16 de Noviembre, 2009

Las Aventuras Conversacionales

Publicado por: Carlos Etiquetas:

“Estás en sótano oscuro. El olor a humedad te embota los sentidos. Bajo tus pies, el suelo de madera está lleno de tierra y agua, y cruje amenazadoramente a cada paso que das. Una corriente de aire parece soplar desde el este. ¿Qué vas a hacer ahora?”

Hubo un tiempo (hace de esto 35 años, que puede ser mucho o poco, según la edad del lector), en el que los ordenadores no disponían de capacidades gráficas. Eran aburridas máquinas de computación pensadas para hacer más llevaderos los negocios en ambientes estrictamente de oficina. Sin embargo, esta carencia no fue óbice para que los programadores implementaran un juego, ya que la necesidad de jugar sí estaba. Fue William Crowther en 1975 quien escribió un bellísimo juego llamado simplemente Adventure (aventura) en apenas 300k de memoria. Básicamente presentaba un texto descriptivo del lugar en el que se encontraba el jugador y aceptaba comandos de teclado para que el jugador expresara el alcance de sus acciones.

ESTAS DE PIE AL FINAL DE UN CAMINO ANTES DE UN PEQUEÑO EDIFICIO DE LADRILLOS. A TU ALREDEDOR HAY UN BOSQUE. UN PEQUEÑO TORRENTE DE AGUA FLUYE DEL EDIFICIO Y DESCIENDE POR UN BARRANCO

CROW000Eso era básicamente todo. Apenas unas líneas, y una sugerente invitación a explorar, mediante sencillos comandos, el mundo que nos rodeaba. Los comandos eran muy básicos, apenas un verbo o un verbo y un nombre (IR ESTE, COGER LLAVE) pero suficiente para hacernos sentir inmersos en el juego (sobre todo en 1975). Se trataba de una aventura de corte fantástico en el que se nos invitaba a explorar un conjunto de cuevas llenos de entretenidos puzzles, magia y tesoros que recolectar. Ni qué decir tiene que el Adventure original no lo pudo disfrutar mucha gente ya que los ordenadores capaces de ejecutarlo eran costosísimos y la revolución informática moderna no llegaría hasta más tarde. Sin embargo, tuvo una popularidad impresionante, distribuyéndose rápidamente por una incipiente Internet que ni siquiera se llamaba así, sino ARPANET, allá por finales de los 70. Sentó además las bases de todo el movimiento de las “aventuras conversacionales” que llegaría.

Fue entonces cuando un señor llamado Scott Adams consiguió la proeza de portar una de las versiones de Adventure a un ordenador doméstico como era el TRS-80 (el cual creo que no vimos aquí en España), del que se vendieron unas respetables 250.000 unidades. Decimos proeza porque se trataba de ordenadores con unas 16k de memoria como mucho. Se trataba de Adventureland, a la que se le atribuye el mérito de haber sido la primera aventura conversacional comercial. Y el camino quedó marcado… surgieron multitud de compañías dispuestas a subirse al carro del éxito que este tipo de juegos auspiciaban, cada vez en más plataformas diferentes, con títulos como el mítico Zork vendiendo un millón de copias.

mysteryhousePor cierto, que no fue hasta 1980 que las aventuras empezaron a tener gráficos. La pionera fue la que luego sería más conocida como Sierra Online con su título Mystery House. Eran por supuesto gráficos muy rudimentarios, basados en líneas y sin colores, más a modo de ilustraciones que acompañaban al texto que otra cosa, pero como luego el tiempo confirmó, Sierra ya apuntaba maneras ya que fueron ellos los que comenzaron a convertir las aventuras conversacionales en aventuras gráficas, incorporando animaciones, personajes dirigidos con teclas o ratón, etcétera.

Volviendo a las aventuras de texto, como todo en este mundillo de la informática, mejoraron rápidamente. Una de las primeras cosas sobre las que se trabajó fue el “parser” o intérprete de comandos… el motor del juego que se ocupaba de entender las frases introducidas por el jugador. Mejoró notablemente con el tiempo aceptando frases cada vez más complicadas. Uno de los primeros ejemplos fue The Hobbit de Melbourne House, escrito por Philip Mitchel y Veronica Megler. Su parser recibía el nombre de Inglish porque aceptaba frases como “COGE LA LLAVE Y PONLA DENTRO DEL ARCON, LUEGO VE AL ESTE” en lugar de las lacónicas órdenes en imperativo a las que estábamos acostumbrados.

hobbit3Pero The Hobbit fue especial por más cosas. Fue una de las primeras en incluir unos personajes no jugadores (PNJs) creíbles, que eran capaces de hacer las mismas cosas que el jugador y nos mareaban constantemente yendo de un lado a otro, cogiendo y dejando objetos o atacándose entre sí. Además incluía otra particularidad: el tiempo real. Por primera vez, si dejabas el ordenador tranquilo sin hacer nada, el tiempo “pasaba”, haciendo rotar el turno, con lo cual todos los personajes ejecutaban sus acciones y los días daban paso a las noches. Esto podía ser muy excitante, o no, dependiendo de si estabas en tu cueva-hogar tranquilamente o perseguido por los goblins en los lóbregos túneles donde Gollum codiciaba su anillo.

Más tarde, la compañía británica Level 9 daría un repaso completo a todo esto de los PNJs inteligentes y un “parser” sumamente elaborado, capaz de entender un inglés bastante avanzado y de interactuar con los personajes a unos niveles tremendos. Además crearon algunos de los títulos más recordados en toda la historia de las aventuras de texto como Gnome Ranger, Knight Orc y la trilogía Time and Magik. Tampoco podemos dejar de mencionar a Magnetic Scrolls y algunas de sus más fascinantes creaciones como Guild of Thieves.

scapeghost

El fin de esta época dorada la dictó el cierre de Infocom en 1989, aunque otros como Level 9 duraron un poco más, hasta 1991. Fue una auténtica lástima, ya que el estudio había tenido trabajando a unas 100 personas en sus mejores tiempos y resultaba bastante triste confirmar que este tipo de juegos ya no interesaban al público en general, quienes se decantaban por otro tipo de juegos visualmente mucho más apetecibles.

Foto+Aventura+Original,+LaEn España, para variar, el gusto por todo esto de las aventuras nos llegó bastante tarde. De hecho, no fue hasta 1988 cuando una compañía valenciana llamada Aventuras AD tuvo a bien publicar una versión del original Adventure llamado La Aventura Original, esta vez con unos gráficos muy decentes y una puesta en escena bastante interesante. La aceptación del público español fue muy aceptable, aunque hay que decir que se lo supieron montar muy bien, con un Club de Aventuras que publicaba un fanzine mensual (el CAAD) y un soporte espectacular en la revista Microhobby (que era el referente en todo lo tocante a Spectrum por la época) con unos entrañables artículos realizados por el precursor de toda esta movida hispana, Andrés R. Samudio. Estos artículos, por cierto, aún pueden leerse gracias al proyecto Microhobby Forever que los tiene todos recopilados en PDF.

Sin embargo, todo eso no fue nada comparado con otra cosa que nos trajo la gente de Aventuras AD y que catapultó al espacio a todo el panorama aventurero español, y fue la traducción al español del famoso creador de aventuras, el PAW (Professional Adventure Writer).

Con el PAW, aficionados a los juegos de texto podían por fin imaginar sus propios argumentos y darles vida con una excelencia técnica tan buena como la de las mejores producciones comerciales. Hasta tenía un editor gráfico bastante bueno con el que se podían crear imágenes a base de poner puntos, tirar líneas y rellenar con los 8 colores básicos del Spectrum.

El PAW lo revolucionó todo. Multitud de creadores comenzaron a publicar sus juegos dándolos a conocer a través del CAAD y de otros fanzines que surgieron por la época (Year Zero Club, A Través del Espejo y otros). Se crearon bastantes joyas y títulos emblemáticos en el transcurso de aquella época dorada (alrededor de 1990) llenos de entretenidos puzzles, personajes inteligentes y unos argumentos muy interesantes. A menudo, estos juegos eran mejores que muchas de las ofertas comerciales.

archivero4El CAAD todavía existe, por cierto, y me complace decir que goza de buena salud. Tiene una comunidad de aficionados a las aventuras conversacionales de gente muy creativa que utilizan los muchos sistemas de autoría que existen en la actualidad para crear super-producciones que en tiempos sólo se podían soñar, amén de los nuevos motores (más potentes) y de la disponibilidad de memoria. Algunos de estos motores han sido creados o mejorados por ellos mismos, por lo que podéis obtener ayuda de primera mano. Podéis visitarlos en su página oficial y presentaros en el foro, no hay una manera mejor de involucrarse en esta comunidad. Por supuesto encontraréis multitud de aventuras listas para descargarse, en formato emulador o listas para funcionar con alguno de los intérpretes disponibles (las instrucciones siempre están a mano).

Entre los muchos sistemas de autoría, por cierto, recomendaría Inform en su versión 7, aunque muchos entendidos se llevarían las manos a la cabeza con sus propias opiniones. Para mí, Inform es un motor súper sofisticado que viene preparado para soportar complejos mundos de interacción a través del lenguaje. Y de eso va Inform precisamente, porque la forma de programar es escribiendo frases en el código del tipo:

“Una cuerda es un objeto. Una cuerda puede atarse o desatarse. Si se ata una cuerda a un árbol entonces la cuerda está atada. Si se examina el árbol y la rama está atada se dice que ‘En la rama hay atada una cuerda’”.

De esta fascinante manera, con un lenguaje natural y directo se pueden crear los entresijos necesarios para construir una aventura. El problema es que dicho lenguaje sólo entiende el inglés, por lo que ser ducho en el idioma anglosajón es requisito. Para curiosear, Inform 7 tiene una página web oficial.

En general, en estos tiempos que corren en el que las plataformas principales de juegos ni siquiera tienen ya teclado, se puede decir que la aventura sobrevive con éxito gracias al trabajo de un montón de aficionados que buscan aventuras antiguas, las recuperan, las parchean, las recopilan, catalogan, ponen a disposición del público, comentan y solucionan. Si no has probado nunca una… es un buen momento para hacerlo. Podrías encontrar algo bastante diferente a lo que has estado jugando hasta ahora…

2 comentarios

  1. Smiguel dice:

    Por cierto, en la página de la BBC se encuentra online (no se desde hace cuando) el juego de “La Guía del Autoestopista Galáctico” (eso sí en inglés), con ilustraciones sacadas de un concurso. Eso sí, el juego es la aventura conversacional original de 1984.

    (http://www.bbc.co.uk/radio4/hitchhikers/game.shtml)

  2. David dice:

    El enlace de Club de Aventuras me ha sorprendido gratamente, ya habia escuchado el nombre de ese juego antes, pero nunca pude llegar a jugar: el mítico juego de Carlos y Sonia Sisí, basado en la película “La noche de los muertos vivientes”

    :)

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