27 de octubre, 2009
Cómo debe ser un FPS estratégico
Publicado por: Alex Súbaru
Etiquetas: FPS estratégico, S.W.A.T
Sabemos que hace décadas la situación era muy diferente, los juegos han evolucionado muy rápido, cada año salen nuevas tecnologías que explorar y eso desgraciadamente provoca que algunas interesantes se olviden y no se utilicen como pudiera ser.
Equipo 3, se requiere unidad en el Banco de España aviso de intento de robo con secuestro, según testigos tres hombres armados irrumpen a las 14:20 con la intención de robar el contenido de la caja de seguridad. Se sabe que hay un agente herido y once rehenes, grado de peligrosidad alto, actúen cuanto antes.
- Tenemos tres accesos. Por la puerta principal, la cual está vigilada con cámaras de vigilancia, desgraciadamente algún sospechoso esté frente a las pantallas. Puerta de los empleados, la de atrás, inhabilitada por la misma razón que la primera. Por el ático, la mejor opción, utilizaremos el transporte aéreo para llegar y allí nos dividiremos en alpha y bravo. 40 alcanzará las ventanas laterales introduciéndose sigilosamente. Mientras, 50 accederá por la puerta del ático y asegurará el camino para juntarse con 40, después, entraremos como unidad a la acción.
El FPS estratégico es una subcategoría en los videojuegos de acción First Person Shooter, a diferencia de otros como Doom, Unreal, Quake o hasta el propio Counter Strike, estos juegos se diferencia por su alto contenido estratégico acorde con la realidad del grupo especial de policia. Inspirado en los varios años detrás matando terroristas en el Counter Strike, actualmente participando en la guerra activa del Call of Duty: Modern Warfare, “disfrutando” del S.W.A.T 4 (Irrational Games, 2005) a pesar de estar jubilado hace un par de años y finalmente viendo cada episodio de la serie Flashpoint, dare mi opinión sobre dichos juegos que carecen de toda esa estrategia que nos han querido vender, desgraciadamente. He jugado a bastantes FPS estratégicos por ser fan de aquellos uniformados policias que arriesgan su vida para rescatar a otras, pero pese a lo evolucionado que está la tecnología, siguen ofreciéndonos videojuegos dedicados a casuals o hardgamers que tan solo quieren atinar y hacer cuantos más Head Shots mejor. Por mucho que lo han intentado los de Sierra o Ubisoft, no consiguen un buen simulador, solamente dan humo, humo con el añadido de algunas herramientas no letales que para un modo individual está bien, pero…
Definamos, CoD 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007) y Counter Strike grandes videojuegos en el entorno multijugador pero que no pueden ser descritos dentro de esta subcategoría. Diseccionando hasta llegar a la idea principal coincidirá con la misma que en Painkiller o Doom, matar a los enemigos, que no haya ningún contrincante vivo. Al contrario que en la acción estratégica lo primordiar será cumplir una serie de objetivos, el prioritario suele ser salvar a los rehenes y reducir a los terroristas, para que la misión sea cumplida con gran éxito no debe morir nadie. Pese a todo Call of Duty ha dado la mejor opción para que los jugadores dejen de lado el salto y agache (x2) para esquivar las balas, creando el mejor sistema de puntos basado en premio/castigo no solo individual sino en grupo:
En los FPS a los que estamos acostumbrados, la victoria la recibe el equipo con más frags (enemigos abatidos), la baza de CoD reside en la ayuda que recibe el jugador cuando consigue X frags lo que le obliga a no hacer el Rambo si quiere conseguir ventaja en forma de Helicóptero, Bombarderos o visión completa del radar gracias al VAT. Estas ventajas son muy importantes, pudiendo llegar a ser fundamentales para la victoria no solo individual al conseguir más experiencia sino la del grupo. Claro que, estamos hablando de un juego bélico a gran escala siendo el objetivo actual conflictos en mapas reducidos, siguiendo el principio de CoD, se puede crear un sistema de premio/castigo similar por ejemplo añadiendo visión térmica por satélite para saber la posición de los enemigos, inutilización temporal de los micrófonos, desactivación de cámaras de seguridad, y un largo etc. Además, se podrían ofrecer puntos por terrorista abatido pero no muerto, siendo de esta forma al disparar en partes del cuerpo no mortales (piernas o brazos), u obligando a rendirse ya que se podrían retirar puntos a todo el equipo si un jugador cae de una bala mortal en combate. De esta manera, los terroristas levantarían las manos antes de arriesgarse a enfrentarse a cinco S.W.A.T y los policias con deseos de conseguir ventajas en la siguiente partida no matarían al sospechoso.
El videojuego para PS2 SOCOM: U.S. Navy SEALs (Zipper Interactive, 2002), me otorgó la posibilidad de dar órdenes a mis compañeros bots eliminando la tarea de leer la lista de opciones. Gracias al reconocimiento de voz y a una lista de tareas predefinidas, podemos conseguir que todo jugador pueda dar órdenes o anunciar su posición sin que sepa nuestro idioma. Por ejemplo, si nuestro juego está en el idioma español, al decir “Afirmativo” el inglés que está al lado nuestra lo recibirá en el idioma que pueda entender, de esta manera se potenciará el juego colectivo, porque cuatro ojos ven mejor que dos. Es una pena que la conversación por micrófono solo sea utilizada por clanes, de la manera que he citado, se podría conseguir que todos participaran independientemente de si son o no conocidos o si hablan la misma lengua.
Rainbow Six: Las Vegas (Ubisoft Montreal, 2006), dió la idea de la preparación preliminar. El problema que tienen los FPS es que apenas tienes tiempo de organizarte, una vez hayas entrado en la partida sabes que el equipo contrario ya se está posicionando. Si se acuerda, en la introducción de RS: LV el equipo se dirige al punto de acción en el helicoptero mientras el lider comenta la situación, de esta misma manera empezaría la primera partida (la segunda ya no, sería demasiado cansino), los S.W.A.T en el helicóptero o en el coche entrando en la escena de los sucesos mientras que el lider comenta la estrategia, de la misma manera, los terroristas comentan su estratagema mientras se posicionan.
Team Fortress (Valve, 1999), actualizando los roles de los personajes que no solo se diferencian por las armas sino por su papel en el juego, crearía varios personajes siendo los más lógicos como cuerpo de asalto, francotirador, etc. y añadiendo el personaje de lider. Este último se encargaría de dar las órdenes pertinentes, y sería el único que tiene el control del mapa donde puede ver tanto las posiciones de los enemigos (según las pistas del sistema de beneficio/castigo), por eso sería primordial su supervivencia. Siempre debe de haber uno, y como el VIP en el CS el puesto sería rotatorio a menos que el grupo esté de acuerdo con la elección permanente.
Dentro de la misión, no solo se centraría en salvar a los rehenes, lo cual dependiendo de la experiencia de los jugadores, se podía llegar a ser tan rápido como llamar a los civiles y llevarlos a su punto de encuentro sin ni siquiera cruzarse con los terroristas. Cambiaría esta situación añadiendo objetivos secundarios como reducir los terroristas (aumentando puntos si no reciben impactos mortales), obligando a activar la norma de “si te matan o te reducen te conviertes en espectador hasta que no se reinicie la partida”.
Estas son mejoras a grandes rasgos que permitirían un juego de estrategia de combate real, dejando de lado los actuales FPS donde la misión final es eliminar al contrario, idea errónea de lo que se ve en la realidad donde también existen los arrestados.