28 de septiembre, 2009
No es ningún trabajo de arte conceptual: el juego es así.
El fantástico mundo impresionista de Love
Publicado por: Carlos
Etiquetas: Love, MMO
Resulta reconfortante saber que aún hay hueco para la creatividad y el arte en estos tiempos que corren, y que no siempre se aboga por el hiper-realismo. Love es buena prueba de ello.
En la época de los 8 bits se estilaba mucho hablar de programadores más que de equipos de programación. Estaba John Ritman, por ejemplo, que se cargó él solito Head Over Heels, y más adelante en la época del PC, tenemos el caso de Chris Sawyer que nos deleitó a todos con el gran clásico Transport Tycoon. Pero las cosas no son ya así y todos los grandes juegos que podemos disfrutar hoy están hechos por equipos muy grandes dotados de muchos programadores, grafistas, músicos, etc. Y mucho menos, los juegos masivos multijugador o MMO.
Love (así, como suena) es precisamente eso, un MMO con una puesta en escena súper curiosa, realizada por una sola persona. Eskil Steenberg es un programador que ha dedicado mucho tiempo a construir este mundo único (lo veréis enseguida por las fotos) y ahora ha lanzado una versión de prueba para que todos probemos el fantástico (por lo onírico) mundo que ha construído. No es una versión jugable, sólo una versión que le dará pistas a Eskil sobre cómo funciona su juego en los ordenadores y configuraciones tan dispares que hay por el mundo.
Si queréis pasaros por la web de “Love” y descargaros la versión alfa, podréis alucinar con la dirección artística del proyecto. Es como viajar por una pintura impresionista.
Pero no sólo por sus imágenes llama la atención. El mismo autor nos habla de su criatura en su página web :
El juego está basado en un poderoso motor procedural que crea dinámicamente el mundo que nos rodea, y que puede ser cambiado por los jugadores o el paso dl tiempo. El juego puede generar nuevos paisajes, edificios, ciudades, secretos, personajes e incluso redes de infrastructura de puzzles. Con estas herramientas, el juego tiene los componentes necesarios para crear retos y adversidades, gloria y tragedia. Si el juego elige crear dinámicamente una nueva ciudad, introducir personajes o crear puzzles, para enfatizar la cultura del juego, la gente pondrá nombre a los lugares. Tus acciones dejarán un rastro tras de tí: ruinas de lo que destruyas, o construyas. Si vuelves al mismo sitio, se habrán creado nuevos eventos para ser descubiertos: bien creados por otros jugadores o el transcurso del tiempo”
No sé vosotros, pero GameUnder estará mirando con ojos bien abiertos el desarrollo de esta prometedora maravilla.
Hay un video de hace unos cinco meses con una versión antigua del motor, pero válido para echar un vistazo de qué va todo esto. Tras el salto.
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