11 de octubre, 2009
Entrevista: Dmitry Svetlichny, diseñador de niveles
Publicado por: Carlos
Los mundos persistentes online están exquisitamente tallados y recreados hasta en sus más mínimos detalles. ¿Cómo es el trabajo de la gente que se dedica a hacer que cualquier bosque, edificio o montaña se vea y se sienta bien?
Dmitry “Vondur” Svetlichny, es un joven diseñador de niveles que lleva muchísimo tiempo dedicado a levantar mundos tridimensionales para un montón de juegos diferentes. Iniciado como amateur en el software Worldcraft para el ya vetusto Quake, Dmitry se hizo con un hueco en la comunidad de maperos y terminó consiguiendo un trabajo como diseñador en Nival donde permanece desde hace 5 años trabajando en el MMO Allods Online. Además, ha trabajado en juegos como Firestater, Silent Storm Sentinels, Blitzkrieg 2, Night Watch y Heroes of MIght and Magic 5 y varios prototipos para PS3 y el motor Unreal 3. El señor Dmitry es el ejemplo perfecto de que constancia y dedicación, todo es posible.
Hoy os ofrecemos una entrevista en exclusiva concedida a Game Under :
¿Cómo es trabajar en un MMO?
Diría que es un lío. Si tuviera que describirlo con más detalle, diría que cuando haces un MMO tienes que tener en cuenta tantos detalles que te vuelves loco. El jugador casual no puede ni imaginarse lo que los desarrolladores tienen que hacer para que un juego esté bien balanceado y sea divertido. Es como diseñar la vida real pero añadiendo características de RPG que lo hace aún más complicado. Los procesos que consumen más tiempo y energías son la búsqueda de fallos y balancear los elementos que se van incluyendo. Los errores y problemas salen de todas partes; podrían ser el resultado de datos equivocados dejados por los programadores, o errores en el editor que usamos, o podrían haber sido generados por los mismos diseñadores. Si tienes en consideración la cantidad de datos que manejamos, unas 3.000 quests, varios dungeons con 4-6 jefes especiales en cada uno, etc… entonces puedes hacerte una idea de por qué es importante dedicar grandes esfuerzos a estas tareas.
Una vez que has terminado una zona completa, el diseñador jefe se sienta con el productor y se dedican a hacer pequeños ajustes para cosas como “acomodar mejor la historia”, etc. Eso representa un montón de trabajo, y hacen muchos cambios de este tipo. Recuerdo cuando el juego se acercaba a su fecha de publicación (que fue retrasada varias veces) tuvimos que acelerar la marcha y trabajar los fines de semana. Era verano, además, y todo el mundo iba a la playa, pero luchamos por la victoria a pesar de todos los problemas y el juego se lanzó. Ahora disfrutamos de un pequeño periodo de vacaciones, el juego disfruta de su estado de open-beta y aún trabajamos para depurar pequeños aspectos y dar un poco de brillo por aquí y por allí.

¿Tenéis libertad creativa, o debéis subir las directrices de algún director de arte?
Sí, por supuesto, se supone que debes mostrar creatividad en tu trabajo. Y sí, tenemos también unas directrices que seguir al principio. Pero hay que tener cuidado con la creatividad… Si crees que algo es guay, no puedes simplemente añadirlo a la zona que estás trabajando y ver qué opinan; todo debe pasar primero por las manos del escenógrafo o director artístico. Y si tu idea necesita nuevas textures o cualquier otro tipo de arte adicional, debes hablar con el equipo de artistas y ver qué opina sobre eso. La creatividad es bienvenida pero debe ser filtrada por los distintos jefes de departamento para que todo se acomode en el juego.
¿Qué armas usáis para vuestro trabajo?
Para construir el mundo usamos un editor propietario que hemos desarrollado nosotros mismos. Ese editor crea el terreno y nos permite ubicar objetos y personajes en él. Para crear el arte gráfico usamos Maya y Photoshop principalmente.
¿Hacéis bocetos en papel o algo similar antes de cargar vuestras herramientas 3D?
Sí, antres de hacer una zona usamos papel o cosas como Visio para hacer la estructura y disposición básica de la zona. Si es una mazmorra, hacemos la estructura preliminar en Maya. Usamos eso para poder movernos tridimensionalmente por el escenario y comprender cómo van las escalas en el espacio que necesitamos, y eso nos permite construir todo después sin errores, problemas o sorpresas.

Entonces, ¿cuales son los pasos que se dan desde los bocetos iniciales hasta tener un mapa terminado e integrado en el juego?,
Primero usamos arte conceptual. Los diseñadores hablamos con los artistas y escenógrafos alrededor de estos bocetos y dibujos para comprender la idea inicial de la zona. Luego, los diseñadores hacemos una versión preliminar que ya tiene las características principales como bosques, ríos, montañas, poblados principales y todas esas cosas. Entonces nos volvemos a sentar todos juntos y recorremos todo ese entorno. Hay cosas que son borradas, otras son añadidas. Después, se celebra otra reunión y la zona se termina por construir en su versión final. En ese momento les pedimos a los modeladores 3D que nos fabriquen modelos en 3D especiales para dar profundidad y variedad al nuevo área; desde simples arbustos o configuraciones especiales de rocas, estatuas gigantes y cosas así. Para nuestras presentaciones usamos modelos preliminares mientras los modeladores trabajan en las versiones definitivas; luego son reemplazados por las versiones finales.
Los diseñadores entonces vuelven a echar otro vistazo y hacen ajustes si son necesarios: pequeñas cosas como la iluminación o giros de ángulo para dar más efecto a algún rincón particular.
Y por fin, se envía todo a los testeadores que juegan en la zona e informan de errores o cualquier otra cosa que les preocupe. Esta fase, curiosamente, es la que más tiempo requiere y trabajar en los comentarios de los testeadores es una tarea constante que puede durar hasta el último día de desarrollo.

¿Qué sugerencias tendrías para todos aquellos que quieran dedicarse a esto y estén empezando?
Hay que tener pasión por los videojuegos, será tu principal motivación. Si te gustan los juegos y sabes lo que los hace divertidos, acabarás encontrando tu camino en esta extraña industria. No importa si tu fuerte es el arte, el diseño o la programación… con pasión y buen criterio, acabarás consiguiéndolo.
Los lectores que tengan curiosidad por conocer el juego en el que está trabajando Dmitry, se llama Allods Online y está actualmente en beta test. Hay más información en su página web.
Tio, mi enhorabuena por el artículo, de los mejores que he leído en años… ¿Te gustaría trabajar con nosotros?
Un saludo & Keep working…
¡Gracias, Therion! Conocía a Dmitry de cuando hacíamos mapas para Quake :)
Pues todo se puede hablar. Ya lo vamos viendo :)
Te enviaré un correo la semana que viene, me gustaría conversar un par de cosas contigo.
Por otra parte, sigue el excelente trabajo, he conocido esta página por intermedio de un amigo, y me ha dejado encantado… Vas sobre muchas otras webs Carlos. Mis respetos.