Son muchos los que critican que los videojuegos de lucha no tienen más que ofrecer, que está todo inventado, que ya no pueden exhalar aire fresco. Game Under demuestra que la crítica es errónea, entrevistamos al equipo que está detrás de Card Sagas Wars
Street Fighter IV, King of Fighter XIII, Tekken 6… Continuaciones, no hay más que continuaciones de videojuegos clásicos, cambia el aspecto, saltan del 2D al 3D, mejoran el diseño de su personaje, crean nuevas tramasm nuevos golpes, pero no deja de ser el mismo producto de siempre. ¿Cuándo saldrá algo fresco?¿cuándo romperemos de nuevo los botones del mando pacientes de atestar un golpe mortal? tengo la respuesta, Card Sagas Wars.
Ahruon y Orkimedes, son los genios que están detrás del impresionante trabajo que está en boca de todo fan de las peleas y del M.U.G.E.N. Las cinco siglas, famosas porque consiguieron enfrentar en su día a Homer contra Peter Griffin, esta vez se utilizan únicamente para ser el pequeño pilar que sostiene un gran juego. Un proyecto original que a pesar de tener sus años, ha creado tal expectación que ya es famoso no solo por la comunidad M.U.G.E.N. No hace falta más que acceder la página oficial para ver su trabajo y darse cuenta de la gran maestría con la que está diseñado un videojuego empezado totalmente desde cero.
Y es por la admiración hacia un equipo de cosecha nacional la que me ha obligado a redactarles un mail para conocer más sobre el proyecto; sin duda, se merecen más que un aplauso, más que un premio, más que un artículo en este nuestro blog, que desde aquí envío mis felicitaciones.
Alex Súbaru: La pregunta más típica pero útil para un buen comienzo,¿Quienes sois?, ¿Cómo comenzó todo?.
Card Sagas Wars: Ahruon y yo nos conocimos hace ya varios años todo gracias a la scene del RPGmaker hispano y los foros dedicados a ello, ambos mostrábamos trabajos en dichos foros e íbamos conociendo a gente del sector aunque Ahruon me llevaba algunos años de ventaja supimos reconocer el talento del otro y poco mas tarde empezamos a crear la “Card Gallery” una web donde hacíamos y mostrábamos sprites de personajes de todo tipo de juegos, la idea de CSW nació un dia que se nos ocurrió hacer unas animaciones con un par de personajes de la galeria (link y cloud) cuando empezamos a ver que los personajes “habían cobrado vida” se me pasó por la cabeza ver como quedarían en MUGEN, programa que yo habia usado años atrás simplemente para añadir personajes a modo de collage como se puede ver por tantos sitios, Ahruon no estaba muy familiarizado con el engine pero finalmente resulta ser una parte crucial y se puede decir que a dia de hoy lo entiende mucho más que yo que no dejo de sorprenderme.
AS: Llevando años en proceso de creación, ¿Como se ha ido desarrollando? (contad un poco el historial, la gente que se ha unido, etc).
CSW: Lo cierto es que el desarrollo de CSW es muy sacrificado, dedicamos prácticamente por completo todo nuestro tiempo libre llegando a veces a ser de un par de horas al dia, yo trabajo y Ahruon estudia así que el proyecto avanza lentamente, sin prisa pero sin pausa, cosa que ha hecho que nos lleguen cientos de mails desde el primer video preguntando si al final saldrá el juego o si ya ha muerto. En cuanto al trabajo en si nos repartimos el trabajo de sprites por partes iguales mientras que los otros aspectos, códigos, partículas, investigación, artworks… se le encarga al que se le da mejor en cada caso aunque no todo es tan facil como parece, de hecho en lo que llevamos de desarrollo hemos deshechado decenas de ideas o incluso personajes que habíamos empezado a crear, si miras la diferencia entre el primer trailer y el combate de link vs cloud (ultimo video mostrado) puedes ver incluso como los sprites de estos han cambiado para tomar mejor forma).
Hemos recibido muchas ofertas de ayuda tanto para acelerar el proceso de sprites como para financiarnos el proyecto a nivel particular pero son cosas que no podemos ni creemos debemos aceptar, es como un reto personal que tiene que acabar tal y como empezó, con dos chavales que quieren llevar a cabo una idea y completarla.
AS: ¿Tenéis idea de la comunidad que estáis creando a vuestro alrededor? solamente me ha hecho falta escribir el nombre de vuestro futuro juego en google para ver foros, blogs, y muchísimo material audiovisual, todo tipo de alabanzas, aplausos, etc.
CSW: Si, la verdad es que al principio no éramos muy conscientes pero cuando empezamos a ver que hablaban de nosotros hasta en foros japoneses… nos sorprendimos bastante, a parte de la alegría que supone ver como tu trabajo es admirado alrededor del mundo aunque desgraciadamente no todo lo que se diga sea bueno por ejemplo siempre están los típicos comentarios de que los sprites no son nuestros, que si son editados o robados entonces siempre suele salir alguien que los defiende y es entonces cuando te das cuenta de que gente que no te conoce de nada cree en tu trabajo y que lo espera con ansias, no se si es asi como se deben sentir las grandes compañías al desarrollar un juego pero yo no dejo de sorprenderme dia a dia, para bien, claro.
AS: Hablando del juego y de los fans, estamos sin uñas a la espera de probarlo, ¿cuándo se liberará la esperada demostración?.
CSW: Es verdad que al principio hablamos de una demostración que contaria con los cuatro primeros personajes mostrados (cloud, X, LinK, y KOS-MOS) y realmente teníamos pensado hacerlo asi pero el hecho de no saber exactamente cuando acabaríamos el juego completo hizo que fuera retrasada varias veces hasta que finalmente tomamos la decision de no volver a nombrar dicha demo tras ver que alguien habia “sacado” sprites de los videos modificándolos y atribuyéndoselos, era algo que no queríamos ver a la hora de sacar el juego completo; sprites que hubieran perdido su identidad asi que lo mas probable es que la demostración sea descargable cuando tengamos la certeza de la fecha del juego completo, nos disculpamos ante aquellos que esperabais y también lo agradecemos.
AS: Aparte del magnífico trabajo en el diseño de los personajes, atrae la cifra de cartas disponibles, sin embargo, anunciáis en el FAQ que solo jugaremos con 36 personajes, ¿pensáis habilitar en un futuro un número mayor?
CSW: No, no tenemos planes de continuar ampliando el proyecto una vez acabado, a parte de los personajes jugables en el juego también aparecen muchos otros a modo de ayudantes, transformaciones o entre la escenografia, de todas formas el hecho de que no hayan planes tampoco cierra las puertas completamente, tal vez cambie nuestra visión sobre ello una vez completado.
AS: Hablando del diseño de las skins, ¿cual ha sido la más complicada de desarrollar?¿Cuánto se ha tardado y cuanto se tarda en hacer más o menos una?.
CSW: Todas son muy básicas de diseñar gracias al motor del MUGEN, aunque a pesar de eso hay algunas ideas que tenemos que desechar porque no esta capacitado para ellas (por ejemplo, poner sprites animados en la pantalla de selección de personajes). Si hay una que nos ha costado en especial es la pantalla de victoria al ganar un combate ya que se ha tenido que programar todo desde 0 a diferencia de las otras. En cuando al trabajo gráfico todo tiene un estilo más o menos homogéneo por lo que no ha sido muy complicado tampoco, aunque no podemos decir que todas las skins hasta ahora vayan a ser las definitivas.Se puede tener lista en una tarde si se le dedica entera, solemos hacer sesiones largas de diseño para poder avanzar en condiciones (una skin claro) AS: Hace tiempo que he tocado M.U.G.E.N, me creaba mis juegos descargándome skins publicadas en los foros. Normalmente eran extraídas de sus juegos originales y el problema que se veía era la diferencia de aspecto entre ellas aparte de otros aspectos, ¿Por qué habéis decidido desarrollar desde cero todos los characters, themes, etc?.
CSW: Por dos motivos principalmente, el primero es por que queremos que parezca un juego completamente real y nuevo por eso no puede haber nada reciclado de otros juegos, todo tiene que ser de creación propia y tiene que quedar perfectamente harmónico y acorde con lo que estamos mostrando. Y segundo por que siempre nos ha fascinado la idea de unificar personajes bajo un mismo estilo en el que interactúen conjuntamete.
AS: ¿Cómo véis el futuro? Está claro que a partir del momento en que publicasteis vuestro primer trailer vuestro nombre estaba en boca de todos, ¿cómo esperáis vuestro recibimiento a la hora de publicar el juego completo?.
CSW: Bueno supongo que un poco si que dará que hablar, al principio se decia que el unico interés de nuestro juego eran los sprites pero poco a poco se ha ido comprobando como realmente nos estamos trabajando el apartado técnico de CSW, no solo el visual y eso ha hecho que varias comunidades de MUGEN se muestren interesadas asi como comunidades de grafistas asi que creemos que el recibimiento de Card Sagas Wars será positivo en general, o eso queremos creer jajaja.
AS: Sobre M.U.G.E.N, ¿cómo véis la gran comunidad? recuerdo que hace años para jugar con nuevos personajes hacía falta visitar foros norteamericanos como Mugenation, ¿qué tal se mueve España?.
CSW: Si te digo la verdad creo que MUGEN no siguió actualizándose de la manera que lo hacían otros engines como RPGmaker por ejemplo por el “mal uso” que le daban los usuarios, por ejemplo en este segundo programa casi todo lo que puedes encontrar de fans son proyectos personales que tienen los usuarios durante años en sus cabezas hasta el momento que lo hacen realidad pero en el caso de MUGEN creo que la mayoría gente se limitó a cortar y pegar personajes de todo tipo de juegos con el único objetivo de elevar el numero de personajes al de miles con combinaciones que visualmente no es que sean muy agradables precisamente y es una pena por que hay programadores muy buenos de MUGEN, de todas formas si pueden encontrarse personajes totalmente originales y bien hechos (aunque sean una gran minoría), los autores pueden estar orgullosos de ellos.
Aprovecho para indicar que recientemente después de años y años salió una nueva versión de MUGEN y animo a la gente a que con las facilidades que ofrece se animen a crear proyectos originales con el.
AS: Juegos como Braid, World of Goo, o los vistos en el recién PAX anuncian la próxima moda, los juegos indie. ¿Qué os parece?¿Veis la posibilidad de probar suerte comercializando este juego (en el caso de cumplir tener todas las normas en regla) u otro en el futuro?.
CSW: La verdad es que me parece un muy buen sistema para dar a conocer el talento y la imaginación de los desarrolladores indie pero desgraciadamente un proyecto como el nuestro nunca podría ofrecerse de la misma forma, no te negaré que no se me haya pasado por la cabeza pero estamos contentos al ver la respuesta de los seguidores ante CSW y creo que definitivamente la única manera en la que se dará a conocer será por Internet.
AS:Muchísimas gracias por la oportunidad que habéis brindado a Game Under y a sus lectores de conocer el proyecto un poco más, ¡esperamos con ansias la publicación de un nuevo video, o ¡qué coño, directamente del juego!.
Oyeatia, creador y dios del hombre, rinde su deidad, descendiendo a la tierra verde en busca de un amor perdido. Gyossait duerme en el corazón caliente y oscuro del moribundo planeta, sus sueños se filtran en la débil mente del hombre. El fin comienza.
Fez es uno de los proyectos indies más esperados, pues lleva largo tiempo en desarrollo. Al fin, en una conferencia en la Fantastic Arcade, una convención de juegos indie en Austin (Texas, USA), Phil Fish, el autor indie bajo el sello Polytron, confiesa el porqué de tan largo desarrollo, y cuáles han sido las influencias más importantes en su diseño.
Nuevo juego de Paolo Pedercinni. En el te lleva de la mano por el maravilloso mundo de la manufacturación de un IPhone, desde la tierna recolección del coltán, material esencial para un terminal móvil, pasando por el montaje en fabricas chinas, el proceso de venta al ansioso consumidor y terminando por el desecho de sus piezas una vez que su vida útil de un año llega a su fin.
Me reuno esta vez con Francisco, barcelonés, y autor de esa magnífica demo que vimos hace unas semanas: UnEpic. Hablamos sobre la industria, lo difícil que es ser independiente, y de cómo el tiempo libre se acaba, y como no, sobre UnEpic, donde nos comenta en detalle sobre las interesantes influencias que forjaron este juego.
Para celebrar la recién salida de Viriax, me reuno con Gryzor87 para hablar de música, principalmente del disco de versiones de la banda sonora de Hydorah.
El director de animación Caleb Hystad del estudio Raven Tales ha estado colgando en su blog una serie de ilustraciones de monstruos de Doom de forma pixelada y adorable.
Félix: “el diseño de Head over Heels debería ser de estudio académico obligado para todos los diseñadores de juegos” … ya se ha...
Nuevo y espectacular remake del clásico isométrico Batman de 1986
ballan: Lo estoy jugando y tiene MUY buena pinta. Gracias por compartirlo :D
Void, gran proyecto innovador de seis estudiantes de Digipen
Ruber Eaglenest: Mola, gracias, no lo conocía, aunque insisto, la mecánica en Void es novedosa por eso de “renderizar el pasado en un trozo de...
Void, gran proyecto innovador de seis estudiantes de Digipen
Stormtrooper: Esto ya existe o al menos es muy pero que muy parecido, tiene un tiempo en desarrollo… y se llama ParadoxShift…. Videos :...
Void, gran proyecto innovador de seis estudiantes de Digipen
Santos: El visor ese del tiempo me recuerda al que había en la película “Dejavú” (Muy recomendable por cierto)
Void, gran proyecto innovador de seis estudiantes de Digipen
Yonkykong: Achron, Metroid Prime 2, Oracle of Ages, Singurality o Skyward Sword. Esto de que los dos niveles funcionen a la vez creeme que me gusta,...
Void, gran proyecto innovador de seis estudiantes de Digipen
Ruber Eaglenest: Llevo toda mi vida jugando desde el Spectrum, y no recuerdo ningún sólo juego que haga lo que hace Void. Eso si, tengo una carencia...
Void, gran proyecto innovador de seis estudiantes de Digipen