">En Metacritic le dan un 8</a>, &#8211; sí, lo habéis leído bien, un ocho, pero sobre 100 –, es tan malo el videojuego que en realidad no se como transcribiros la sensación que me ha dado, solo se que ni sirve como videojuego flash en minijuegos.com. De hecho, estoy por utilizar como contraveneno el gran videojuego de Nintendo 64, <strong>Superman 64 (Titus Software, 1999). </strong></p>
<p>Pero, ¿Qué tiene el juego para que sea tan nefasto? Una imagen vale más que mil palabras por eso os dejo con un video, pero si con ello no está servido, entonces prepárese con la lista que le tengo preparado:</p>
<p><center><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/ngHxWHqgyxQ&#038;hl=es&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/ngHxWHqgyxQ&#038;hl=es&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></center></p>
<p>Pasando de la firma de los autores, directamente nos pide que elijamos una opción entre las pocas, o bien comenzamos con la típica carrera o una de prueba, como me considero autodidacta me adentro a la aventura sin saber como van los controles – malo será –. Cuatro camiones a elegir ya desde el principio desbloqueados y cinco pistas de igual índole.Me extraña bastante que no haya sonido, aunque como tengo ganas de saber como es el juego paso directamente a la partida. En la pantalla de carga, no entiendo el motivo por el cual hay un coche deportivo, se supone que el simulador va de camiones – posteriormente confirmo lo predicho, no hay ni un deportivo en todo el juego –. Al comenzar, sin música ni sonido porque no existe, entiendo de que va la carrera, al lado mía está el contrincante, y se supone que los recuadros rojos del HUD son los checkpoints que tengo que pasar. </p>
<p>Semáforo en verde, arranco para perder de vista al contrincante, y tanto que lo he perdido de vista, me paro, marcha atrás, vuelvo al principio… ¡Si está parado!. Parece ser que voy a tener que correr yo solo, no entiendo porqué mi compañero no se mueve, ¿estará muerto? da igual, antes de avisar a la ambulancia quiero ganar la carrera. A máxima potencia, a unos 80 km/h en pleno desierto, la carretera se ensucia y se limpia por arte de magia, de repente sin querer me salgo de una curva – creí haber visto a una niña en camisón, seguramente era aquel semáforo violeta enfocando el campo -, ¡vaya otra sorpresa más!, al salirme y pisar la arena, se supone que debería frenarme, pues no, es más, hasta en algunas ocasiones cojo más potencia, qué extraño, ¿qué ocurre si subo esa montaña? ¡Oh, lo que me imaginaba, si no me resta velocidad ni nada, esto es como volar con la manta del <strong>Magic Carpet (Bullfrog, 1994)</strong>.</p>
<p><img src="http://gameunder.es/wp-content/uploads/big-rigs-miniature2.jpg"  alt="cod4miniatura" width="250" height="194" align="left" style="margin:5px 10px 0px 0px" />Situándome en lo peor, decido probar el sistema de daños. Si de algo deben estar contentos los rusos de este videojuego es que es apto para todas las edades, ¡el camión atraviesa las casas!, pero no, no, no, ahí no acaba la cosa ¡qué también atraviesa puentes!, es más, ¡ni si quiera los pisa, se cae al agua!… ¡A UN AGUA QUE NO EXISTE!.</p>
<p>En fin, decido pulsar el acelerador y dejarlo como Dios quiso, libre albedrío. Y es por eso, por el cual, a mitad de camino me salté un checkpoint, y no se porqué por primera y única vez hice caso a mi fuero y me dije “Seguramente me penalicen con tiempo, no creo que ocurra nada malo” … ¡¡Los c*****s!! (perdón, este juego me enerva a grados que creía inexistentes), a final de carrera, tuve que darme la p*** vuelta para cruzar el p**** checkpoint de los h***** y para mas INRI volver a cruzar dos veces la p******a meta, ¿todo esto para qué? ¡¡¡¡Para que me de una j***** m***** de copa!!!! ¿Qué quiere decir eso?, ¿ya me he acabado el juego?¿Y los puntos?¿Para que vale el Highscore del principio? – Más tarde lo miro y efectivamente, el Highscore no vale para nada –.</p>
<p>Ver para creer, para mear y no echar gota, para que te toque la lotería y no ir a por el premio, para… para… robar un camión y ¡¡empotrarse contra la Stellar Stone para que se den cuenta que Los p***s camiones no atraviesan paredes y los puentes sirven para algo!!. Solo alguien perverso, maquiavélico, con la mirada sucia podría hacer semejante… semejante cosa.</p>
<p>Para terminar, le advierto que se cree que esta empresa cerró en el 2004, digo se cree porque realmente no se sabe, algunos dicen que sí, otros que no… aún están a tiempo de volver a crear una abominación semejante, tenga cuidado con los juegos que compre de ahora en adelante. </p>
<p>Por su seguridad, no lo pruebe, o sí, porque a partir de ese momento, verá que Superman 64 o E.T The extra-terrestrial no eran tan horribles. Con esto, os deseo un terrible Halloween y que no os coman los fantasmas &#8211; en teoría un fantasma solo puede asustar, no tocar, pero como no he visto ninguno no me arriesgo a dudarlo -.</p>
<p>P.D: Los gnomos robacalzoncillos estaban dentro del ordenador, por eso se rumorea que fueron ellos.</p>
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		<title>No me censure la obra</title>
		<link>http://www.gameunder.es/no-me-censure-la-obra/</link>
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		<pubDate>Wed, 28 Oct 2009 23:59:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Súbaru</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articulo Estrella]]></category>
		<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[censura]]></category>

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		<description><![CDATA[Lo peor que le puede pasar a una obra es que en el momento de su publicación sea censurada, sea íntegra o parcial tal acción es semejante a la disección de una parte importante del autor, una situación que se sigue llevando a cabo a pesar de haber dejado atrás tiempos peores. Censurar, un verbo que restringe libertad.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>&#8220;En un sentido amplio se considera como el ejercicio, por parte directa del Estado o por delegación en alguna organización o grupo ya sea de tipo religioso, politico o militar, para controlar la libertad de expresión &#8211; censura, Wikipedia&#8221;</p></blockquote>
<p><strong>Desde Pacman (Namco, 1979)</strong> hasta el caso de <strong>Dante’s Inferno (Visceral Games, 2010)</strong>. Han pasado tres décadas, han cambiado los líderes, las modas, las ideologías, pero aún así, la tijera censuradora sigue los dictámenes de una dudosa justicia que amputa la obra del desarrollador. Cada año, los videojuegos evolucionan, aumenta el realismo y la censura está más definida. Olvídense del PEGI, no recurráis a la razón de un videojuego creado para adultos, si podemos eliminar todo rastro de contenido inapropiado para nuestros hijos mejor, así podrán seguir jugando a lo que les plazca.</p>
<p>La historia de <strong>Carmageddon (Stainless Games, 1997)</strong>, en mi mente juvenil quedó marcada. El objetivo del simulador de conducción era terminar la carrera o destrozar el bólido del contrincante, aunque un añadido más provocó la censura total en algunos países y la creación de una nueva versión donde los civiles inocentes se transformaban en aburridos y monótonos zombies. Una ráfaga de flashes cubría la escena sangrienta en <strong>Manhunt 2 (Rockstar, 2007)</strong> tal efecto eliminaba las escenas gore que tan famosa hizo la primera parte del videojuego, sin embargo, al igual que en el simulador de coches, sucedió lo esperado. ¿Qué ocurre cuando un cartel ordena que no se pulse el botón? que en ese momento ese pulsador perderá color tras la cantidad de impresiones dactilares que le viene encima. Que lo prohibido atrae no es algo que nos sorprenda, eso mismo tuvieron que pensar las desarrolladoras de los dos anteriores videojuegos porque gracias a tal censura, serán recordados eternamente.</p>
<p><img style="margin:0 0 5px 10px" src="http://gameunder.es/wp-content/uploads/deje-mi-obra-carmaggedon.jpg" alt="cod4miniatura" width="250" height="194" align="right" />Sin embargo, independientemente de las ventas otorgadas por dicha censura, el problema persiste. Aún no comprendo como es posible que se hable de eliminar el trabajo realizado únicamente porque va en contra de la ideología del poder gubernamental de un país y/o de la moral de la sociedad. El hecho de existir clasificaciones como el PEGI o cualquier otra distinción entre productos para menores y adultos, debería de ser la única razón por la cual permitir al cliente apto consumir ese tipo de productos. Si realmente las tiendas y tutores de los consumidores menores se tomaran en serio los consejos establecidos, no debería de haber ningún conflicto.</p>
<p>Esta semana, los lectores vaticinaban la censura en el videojuego<strong> Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward, 2010)</strong>, tal idea salió de un polémico video donde se veía como el jugador provocaba sin motivo aparente un genocidio en una estación. El motivo no fue originado por la desagradable escena sino por la idea de un futuro terrorista que puede recrear la escena en la vida real. No sería la primera vez que se utiliza un videojuego para practicar el modus operandi de un genocidio, de hecho, se rumorea que el atentado del 11 de Septiembre no dista de ser el final de una serie de prácticas de vuelo en el simulador Flight Simulator (Microsoft, 1982).</p>
<p>El miedo de que un psicópata aprenda del realismo de los juegos para provocar un atentado de similares o incluso mayores consecuencias es tan superflua como saber que un psicópata al no diferenciar lo que está bien y lo que está mal podrá utilizar cualquier medio para hacer daño, sea un videojuego, un libro, una película, un relato contado por su madre o un simple dibujo. No hay que darle más vueltas, la censura es mucho peor que la escena explícita que recrea el videojuego, nadie nos obliga a jugar esa escena, pero sí pueden  eliminarla.</p>
<p>Claro y alto, <strike>no me censure mi obra</strike>.</p>
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		<title>Cómo debe ser un FPS estratégico</title>
		<link>http://www.gameunder.es/como-debe-ser-un-fps-estrategico/</link>
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		<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 20:53:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Súbaru</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articulo Estrella]]></category>
		<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[FPS estratégico]]></category>
		<category><![CDATA[S.W.A.T]]></category>

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		<description><![CDATA[Sabemos que hace décadas la situación era muy diferente, los juegos han evolucionado muy rápido, cada año salen nuevas tecnologías que explorar y eso desgraciadamente provoca que algunas interesantes se olviden y no se utilicen como pudiera ser.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote style="text-align: left;"><p>Equipo 3, se requiere unidad en el Banco de España aviso de intento de robo con secuestro, según testigos tres hombres armados irrumpen a las 14:20 con la intención de robar el contenido de la caja de seguridad. Se sabe que hay un agente herido y once rehenes, grado de peligrosidad alto, actúen cuanto antes.</p>
<p>- Tenemos tres accesos. Por la puerta principal, la cual está vigilada con cámaras de vigilancia, desgraciadamente algún sospechoso esté frente a las pantallas. Puerta de los empleados, la de atrás, inhabilitada por la misma razón que la primera. Por el ático, la mejor opción, utilizaremos el transporte aéreo para llegar y allí nos dividiremos en alpha y bravo. 40 alcanzará las ventanas laterales introduciéndose sigilosamente. Mientras, 50 accederá por la puerta del ático y asegurará el camino para juntarse con 40, después, entraremos como unidad a la acción.</p></blockquote>
<p style="text-align: left">El FPS estratégico es una subcategoría en los videojuegos de acción First Person Shooter, a diferencia de otros como Doom, Unreal, Quake o hasta el propio Counter Strike, estos juegos se diferencia por su alto contenido estratégico acorde con la realidad del grupo especial de policia. Inspirado en los varios años detrás matando terroristas en el Counter Strike, actualmente participando en la guerra activa del Call of Duty: Modern Warfare, “disfrutando” del <strong>S.W.A.T 4 (Irrational Games, 2005)</strong> a pesar de estar jubilado hace un par de años y finalmente viendo cada episodio de la serie Flashpoint, dare mi opinión sobre dichos juegos que carecen de toda esa estrategia que nos han querido vender, desgraciadamente. He jugado a bastantes FPS estratégicos por ser fan de aquellos uniformados policias que arriesgan su vida para rescatar a otras, pero pese a lo evolucionado que está la tecnología, siguen ofreciéndonos videojuegos dedicados a casuals o hardgamers que tan solo quieren atinar y hacer cuantos más Head Shots mejor. Por mucho que lo han intentado los de Sierra o Ubisoft, no consiguen un buen simulador, solamente dan humo, humo con el añadido de algunas herramientas no letales que para un modo individual está bien, pero…</p>
<p><img src="http://gameunder.es/wp-content/uploads/cod4miniatura.jpg"  alt="cod4miniatura" width="250" height="194" align="right" style="margin:0 0 5px 10px" />Definamos, <strong>CoD 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007)</strong> y Counter Strike grandes videojuegos en el entorno multijugador pero que no pueden ser descritos dentro de esta subcategoría. Diseccionando hasta llegar a la idea principal coincidirá con la misma que en Painkiller o Doom, matar a los enemigos, que no haya ningún contrincante vivo. Al contrario que en la acción estratégica lo primordiar será cumplir una serie de objetivos, el prioritario suele ser salvar a los rehenes y reducir a los terroristas, para que la misión sea cumplida con gran éxito no debe morir nadie. Pese a todo Call of Duty ha dado la mejor opción para que los jugadores dejen de lado el salto y agache (x2) para esquivar las balas, creando el mejor sistema de puntos basado en premio/castigo no solo individual sino en grupo:</p>
<p style="text-align: left;">En los FPS a los que estamos acostumbrados, la victoria la recibe el equipo con más frags (enemigos abatidos), la baza de CoD reside en la ayuda que recibe el jugador cuando consigue X frags lo que le obliga a no hacer el Rambo si quiere conseguir ventaja en forma de Helicóptero, Bombarderos o visión completa del radar gracias al VAT. Estas ventajas son muy importantes, pudiendo llegar a ser fundamentales para la victoria no solo individual al conseguir más experiencia sino la del grupo. Claro que, estamos hablando de un juego bélico a gran escala siendo el objetivo actual conflictos en mapas reducidos, siguiendo el principio de CoD, se puede crear un sistema de premio/castigo similar por ejemplo añadiendo visión térmica por satélite para saber la posición de los enemigos, inutilización temporal de los micrófonos, desactivación de cámaras de seguridad, y un largo etc. Además, se podrían ofrecer puntos por terrorista abatido pero no muerto, siendo de esta forma al disparar en partes del cuerpo no mortales (piernas o brazos), u obligando a rendirse ya que se podrían retirar puntos a todo el equipo si un jugador cae de una bala mortal en combate. De esta manera, los terroristas levantarían las manos antes de arriesgarse a enfrentarse a cinco S.W.A.T y los policias con deseos de conseguir ventajas en la siguiente partida no matarían al sospechoso.</p>
<p style="text-align: left;">El videojuego para PS2 <strong>SOCOM: U.S. Navy SEALs (Zipper Interactive, 2002)</strong>, me otorgó la posibilidad de dar órdenes a mis compañeros bots eliminando la tarea de leer la lista de opciones. Gracias al reconocimiento de voz y a una lista de tareas predefinidas, podemos conseguir que todo jugador pueda dar órdenes o anunciar su posición sin que sepa nuestro idioma. Por ejemplo, si nuestro juego está en el idioma español, al decir “Afirmativo” el inglés que está al lado nuestra lo recibirá en el idioma que pueda entender, de esta manera se potenciará el juego colectivo, porque cuatro ojos ven mejor que dos. Es una pena que la conversación por micrófono solo sea utilizada por clanes, de la manera que he citado, se podría conseguir que todos participaran independientemente de si son o no conocidos o si hablan la misma lengua.</p>
<p style="text-align: left;"><strong><img src="http://gameunder.es/wp-content/uploads/rainbowsixminiatura.jpg" alt="rainbowsixminiatura" width="250" height="194" align="left" style="margin:5px 10px 0px 0px" />Rainbow Six: Las Vegas (Ubisoft Montreal, 2006)</strong>, dió la idea de la preparación preliminar. El problema que tienen los FPS es que apenas tienes tiempo de organizarte, una vez hayas entrado en la partida sabes que el equipo contrario ya se está posicionando. Si se acuerda, en la introducción de RS: LV el equipo se dirige al punto de acción en el helicoptero mientras el lider comenta la situación, de esta misma manera empezaría la primera partida (la segunda ya no, sería demasiado cansino), los S.W.A.T en el helicóptero o en el coche entrando en la escena de los sucesos mientras que el lider comenta la estrategia, de la misma manera, los terroristas comentan su estratagema mientras se posicionan.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Team Fortress (Valve, 1999)</strong>, actualizando los roles de los personajes que no solo se diferencian por las armas sino por su papel en el juego, crearía varios personajes siendo los más lógicos como cuerpo de asalto, francotirador, etc. y añadiendo el personaje de lider. Este último se encargaría de dar las órdenes pertinentes, y sería el único que tiene el control del mapa donde puede ver tanto las posiciones de los enemigos (según las pistas del sistema de beneficio/castigo), por eso sería primordial su supervivencia. Siempre debe de haber uno, y como el VIP en el CS el puesto sería rotatorio a menos que el grupo esté de acuerdo con la elección permanente.</p>
<p style="text-align: left;">Dentro de la misión, no solo se centraría en salvar a los rehenes, lo cual dependiendo de la experiencia de los jugadores, se podía llegar a ser tan rápido como llamar a los civiles y llevarlos a su punto de encuentro sin ni siquiera cruzarse con los terroristas. Cambiaría esta situación añadiendo objetivos secundarios como reducir los terroristas (aumentando puntos si no reciben impactos mortales), obligando a activar la norma de “si te matan o te reducen te conviertes en espectador hasta que no se reinicie la partida”.</p>
<p style="text-align: left;">Estas son mejoras a grandes rasgos que permitirían un juego de estrategia de combate real, dejando de lado los actuales FPS donde la misión final es eliminar al contrario, idea errónea de lo que se ve en la realidad donde también existen los arrestados.</p>
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		<title>Entrevista a Card Sagas Wars</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 20:35:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Súbaru</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Card Sagas Wars]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>

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		<description><![CDATA[Son muchos los que critican que los videojuegos de lucha no tienen más que ofrecer, que está todo inventado, que ya no pueden exhalar aire fresco. Game Under demuestra que la crítica es errónea, entrevistamos al equipo que está detrás de Card Sagas Wars]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Street Fighter IV, King of Fighter XIII, Tekken 6… Continuaciones, no hay más que continuaciones de videojuegos clásicos, cambia el aspecto, saltan del 2D al 3D, mejoran el diseño de su personaje, crean nuevas tramasm nuevos golpes, pero no deja de ser el mismo producto de siempre. ¿Cuándo saldrá algo fresco?¿cuándo romperemos de nuevo los botones del mando pacientes de atestar un golpe mortal? tengo la respuesta, Card Sagas Wars.</p>
<p>Ahruon y Orkimedes, son los genios que están detrás del impresionante trabajo que está en boca de todo fan de las peleas y del M.U.G.E.N. Las cinco siglas, famosas porque consiguieron enfrentar en su día a Homer contra Peter Griffin, esta vez se utilizan únicamente para ser el pequeño pilar que sostiene un gran juego. Un proyecto original que a pesar de tener sus años, ha creado tal expectación que ya es famoso no solo por la comunidad M.U.G.E.N. No hace falta más que acceder la página oficial para ver su trabajo y darse cuenta de la gran maestría con la que está diseñado un videojuego empezado totalmente desde cero.</p>
<p>Y es por la admiración hacia un equipo de cosecha nacional la que me ha obligado a redactarles un mail para conocer más sobre el proyecto; sin duda, se merecen más que un aplauso, más que un premio, más que un artículo en este nuestro blog, que desde aquí envío mis felicitaciones.<span id="more-240"> </span></p>
<p><center><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/s6KCSmyWdbY&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/s6KCSmyWdbY&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<p><strong>Alex Súbaru: La pregunta más típica pero útil para un buen comienzo,¿Quienes sois?, ¿Cómo comenzó todo?.</strong></p>
<p>Card Sagas Wars: Ahruon y yo nos conocimos hace ya varios años todo gracias a la scene del RPGmaker hispano y los foros dedicados a ello, ambos mostrábamos trabajos en dichos foros e íbamos conociendo a gente del sector aunque Ahruon me llevaba algunos años de ventaja supimos reconocer el talento del otro y poco mas tarde empezamos a crear la “Card Gallery” una web donde hacíamos y mostrábamos sprites de personajes de todo tipo de juegos, la idea de CSW nació un dia que se nos ocurrió hacer unas animaciones con un par de personajes de la galeria (link y cloud) cuando empezamos a ver que los personajes “habían cobrado vida” se me pasó por la cabeza ver como quedarían en MUGEN, programa que yo habia usado años atrás simplemente para añadir personajes a modo de collage como se puede ver por tantos sitios, Ahruon no estaba muy familiarizado con el engine pero finalmente resulta ser una parte crucial y se puede decir que a dia de hoy lo entiende mucho más que yo que no dejo de sorprenderme.</p>
<p><strong>AS: Llevando años en proceso de creación, ¿Como se ha ido desarrollando? (contad un poco el historial, la gente que se ha unido, etc).</strong></p>
<p>CSW: Lo cierto es que el desarrollo de CSW es muy sacrificado, dedicamos prácticamente por completo todo nuestro tiempo libre llegando a veces a ser de un par de horas al dia, yo trabajo y Ahruon estudia así que el proyecto avanza lentamente, sin prisa pero sin pausa, cosa que ha hecho que nos lleguen cientos de mails desde el primer video preguntando si al final saldrá el juego o si ya ha muerto. En cuanto al trabajo en si nos repartimos el trabajo de sprites por partes iguales mientras que los otros aspectos, códigos, partículas, investigación, artworks… se le encarga al que se le da mejor en cada caso aunque no todo es tan facil como parece, de hecho en lo que llevamos de desarrollo hemos deshechado decenas de ideas o incluso personajes que habíamos empezado a crear, si miras la diferencia entre el primer trailer y el combate de link vs cloud (ultimo video mostrado) puedes ver incluso como los sprites de estos han cambiado para tomar mejor forma).<br />
Hemos recibido muchas ofertas de ayuda tanto para acelerar el proceso de sprites como para financiarnos el proyecto a nivel particular pero son cosas que no podemos ni creemos debemos aceptar, es como un reto personal que tiene que acabar tal y como empezó, con dos chavales que quieren llevar a cabo una idea y completarla.</p>
<p><center><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/5j_t0qeAdjQ&#038;hl=es&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/5j_t0qeAdjQ&#038;hl=es&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></center></p>
<p><strong>AS</strong><strong>: ¿Tenéis idea de la comunidad que estáis creando a vuestro alrededor? solamente me ha hecho falta escribir el nombre de vuestro futuro juego en google para ver foros, blogs, y muchísimo material audiovisual, todo tipo de alabanzas, aplausos, etc.</strong></p>
<p>CSW: Si, la verdad es que al principio no éramos muy conscientes pero cuando empezamos a ver que hablaban de nosotros hasta en foros japoneses… nos sorprendimos bastante, a parte de la alegría que supone ver como tu trabajo es admirado alrededor del mundo aunque desgraciadamente no todo lo que se diga sea bueno por ejemplo siempre están los típicos comentarios de que los sprites no son nuestros, que si son editados o robados entonces siempre suele salir alguien que los defiende y es entonces cuando te das cuenta de que gente que no te conoce de nada cree en tu trabajo y que lo espera con ansias, no se si es asi como se deben sentir las grandes compañías al desarrollar un juego pero yo no dejo de sorprenderme dia a dia, para bien, claro.</p>
<p><strong>AS: Hablando del juego y de los fans, estamos sin uñas a la espera de probarlo, ¿cuándo se liberará la esperada demostración?.</strong></p>
<p>CSW: Es verdad que al principio hablamos de una demostración que contaria con los cuatro primeros personajes mostrados (cloud, X, LinK, y KOS-MOS) y realmente teníamos pensado hacerlo asi pero el hecho de no saber exactamente cuando acabaríamos el juego completo hizo que fuera retrasada varias veces hasta que finalmente tomamos la decision de no volver a nombrar dicha demo tras ver que alguien habia “sacado” sprites de los videos modificándolos y atribuyéndoselos, era algo que no queríamos ver a la hora de sacar el juego completo; sprites que hubieran perdido su identidad asi que lo mas probable es que la demostración sea descargable cuando tengamos la certeza de la fecha del juego completo, nos disculpamos ante aquellos que esperabais y también lo agradecemos.</p>
<p><center><img title="SkinsCSW" src="http://gameunder.es/wp-content/uploads/SkinsCSW.jpg" alt="SkinsCSW" width="500" height="158" /></center></p>
<p><strong>AS</strong><strong>: Aparte del magnífico trabajo en el diseño de los personajes, atrae la cifra de cartas disponibles, sin embargo, anunciáis en el FAQ que solo jugaremos con 36 personajes, ¿pensáis habilitar en un futuro un número mayor?</strong></p>
<p>CSW: No, no tenemos planes de continuar ampliando el proyecto una vez acabado, a parte de los personajes jugables en el juego también aparecen muchos otros a modo de ayudantes, transformaciones o entre la escenografia, de todas formas el hecho de que no hayan planes tampoco cierra las puertas completamente, tal vez cambie nuestra visión sobre ello una vez completado.</p>
<p><strong>AS</strong><strong>: Hablando del diseño de las skins, ¿cual ha sido la más complicada de desarrollar?¿Cuánto se ha tardado y cuanto se tarda en hacer más o menos una?.</strong></p>
<p>CSW: Todas son muy básicas de diseñar gracias al motor del MUGEN, aunque a pesar de eso hay algunas ideas que tenemos que desechar porque no esta capacitado para ellas (por ejemplo, poner sprites animados en la pantalla de selección de personajes). Si hay una que nos ha costado en especial es la pantalla de victoria al ganar un combate ya que se ha tenido que programar todo desde 0 a diferencia de las otras. En cuando al trabajo gráfico todo tiene un estilo más o menos homogéneo por lo que no ha sido muy complicado tampoco, aunque no podemos decir que todas las skins hasta ahora vayan a ser las definitivas.Se puede tener lista en una tarde si se le dedica entera, solemos hacer sesiones largas de diseño para poder avanzar en condiciones (una skin claro)<br />
<strong><br />
</strong><strong>AS</strong><strong>: Hace tiempo que he tocado M.U.G.E.N, me creaba mis juegos descargándome skins publicadas en los foros. Normalmente eran extraídas de sus juegos originales y el problema que se veía era la diferencia de aspecto entre ellas aparte de otros aspectos, ¿Por qué habéis decidido desarrollar desde cero todos los characters, themes, etc?.</strong></p>
<p>CSW: Por dos motivos principalmente, el primero es por que queremos que parezca un juego completamente real y nuevo por eso no puede haber nada reciclado de otros juegos, todo tiene que ser de creación propia y tiene que quedar perfectamente harmónico y acorde con lo que estamos mostrando. Y segundo por que siempre nos ha fascinado la idea de unificar personajes bajo un mismo estilo en el que interactúen conjuntamete.</p>
<p><center><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Vor1djq9b18&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/Vor1djq9b18&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<p><strong>AS</strong><strong>: ¿Cómo véis el futuro? Está claro que a partir del momento en que publicasteis vuestro primer trailer vuestro nombre estaba en boca de todos, ¿cómo esperáis vuestro recibimiento a la hora de publicar el juego completo?.</strong></p>
<p>CSW: Bueno supongo que un poco si que dará que hablar, al principio se decia que el unico interés de nuestro juego eran los sprites pero poco a poco se ha ido comprobando como realmente nos estamos trabajando el apartado técnico de CSW, no solo el visual y eso ha hecho que varias comunidades de MUGEN se muestren interesadas asi como comunidades de grafistas asi que creemos que el recibimiento de Card Sagas Wars será positivo en general, o eso queremos creer jajaja.</p>
<p><strong>AS</strong><strong>: Sobre M.U.G.E.N, ¿cómo véis la gran comunidad? recuerdo que hace años para jugar con nuevos personajes hacía falta visitar foros norteamericanos como Mugenation, ¿qué tal se mueve España?.</strong></p>
<p>CSW: Si te digo la verdad creo que MUGEN no siguió actualizándose de la manera que lo hacían otros engines como RPGmaker por ejemplo por el “mal uso” que le daban los usuarios, por ejemplo en este segundo programa casi todo lo que puedes encontrar de fans son proyectos personales que tienen los usuarios durante años en sus cabezas hasta el momento que lo hacen realidad pero en el caso de MUGEN creo que la mayoría gente se limitó a cortar y pegar personajes de todo tipo de juegos con el único objetivo de elevar el numero de personajes al de miles con combinaciones que visualmente no es que sean muy agradables precisamente y es una pena por que hay programadores muy buenos de MUGEN, de todas formas si pueden encontrarse personajes totalmente originales y bien hechos (aunque sean una gran minoría), los autores pueden estar orgullosos de ellos.<br />
Aprovecho para indicar que recientemente después de años y años salió una <a href="http://www.elecbyte.com/" target="_blank">nueva versión de MUGEN</a> y animo a la gente a que con las facilidades que ofrece se animen a crear proyectos originales con el.</p>
<p><strong>AS:</strong><strong> Juegos como Braid, World of Goo, o los vistos en el recién PAX anuncian la próxima moda, los juegos indie. ¿Qué os parece?¿Veis la posibilidad de probar suerte comercializando este juego (en el caso de cumplir tener todas las normas en regla) u otro en el futuro?.</strong></p>
<p>CSW: La verdad es que me parece un muy buen sistema para dar a conocer el talento y la imaginación de los desarrolladores indie pero desgraciadamente un proyecto como el nuestro nunca podría ofrecerse de la misma forma, no te negaré que no se me haya pasado por la cabeza pero estamos contentos al ver la respuesta de los seguidores ante CSW y creo que definitivamente la única manera en la que se dará a conocer será por Internet.</p>
<p><strong>AS:<strong> </strong></strong><strong>Muchísimas gracias por la oportunidad que habéis brindado a Game Under y a sus lectores de conocer el proyecto un poco más, ¡esperamos con ansias la publicación de un nuevo video, o ¡<span style="text-decoration: line-through;">qué coño,</span> directamente del juego!.</strong></p>
<p>Podéis ver la evolución del proyecto en <a href="http://cardgallery.tales-tra.com/main_csw.htm">la página oficial</a>.</p>
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		<title>No será recordado por su belleza sino por lo que ha vivido</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 20:02:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Súbaru</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Jonathan Blow]]></category>
		<category><![CDATA[Terry Cavanagh]]></category>

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		<description><![CDATA[Gráficos, gráficos y más gráficos. Miro la estantería de las novedades y únicamente veo juegos con un aspecto increíble pero vacíos por dentro. Como dándole la vuelta a la tortilla, antaño las cajas mostraban un aspecto increible, era el juego el que tenía mal aspecto.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>Aunque la mona se vista de seda, mona se queda. – Dicho popular</p></blockquote>
<p><strong>Pablo Picasso (1881 – 1972)</strong>, bastantes han sido los que han criticado su arte de la misma manera que el arte moderno se tacha de ridículo. Una época azul comenzada por la muerte de su querido amigo Carles Casagemas, predominan los colores azules y oscuros, Picasso dibuja “La vida”. Una época rosa, empieza la vida en París y con ella el cambio a los colores cálidos y pastel, esta etapa nos trae “La familia de saltimbanquis”. Otro ejemplo con el Guernica, un cuadro que transmite tristeza, terror, muerte, como la que vivieron ese 26 de abril de 1937, no ha sido el cuadro en sí lo que lo ha convertido en una maravilla artística, sino lo que cuenta y como lo cuenta.</p>
<p><strong>Terry Cavanagh</strong>, es un desarrollador de videojuegos independientes, disfrutar de sus creaciones es interesarse por las historias que sus personajes viven. Don´t look back, basado en el mito de Orfeo y Eurídice. El joven enamorado baja a los infiernos en busca de su fallecida amada, una vez la encuentra no puede mirar atrás hasta que no llegue a la superficie, si  incumple la norma, su amor desaparecerá. Pathways en cambio trata del cambio de vida que tiene el personaje dependiendo del camino que escoja, habiendo ocho diferentes. En el portafolios de Terry hay seis juegos, en ninguno de ellos verá gráficos increíbles, hasta es posible que no se divierta, al igual que el Guernica, si no lo observa con los cinco sentidos creerá que es una pérdida de tiempo, sin embargo, el sentimiento, la trama, el mensaje con el que termina o nos indican sus juegos son mucho más profundos que cualquier otro juego de seis u ocho horas.</p>
<p><strong>Jonathan Blow</strong> lanzó en el 2008 una obra maestra, <strong>Braid (2008, Number None, Inc)</strong>. No me atrajo su maravilla audiovisual, (aunque se me ponen los pelos como escarpias al escuchar O Son do ar de Luar na Lubre), sino su transfondo, atipíca historia de príncipes y princesas. Donde normalmente la princesa es capturada, en esta aventura nuestro príncipe asume toda la culpa, siendo él responsable de la huída por el daño cometido tiempo atrás, arrepentido, queriendo una segunda oportunidad va en su búsqueda. Con el poder de manejar el tiempo al protagonista no le sale nada mal, no cometerá el error de antes, está decidido a recuperar a aquella princesa que no fue raptada, sino voluntariamente escapó tras el mal que le hicieron.</p>
<p><strong>WWI Medic (1994, Bay 12 Games)</strong>, dos bandos en plena guerra, cruzan balas, caen bombas, sueltan el gas mostaza. Un único médico debe de salvar la vida de los soldados, sabe como hacerlo, el problema está en el lugar. WWI Medic dejó de lado la diversión de videojuegos bélicos donde el protagonista se liaba a tiros contra todo ser viviente sin importar si una bala le roza el pecho. Una sola bala y se termina el juego, su única salvación es cubrirse y protegerse de las balas mientras salva una vida, recoge al malherido y lo lleva de nuevo a base, como mucho, ganará un par de puntos, no hay trofeos, ni una palmada en la espalda. Así de cruda es la guerra, nadie le dará una medalla después de la batalla porque seguramente después de jugar cinco minutos aún queden bastantes horas para que el enfrentamiento se acabe, y para esas ya estará muerto.</p>
<p><strong>Heimdall 2 (The 8th Day, 1994)</strong>, Heimdall deberá cruzar el puente de Midgard como un mortal, su tarea será la de ayudar a otros mortales y comenzar la búsqueda de Loki al que deberá dar una lección. Así de simple es la historia, pero lo rescato con este artículo por un simple aspecto que no tiene otro juego, el objetivo real. Normalmente, los juegos se abren con una historia, cada una de ellas partida en objetivos, cuando estos no se cumplen puede ocurrir que o bien debemos de volver a empezar el nivel o simplemente no nos dan puntos y proseguimos con otra tarea. En esta aventura nos proponen ayudar a unos mortales, cuando se presenta la oportunidad de auxiliar tenemos la oportunidad de hacer tres acciones, ayudar/ignorar/matar, no ocurrirá nada si se deja llevar por las dos últimas, o eso es lo que se piensa el jugador, ya que en una parte de la aventura será juzgado por ello, ante cualquier conflicto, el juego se acabará. Como en la vida real seremos juzgados por nuestros actos, no será instantaneamente sino en el futuro.</p>
<p>Terminando, como en los juegos citados anteriormente, este artículo tiene su moraleja, y es que, no nos dejemos influir por gráficos, controles, ni mucho menos, una obra maestra perdura para siempre por la historia que nos cuenta o que ha vivido en ese momento.</p>
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		<title>Videojuegos inspirados en películas (y viceversa)</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 19:43:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Súbaru</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[peliculas]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[El cine, el séptimo arte, ¿qué seria de nosotros sin las grandes obras audiovisuales? una respuesta dificil de responder, sin embargo, a veces crean tal basura que no solo daña a nuestra cartera, sino también nuestro hobby favorito.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Somos conscientes de la carencia de ideas de los guionistas de Hollywood. Videojuego que sale título que no tarda en producirse para la gran pantalla. Tenemos el caso de<strong> Street Fighter, Hitman, Max Payne y próximamente God of War, World of Warcraft, Broken Sword.</strong> El problema es que tales adaptaciones no suelen ser fieles al original, en la mayoría de los casos, alterando toda la trama. ¿Qué ocurre en el caso contrario?</p>
<p>Bastantes videojuegos, novelas, cómics han caído por culpa de películas grabadas para sacar tajada del éxito del producto original. Films que generalmente obtienen muy mala crítica, pero que respaldados por un “adaptación de” antes de su salida ya consiguen más adeptos que cualquier película de Tarantino. Largometrajes adaptados en un famoso videojuego, donde al final solo coinciden en el nombre de los personajes. Conocido ha sido el caso de <strong>Super Mario Bros (1993, Anabel Jankel Rocky Morton)</strong>, la primera película basada en el famoso videojuego de plataformas de Shigeru Miyamoto. En ella, podíamos ver claramente como únicamente habían utilizado los nombres de los hermanos fontaneros y enemigos para grabar una producción nada que ver con los títulos de consola. Qué decir del fiasco que obtuvo, y normal, los fans querían ver a su héroe y no a un Mario ‘Mario’ totalmente distorsionado.<span id="more-184"> </span></p>
<p>Comparando el ejemplo, <strong>E.T. el extraterrestre (1982, Steven Spielberg)</strong>, la película del famoso extraterrestre amigo de Elliot. <strong>E.T. the Extra-Terrestrial (1982, Atari)</strong> era el nombre del videojuego desarrollado por Howard Scott Warshaw. Nada más y nada menos que un plazo de cinco semanas para terminar antes del 1 de Septiembre y así venderlo en la próxima campaña de navidad. Qué decir, se rumorea que los cartuchos han pasado por una cadena de reciclado que consistió en ser enterrados en el desierto de Nuevo México bajo una capa de hormigón. [Más información recomiendo el artículo de <a href="http://www.ionlitio.com/musica/el-videojuego-de-et/" target="_blank">Ion Litio</a>].</p>
<p><center><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Mm05sIMeRK4&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/Mm05sIMeRK4&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<p>Dos casos que desgraciadamente aún se siguen produciendo para obtener beneficios a pesar de que los productos son horribles. En este caso, el de las películas, podemos rescatar títulos como <strong>Fight Club (2004, VU Games)</strong>, basado en la filosófica película adaptada de la novela de Chuck Palahniuk. Un título de lucha que pasó desapercibido, que salió meses después del estreno del film y que podía tranquilamente quedarse como una idea antes de salir al mercado. O <strong>The enter the Matrix (2003, Shiny Entertainment)</strong>, que a pesar que el presidente de la desarrolladora dijo que no tenía que ver con la película, estaba claro que también se quería sacar tajada gracias a pequeños fragmentos de película que solo se podían ver al pasarse los niveles (merece la pena ver a Niobe o a Ghost morreando a Monica Belucci). Título que pasará a la historia por el juego donde los coches pueden moverse con ruedas cuadradas.</p>
<p>En conclusión, desgraciadamente la atracción del dinero damnifica tantos a unos como a los otros, no es Uwe Boll el culpable (Blood Rayne merece la pena por las tetas de la protagonista como todo el mundo debe de saber), sino las ganas de forrarse a pesar de dañar el renombre de los títulos.</p>
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		<title>Max Payne, ¿Por qué has cambiado?</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 15:12:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex Súbaru</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Max Payne]]></category>
		<category><![CDATA[Max Payne 3]]></category>

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		<description><![CDATA[El gran héroe norteamericano ha vuelto, aunque esta vez mostrando los grandes golpes recibidos, porque la muerte de seres queridos dejan huella. Sea cual sea nuestro mapa, Max Payne no es el mismo, y queremos saber porqué.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>La vida es como una ruleta rusa constante, cada día es un dedo accionando el gatillo, no ocurre nada hasta que se dispara haciéndome caer de mi montaña rusa. Tienes una vida perfecta, envidiada por muchos. Abres la puerta de casa, el cuerpo inerte de una madre y un bebé tendidos en un charco de sangre, un chiste negro, un anuncio de préstamos, tu cara en dos fotos, un antes y un después, alegre y destrozado. Una hostia imposible de esquivar, te tambaleas perdiendo la respiración durante unos segundos, perdiendo la consciencia durante unos minutos, cambiando tu alegre sino en unas horas, ya nada volverá a ser como antes, han muerto dos, nace una.</em></p>
<p><em>¿Quién se recupera?¿Quién es capaz de levantarse?, motivado por el hambre de venganza, el defensor de la ley abraza a su mejor amiga, comprueba que está cargada; comienza el juego de las preguntas: Contesta sino te mato, sufrirás la carga que llevo detrás de mi. Tienes suerte, pues la viviré muchísimos años, en cambio, tú la vivirás estos cinco minutos.</em></p>
<p>El héroe egoísta, ¿por qué has cambiado?. Max Payne regresa, deja los altos rascacielos para vivir en Brasil, en las conflictivas favelas. Quiere cambiar de aires, olvidarse del pasado, irse lejos, huir de más problemas, pero ya sabe, si Mahoma no va a la montaña, la montaña va a Mahoma. Regresan los problemas, con nuevo aspecto.</p>
<p><strong>Rockstar Vancouver, en vez de Remedy Entertainment</strong> es el encargado de esta nueva entrega. Nos muestra una nueva cara de Max Payne, más viejo, calvo, y con nuevo uniforme, ya no quiere luchar más, solo descansar. Por lo que se sabe, ha dejado de lado su aspecto exterior y refleja lo que se siente por dentro.</p>
<p>Aquí donde me detengo, donde pregunto ¿Qué le parece el nuevo cambio?, desde que se publicaron las imágenes de Max, muchas críticas han llovido, la gente es recia a los cambios, y más si son de un héroe tan carismático. En mi opinión, el cambio es normal dadas las circunstancias.</p>
<p>Nos presentan a Max Payne cuando encuentra a su familia asesinada, en la segunda entrega, matan a su nuevo amante. Es cierto que no es británico y no viste con esmoquín, le ha sido muy difícil luchar con su fuero interno, diría que como al doctor House, gracias a las drogas. De hecho, el cambio habría sido aceptable hasta en su segunda entrega, no hay peor dolor que el ver sufrir a un ser querido, y él lo ha vivido dos veces, a la tercera va la vencida.</p>
<p>El nuevo Max Payne, como un vagabundo con una vida sin sentido que respira porque tiene esperanzas de que todo haya sido una maldita mentira.  Se ha vuelto más rudo, no hay bromas, no hay amor, ha muerto por dentro. Un personaje vacío, una mirada de odio, luchando contra si mismo para detener la hemorragia de víctimas que ha dejado detrás y se refleja en sus ropas manchadas de sangre. Me es imposible imaginar que nos contará esta vez, pero si tiene el tan mal auguro al que nos tiene acostumbrados, me es fácil imaginar como acabará todo esto, lo podremos ver en invierno de este mismo año, pero quien sabe si se prolonga hasta el 2010,sea cual sea,  algún  día, podré hablar con Max y preguntarle ¿Por qué has cambiado?.</p>
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