21 de Noviembre, 2009
Factor Tiempo
Publicado por: Alex Súbaru
Etiquetas: tiempo, videojuegos
El tiempo, es una enfermedad que poco a poco nos va matando. Es la única arma que puede dañar y no sentirse culpable, ya estaba avisado que tarde o temprano ocurriría. Deja su mensaje tras la primera cana del cabello moreno, su primer golpe cuando el levantarse de la cama ya no es cuestión de cambiar el despertador. Su golpe mortal, cuando roba el aliento.
El factor tiempo no solo nos condiciona en la vida real. Cuando tenemos una tarea pendiente, cuanto menos espacio entre la hora propuesta y las agujas del reloj más probabilidades de fracasar se obtienen. Nervios, irritación, descontrol, queremos recuperar el tiempo perdido. La leyenda urbana que persigue a Walt Disney, quiso detener el tiempo al criogenizarse para poder ser inmortal en el futuro después del descubrimiento de la cura.
Fue en 1989 cuando Jordan Mechner inspirado en el cuento oriental Las mil y una noches creó al malvado visir Jaffar y secuestró a la princesa. Así fue como el joven aventurero entró en el palacio en busca de su amada, haciendo girar el reloj de arena que consumía la vida de la princesa. 2 horas, 120 minutos, 7200 segundos, cada milésima un suspiro que obligaba al jugador correr de fase en fase, haciendo temblar su tranquilidad a cada minuto que pasaba, produciendo el suficiente sudor como para hacer resbalar esa gotita de impaciencia en la frente, y lo peor de todo, dicho cronómetro provocaba la derrota del truhán una y otra vez al no preocuparse por su mayor enemigo y no por las trampas.
No tocar hasta no saber como detenerlo. Sandy Pantz, atrapada en la máquina absorve cerebros del dr. Fred Edison. Dave Miller, delante de los fusibles, sabe que si los apaga todo se detendrá y su novia será rescatada. Sin embargo, no puede desactivarlos, porque sino en un minuto provocaría una explosión nuclear que arrasaría hasta 10 km a la redonda. Tiene que haber una solución, suficientemente rápida como para no dejar que pase ese minuto entre alarmas. Maniac Mansion (Lucasfilm Games, 1987), una obra maestra entre las aventuras gráficas no solo por su humor – aunque también podría ser considerado un videojuego de terror – sino porque introdujo en la aventura la posibilidad de terminar el videojuego por la puerta fúnebre. A pesar de que este sistema – y mucho peor – ya lo mostraba Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (Sierra, 1987) otogándole un papel a la muerte, en Maniac Mansion el tiempo corre, así lo demuestra por ejemplo Edna al principio del juego bloqueando la cocina hasta pasados unos minutos de la partida, y posteriormente, otros sucesos como la preparación del plan del dr. Fred o la llegada de un paquete a Ed. Pero sin embargo, el sonido al que le he llegado a coger temor ha sido el que anuncia que algo pasa en la caldera nuclear, al cabo de un minuto, prepárese para lo peor, más le vale haber guardado la partida.
72 horas para que la luna se estrelle contra la Tierra. En ese tiempo, Link debe encontrar la solución para salvar el mundo. A medida que van pasando las horas más se acerca el final. Para más inri, el personaje tiene la opción de guardar partida bloqueada a excepción de algunos casos. Tan solo comenzar la aventura, obliga a pensar rápido y no perder ni un minuto haciendo actos innecesarios.
Sin un gran transfondo, enigmas transcendentales, ni una historia enrevesada, nuestros Sims también corren el peligro de tal enfermedad. Desde su segundo título, nuestro alter ego nace, se reproduce y finalmente muere dejando paso a la siguiente generación, en este caso, en vez de la muerte de una princesa, la explosión de una bomba nuclear, el impacto de un satélite, se enfrenta a una ley natural. La diferencia con el resto del videojuego, es que este no deja de ser un simulador de la vida social – todos sabemos que si miras mucho por el telescopio corres el riesgo de ser abducido -, y como buen simulador, nadie es inmortal.
Cuatro ejemplos, suficientes para entender que la dificultad de un videojuego no solo reside en la cantidad o fuerza que tenga el contrario. El tiempo, sin duda, es el peor enemigo, obliga a lanzarse a una aventura a ciegas, por cada fallo que obtenga le resta vida, y por encima de todo, no puede hacerle daño, solo con la solución del enigma ganará.
En todos los videojuegos de lucha – a menos que en las opciones se obligue lo contrario – también se lucha contra el tiempo. Normalmente 90 segundos para que finalice un combate a muerte. En cambio, en este caso, el tiempo no juega totalmente en nuestra contra sino que no deja de ser el gancho para que el combate no se haga lento y los luchadores estén dispuestos a golpearse.
En conclusión, cuando el tiempo tiene un papel fundamental en la aventura, coge el rol de la mayor dificultad a la que se enfrenta. Y después de que la aventura ceda, una vez apagada la consola, sabrá que aún así el tiempo le lleva ventaja, no hay forma de detenerla, ni tan siquiera con las arenas del tiempo.
Llorar o aplaudir, en ello me hallo.
Gran post, no more words.
Un saludo.
[...] juego -, probarán el Goody y exclamarán – ¿Dónde se guarda?. Si en su día hablé sobre el factor tiempo, hay muchas otras maneras de complicar un videojuego sin añadir oleadas de enemigos, reservaré la [...]