22 de junio, 2010

Entrevista a Locomalito (Hydorah y otras hierbas)

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Cuando más profundiza uno en Hydorah, más se da uno cuenta de que es posible que sea uno de los juegos independientes más importante del año, un puesto extraño para un juego de naves. Por ello he decidido entrevistar a Locomalito, para que podáis apreciar más aún, las maravillas que este juego esconde. Locomalito ha sido muy amable al dedicar algo de su tiempo en responder a estas preguntas vía email. Espero que sirvan como complemento al excelente “Cómo se hizo” que Locomalito nos tiene preparados (al final de la entrevista).

Brevemente, dinos quién es Locomalito, cuántos años tiene y a qué se dedica cuando no está haciendo de Locomalito.

Locomalito: Pues tengo 28 años, trabajo como diseñador gráfico.

¿Cómo se inició Locomalito en el arte de hacer videojuegos?

Locomalito: Los videojuegos me llamaron la atención desde pequeño, me hice adicto a la furia y la tensión de los juegos de arcade y las primeras consolas, así que empecé dibujando sprites en los libros de matemáticas y pasé a un Amiga 500 en cuanto aprendí a manejar un ratón.

Hydorah bebe de todos los juegos de naves épicos y gloriosos de la década de los 80, y quizás de principios de los 90. ¿Podrías comentarnos referencias claras y guiños a esos juegos?

Locomalito: Las más visibles son Gradius, por la pequeña escala de las naves y enemigos, la segunda fase “Cyclades liberation” tiene claramente el estilo de la primera fase del primer Gradius. R-type, por los decorados entramados y estrechos, queda claro con las dos estructuras metálicas a la entrada del templo de “Dunarys”. Y Realmente hay muchos más, menos visibles supongo que por ser juegos menos conocidos, como Turrican (y otros juegos de Manfred Trenz), del que hay dos guiños clarísimos, el arma especial “Turriwall”, y el puño mecánico en “No mercy”. También se puede ver cer el esqueleto del primer demonio del Maze of Galious en la fase “Verminest”. El arma secundaria Scort, que es una mezcla entre las armas en Thunder Cross y los tentáculos de X-Multiply

Homenajeando a Gradius

Otra influencia posible en cuanto a la dificultad, que creo haber observado, es Tetris… No puedo confirmarlo pues el juego me supera y no he podido pasármelo en su totalidad (sigo intentándolo), pero la segunda fase es horrorósamente difícil, y tras ella viene Deep Space, que es un paseo para mejorar el armamento, y luego viene la primera bifurcación, con el mundo de las plantas, y el mundo del culto de Hydorah, con un jefe final, que es un NO-jefe-final. Por tanto parece que la dificultad funciona como en el tetris, va subiendo de dificultad hasta un pico álgido, que tras superarlo, se vuelve a
relajar por unos momentos. ¿Ando equivocado, o hay algo de cierto en esta comparación?

Locomalito: El juego está dividido en tres partes, la segunda parte como dices, empieza en “Deep space” y termina en “Galactic Inferno”, el punto central del mapa. Hasta ahí el juego está diseñado como un juego completo, y la tercera parte es como una secuela más enfocada a jugadores habilidosos.

De todas formas, siguiendo la línea iluminada en el mapa se pueden evitar las fáses más difíciles (salvando las que son obligatorias), así que la curva de dificultad en cierta forma también es elegida por el jugador.

¡Ja, ja! Entonces no tiene nada que ver con el Tetris :) Es lo que tu dices, el diseño del juego permite elegir las fases deseadas para volver con mejor armamento a las fases más difíciles. Háblanos del sistema de guardado, tan cruel, tan despiadado, sólo 3 oportunidades para guardar la partida de 16 niveles. Háblanos de la filosofía de diseño de este, es evidente que es necesario, por la dificultad del juego, pero por otro lado es tan limitado que obliga a los jugadores a formarse una estrategia de vuelo.

Locomalito: Bueno, en total hay 5 oportunidades para grabar. Empiezas con 3 y recibes 2 más a lo largo del juego, después de dos de las fáses más difíciles (Galactic Inferno y No Mercy).

La idea del juego era ser tipo arcade, con lo que no debería haber ningún punto de grabación, pero es un juego largo, y con cierto interés en despertar el sentido “guerrero” de los nuevos jugadores. Los puntos de grabación y checkpoints aseguran la partida y dejan tranquilo al jugador, con lo que gran parte de la tensión se desvanece. Limitando el número de grabaciones, el jugador tiene la oportunidad de salvar su progreso y practicar en los nuevos niveles, pero al ser limitados, la decisión de grabar pasa a formar parte del juego, y se convierte en algo estratégico. En las primeras partidas lo normal es grabar cada vez que terminas un nivel, pero una vez que el jugador ha masterizado varias fases, puede empezar desde el principio y grabar en un punto avanzado, con todo el equipamiento y vidas que lleve en ese momento.

Una de las características de los arcade es ese factor de “rejugabilidad”, por el que cada fase se diseña para seguir siendo interesante de jugar aunque se juegue en ella una y otra vez, por eso en los arcades no hay puntos muertos ni parones durante el juego. Todo es como un chorro de acción continua.

Infierno Galáctico

¿Cuáles son, para ti, los juegos de naves más importantes de la historia? Imagino que por el desarrollo de Hydorah, te habrás documentado profusamente, así que te considero un experto en el género, y quiero aprovecharme de tu sabiduría.

Locomalito: He jugado y visto bastante, aunque siempre me sorprende algún titulillo olvidado. Por lo que he visto hay como tres clases, pilares claros: Los Gradius, que requieren habilidad con los mandos, maniobras espectaculares y un juego agresivo; Los R-Type, que requieren memorización y calma; y los Thunder Force que requieren un juego rápido y unos reflejos de águila. Casi todos los juegos que he visto siguen alguno de estos tres patrones, así que yo considero estos tres como los más influyentes.

¿Y actuales? Sigues el género en sus nuevas encarnaciones? ¿Alguna recomendación reciente?

Locomalito: Para mí lo más interesante hoy en día son los juegos echos por fans, el último gran juego comercial que entró en mi corazón fué el Ikaruga, pero de eso hace ya bastante. Desde hace un tiempo a esta parte tengo la sensación de que todo lo que salen son Danmakus (Nota: juegos de naves pero dentro del subgénero Bullet Hell, esto es, extremadamente difíciles donde la cantidad de balas enemigas es tal, que ocupan más espacio en pantalla que el espacio libre para esquivarlas. Las balas siguen un patrón que los jugadores deben aprender para poder “navegar” a través del infierno de fuero enemigo), y Arena shooters (Nota: juegos de disparos que suelen tener una pantalla fija donde el juagdor esquiva y mata numerosos enemigos, en distintos ambientes, por ejemplo Geometry Wars o Smash TV entran dentro de este subgénero), con demasiados efectos visuales que emborronan la jugabilidad y con poca personalidad propia. No es que no me gusten este tipo de juegos, es que realmente no he tenido ningún título en mis manos que me halla llenado aún.

Ruber: Desde el principio me chocó la influencia explícitia de Castlevania en Hydorah. Verás, recientemente he jugado a toooooooodas las iteraciones de Castlevania así que me he convertido en un pequeño experto de la saga. ¿Cual es esa influencia, concretamente?

Locomalito: Los secretos, los templos, y el nivel “Black Grotto” de principio a fin, con la “ceremonia” de encender los fuegos y la espada fantasmal. Las orbes a final aunque son recurrentes en muchos juegos, pero también pueden recordar a los primeros Castlevania. También han influido en la banda sonora, y en las diferentes muertes de los enemigos y bosses, que resultan muy adictivas en los castlevanias a partir del Symphony of the night.

Efectivamente, hubo momentos en la banda sonora que me decía, ¡vaya! esta canción pega perfectamente en los recientes Castlevania de Nintendo DS. Y efectivamente esos orbes… que he decir a tu favor que los orbes en algunos Castlevania, casi no sirven para nada, son una mera formalidad, y tú has hecho unos orbes en Hydorah plenamente satisfactorios.

El corazón de uno de los tres templos

Háblanos del desarrollo. Cómo decides hacer un juego de naves, y cómo te planteas mes a mes: “esto necesita seguir creciendo hasta que esté terminado” y que pasen tres años creando por amor al arte, nunca mejor dicho.

Locomalito: Si hubiese pensado en que me iba a tirar 3 años currando en las horas libres, no estaríamos hablando ahora, hehehe. Lo cierto es que le he ido dedicando un poco cada día hasta que las cosas han ido teniendo un pelo aceptable, y acorde con mis limitaciones.

La herramienta de creación, imagino que es “GameMaker”, háblanos de tu experiencia con esta.

Locomalito: GameMaker es una herramienta para novatillos, a la que le debo el poder hacer realidad los juegos que desde siempre he querido hacer. Lo cierto es que con el tiempo he aprendido bastante de GML, y prácticamente podría hacer cualquier cosa que se haya visto en un juego de 8 o 16 bits, que es todo cuanto necesito.

NOTA: GML es el lenguaje de programación de GameMaker. GameMaker tiene un entorno visual de “drag and drop” para gente que no sabe programar, que funciona a base de iconos y formularios, pero también un lenguaje de programación que permite hacer cosas a un nivel más avanzado.

Interesante, ¿No permite Game Maker realizar alta definición? ¿Sería esta en 32 bits? O directamente, ¿el esfuerzo técnico lo hace inviable?

Locomalito: Lo permite, pero el esfuerzo en mi caso consiste en no emplear efectos “palomiteros” que queden fuera de lugar, por eso limito el estilo a los 16 (Aunque algunos de los efectos en hydorah no podrían hacerse realmente en un 16 bits, pero el estilo es ese). Muchas veces el abuso de efectos de nueva generación hace que los juegos parezcan pretenciosos y pobres, es una cuestión de la “división” en la que quieras jugar.

En el aspecto visual… Es evidente la influencia para los gráficos y es clara la filosofía de fondos oscuros, balas claras. Pero aún así, coméntanos la filosofía de diseño de los gráficos, las fases, los estilos, etc.

Locomalito: Bueno, yo suelo utilizar siempre una de dos paletas de colores cerradas, una de 64 colores para hacer juegos tipo 8bits, y otra de 256 para este tipo (aunque en el fondo más lejano uso más colores, fuera de paleta). Esta limitación es lo que hace que el color parezca brillante y poderoso, algo que contrasta con la decoloración que se usa hoy en día para conseguir un efecto cinematográfico.

Esos objetos brillantes y fondos oscuros vienen marcados por la cultura de las máquinas de Arcade y las “tragaperras” de los casinos, que de alguna forma afectan al cerebro con sus parpadeos rápidos y colores, volviéndose adictivas. Creo que la máxima expresión en esto son los juegos de SNK, con esas explosiones que tienen un parpadeo rapidísimo, que te llena de felicidad cuando haces explotar todo lo que encuentras a tu paso :-D

En fin…

Con respecto a los diseños, son un punto perdido entre lo que me gusta de los juegos y mi estilo propio, aunque finalmente quien manda es el juego como juego. La mayoría de los sprites y fondos han sido construidos y modificados muchas veces hasta que han casado bien en las partidas de prueba. Lo importante siempre ha sido el conjunto final.

La belleza de Dunarys

La música y efectos sonoros forman una parte muy importante de Hydorah, tanto que consideras que es un juego de dos, tuyo y de Gryzor87, o al menos así lo muestra la pantalla de inicio. Háblanos de la música. Para empezar de donde sale este fantástico Gryzor87, porque he tratado de buscar su web o algo, pero no he encontrado.

Locomalito: Gryzor87 es un amigo personal con grandes ideas y recursos para la composición, tenemos mucho en común en lo que a juegos se refiere y muchas veces le he pedido consejo para tomar decisiones.

La música ha sido construida sobre cada nivel como si fuese una banda sonora de película, por eso se pueden ver golpes de efecto (como la nave que es destruida en mitad del galactic inferno por un láser gigantesco) en los que imagen, juego y música encajan como un guante. Este tipo de efectos no sería posible sin ese aporte musical, y de hecho, algunos niveles han sido remodelados para estar más acorde con la propia música. El ejemplo más sobresaliente es el caso de la última pantalla (Meropticon), que tiene un diseño inspirado por el sonido de un teclado virginal construido por el propio Gryzor87 (el que puede escucharse en los tracks de meropticon, no es sampleado, sino grabado directamente con micrófonos).

NOTA: Para más información sobre la banda sonora, descargar el Making of, disponible en la web oficial. (Ver enlaces al final de la entrevista). Además, la banda sonora está disponible en su carpeta particular, con su lista de reproducción y portada en formato CD, al descargar el juego. Merece la pena leer el Making of, escuchando las canciones sobre las que se escribe en él.

¿Que tipo de directrices y filosofía pediste a Gryzor87?

Locomalito: El pilar de la música, como de todo el juego es “Fantasía espacial”, en la música como en los gráficos buscamos algo oscuro pero colorido, con partes heroicas y partes misteriosas.

¿Y el doblaje? Las voces, increíbles que nos transportan a los arcade de los 80. ¿Qué tal fue el proceso de digitalizar las voces? ¿quién las hizo?

Locomalito: Las voces han sido grabadas por Gryzor87 y personas cercanas a nosotros. Se hicieron muchas tomas hasta que encontramos el punto deseado, que pareciesen japoneses intentando parece ingleses. No se si lo hemos conseguido, muchos ven el acento español detrás de todo, pero aún así han sido bien vistas y nos lo hemos pasado bien haciéndolas :-)

¿Acento español? Bien os podrían haber contratado en los 80 para doblar todas las máquinas arcade, Están perfectas como están.

En cierta manera, los juegos de estilo retro actuales tienen un diseño sonoro superior a los clásicos, debido a la capacidad de potencia actual. La banda sonora actual es digitalizada, mientras que los antiguos tenían que tirar de procesador sonoro.

Locomalito: No lo creo. Realmente los juegos actuales tienen una producción espectacular, que muchas veces supera a Hollywood, pero a nivel composición no está tan claro. Escuchando las notas más allá de los sonidos chip, se puede ver como algunos juegos antiguos tienen comoposiciones impecables, dignas de estudio, mucho más abiertas y complejas que las cerradas fórmulas de éxito comerciales de hoy día. Posiblemente si se tocaran en una orquesta en igualdad de condiciones una gran variedad de temas actuales y de la vieja escuela, la balanza se inclinaría hacia el pasado.

Háblanos de la fase de testeo… porque, no quiero ni imaginar que tipo de masocas tienes por betatesters que te pidan: “más, más difícil, ¡más difícil!”, es que la dificultad roza lo intolerable para mi.

Locomalito: Jeje, a unos pocos todavía nos gusta la belleza de lo inaccesible, y la sensación de victoria cuando superamos partes difíciles por nuestros propios medios. Lo cierto es que los juegos hoy en día están creados como entretenimiento, y son como una línea por la que vas avanzando sin gran dificultad, la mayoría están enfocados a los jugadores casuales y son largos y fáciles. Algunos jugadores como yo nos sentimos “engañados” cuando nos aparece un monstruo del tamaño de un edificio, gritando a horrores, y nos lo cargamos sin apenas esfuerzo, es como cuando tu hermano mayor te deja ganarle en una pelea para hacerte sentir bien, y tu sabes que es así. Es como un: “No quiero que me digas que soy bueno, quiero ser bueno de verdad”

Pero, ¿realmente tus testers son capaces de navegar el juego con soltura?

Locomalito: Cuando pasé la beta a los testers, sólo habían visto la demo. Dos días después tenía en mi correo las impresiones de todo el juego nivel por nivel. El juego realmente no es tan difícil, nosotros nos pasábamos juegos mucho más complicados cuando éramos niños, es sólo que hoy en día estamos acostumbrados a que los juegos te pasen la mano.

¿Cuánto duró la fase de testeo del juego?

Locomalito: Entre uno y dos meses, no recuerdo exactamente.

Como en la vida misma, todos los imperios del mal les gusta expoliar a otras civilizaciones

¿dónde se quedó el multijugador? ¿Te lo planteaste?

Locomalito: Al principio me lo planteé, pero al irse convirtiendo en una aventura, no tenía mucho sentido mantenerlo. Sería algo raro con los mapas, eligiendo armas en cada fase y grabando partidas… Los dos jugadores los veo más para algo más puramente arcade, más corto y consecutivo.

La calidad de Hydorah es innegable. Te estás planteando dar el salto a una forma comercial de ser indie? Quizás, como Nikalis, o 2D Boy, buscar una forma de publicar a través de Steam y consolas para maximizar público y beneficios? (No es una cuestión monetaria, te lo digo porque, creo que os lo merecéis, creo que tenéis talento y creo que merecéis ser pagados por vuestro trabajo, de la misma forma que por fin, Cave Story verá beneficios tras tantos años de amor regalado).

Locomalito: No me importaría sacar el juego en otras plataformas si puedo mantener la versión gratuita para PC. Pero lo cierto es que me da una pereza horrible volver a trabajar en algo que ya he terminado.

Pero me refiero a proyectos futuros, o futuro lejano. O quizás no te planteas trascender tu hobby a una forma profesional…

Locomalito: Realmente no. Si lo hiciera convertiría mi hobby en un trabajo, y si realmente hay algo interesante en ir por libre es que puedes renunciar a un proyecto si ya no te interesa, involucrarte más o menos en el según tu estado de ánimo, cambiar cosas sobre la marcha, etc. Por no hablar de que el “alma” inyectada en los juegos se volvería más difusa al estar obligado a considerar las peticiones de jefes y jugadores.

Ummmm, Hydorah tiene un diseño clásico, y quizás esté fuera de lugar, pero, ¿te has planteado pasearlo por algunos festivales y eventos? Quizás por la convención Retro Madrid…

Locomalito: No creo. Si voy a algún evento será como visitante :-) Yo mis horas de curro las he echado ya, jajaja

Tu anterior juego fue 8-bit Killer, que aunque afirmas, tiene un estilo de NES, evidentemente, no existieron juegos de disparos en primera persona en la NES. Esto me lleva a recordar una reflexión que legitima el estilo retro y el pixelado de baja resolución, como lienzos viables para expresarse artísticamente. Esta tesis dice, parafraseándola, que “se usan el pixelado y técnicas antiguas para hacer juegos totalmente novedosos que no tienen nada que ver con los que jugabamos en los 80″. ¿Qué opinas?

Locomalito: Es totalmente cierto, hoy en día el píxel se utiliza como el óleo o las acuarelas, incluso para animaciones e historias que no tienen nada que ver con los videojuegos. Me parece genial que sea así porque significa que se han convertido en una técnica, más que en una tecnología obsoleta. Sólo me entristece ver que el hardware moderno muchas veces no da soporte a estos estilos (como por ejemplo las bajas resoluciones que están desapareciendo de monitores y tarjetas gráficas aunque se
usen ahora más que hace 10 años).

La puerta oscura

¿Cuál es tu proyecto más inminente, tras terminar Hydorah?

Locomalito: The Curse of Issyos.

Vale, pero de ese no hay nada más que la sinopsis en la web, el otro proyecto, Grialia, sí hay pantallazos, ¿Quizás este último esté más avanzado?

Locomalito: Grialia está como al 50%, pero tengo que reempezarlo desde el principio. Es el proyecto eterno, lo empecé mucho antes que Hydorah, pero dejé de creer un poco en él y pasé a otra cosa. Posiblemente lo retome el año que viene, pero es algo muy grande y trabajoso, por eso no me lo planteo por ahora. Después de 3 años me apetece parar un poco, jugar a juegos Indie, trabajar en Issyos que es un proyecto más humilde, etc.

Comentas en la web que Yssyos estará basado en ambiente griego. No puedo dejar de pensar en “Myth: History in the Making“, que tenía diversos ambientes mitológicos y tenía toques de exploración. ¿Será de ese estilo o inspiración? (Mira, Myth, un juego adelantado a su tiempo, con un arte pixelado bello, y una filosofía rompedora).

Locomalito: Si, recuerdo el Myth en Amiga. Tenía una ambientación y gráficos excelentes, pero una jugabilidad tosca, muy lejos de los arcade.

Realmente el nuevo juego no es de exploración, aunque habrá secretos y objetos que recoger, será totalmente lineal, con un feeling entre Shinobi, Megaman, Castlevania y Ghost’n'Goblins. Controles simples, fases cortas y dificultad afilada, ya sabes…

—————–

Enlaces útiles:

6 comentarios

  1. CHRiRNOSTA dice:

    Excelente entrevista y buenos juegos Locomalito, hace una semana jugando despues de tanto tiempo al DOOM recorde lo divertido que era y ayer me pase 8bit Killer, me gusto mucho la idea y la jugabilidad, la fusión entre lo viejo y nuevo. Tus trabajos me han motivado a volver a intentar hacer algún jueguillo.
    Saludos

  2. Rigo dice:

    Un honor haber jugado este juego en el que se le puso tantas ganas y empeño para hacer algo de calidad y con alma que te hace sentir satisfecho cada ves que pasas las fases dificiles y ni se diga la estrategia que se tiene que manejar en las partidas guardadas jajajaja pero estoy que no me encuentro por ningun lado el 6 secreto….. :(

    Gracias Locomalito por Ofrecernos de forma gratuita este juego donde la diversion y la tension no tienen fin y Gracias a Ruber Eaglenest por darnos a conocer esta entrevista.

    Y para los que les gusto HydoraH como a mi!!! ahi le hice una pagina en el facebook para que se hagan fan :D

    http://www.facebook.com/group.php?gid=135466076463498

  3. LEO dice:

    QUE INCREIBLE VIDEO JUEGO YO ESTOY TODOS LOS DIAS JUGANDO CON MI HIJO Y NO SE ABURRE UNO. FELICIDADES LOCOMALITO POR TAN GRANDIOSA APORTACIÓN AL MUNDO DEL VIDEOJUEGO

  4. kysan dice:

    Excelente juego has creado locomalito, me ha devuelto a una etapa en donde crei que los juegos ya no me provocarían adrenalina y nerviosismo a perder una fasa, creo que este me a ayudado a ver si puedo empezar con mis propios proyectos de juegos, por desgracia no en gamemaker por que nunca lo entendi. Con construct pretendo realizar un proyecto semi decente, de momento lo que más me interesa es aprender a usar algun editor de sprites para crear mis gráficos.

  5. [...] de forma limitada) y música fantabulosa de la mano de su amigo Gryzor87. En estas entrevistas (1 y 2) puedes saber más de su desarrollo y en su página web puedes descargarte un making of. Ah, y [...]

  6. [...] Entrevista a Locomalito en Game Under (2010) [...]

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