10 de octubre, 2009
Mapas de calor en los videojuegos
Publicado por: Carlos
A medida que el mercado de los videojuegos se satura, hace falta ser cada vez más competitivo con juegos más elaborados. Además de los gráficos y la historia, la jugabilidad debe ser milimétricamente calculada. Y los mapas de calor ayudan…
Es fin de semana y llega por fin la hora de lanzar algún juego; quizá uno de acción en primera persona. Nos unimos a una partida online y jugamos una contienda por equipos: 6 contra 6. Los equipos evolucionan por el mapa y la contienda se vuelve interesante en poco tiempo ya que no hay zonas muertas donde nadie pasa, las armas se distribuyen de una forma interesante, y no existe una posición inicial más ventajosa para uno de los equipos que para otros. Nosotros, claro, enredados con el botón de disparo y absortos por la jugabilidad extrema, no notamos nada de esto. Al menos, no conscientemente, pero este delicado balance en el diseño contribuye, y mucho, a que la experiencia de juego sea lo más completa posible.
¿Cómo consiguen esto los diseñadores de juegos? La experiencia es un grado, por supuesto, pero con escenarios tridimensionales tan complejos como los actuales, conseguir un buen equilibrio para garantizar la jugabilidad puede llegar a ser una tarea bastante complicada.
Gracias a complicados scripts embebidos en el código, los diseñadores de videojuegos pueden leer todo el movimiento y la acción que tiene lugar en un mapa y traducirlo a datos. Estos datos les dan información sobre la dirección que siguen los jugadores, los disparos que se producen y dónde, en qué partes suele haber más contiendas, donde mueren los jugadores más a menudo, etcétera. Como estos datos pueden llegar a ser apabullantes, desde hace algún tiempo se viene usando mapas de calor como éste.

El mapa corresponde a uno de los escenarios del popular Team Fortress 2, de Valve. En él se vuelcan los datos recogidos durante una partida multijugador y se representan en forma de mapa de calor. Las zonas azules son las zonas frías donde hay menos movimiento. A medida que se incide sobre una zona, el color azul se va reemplazando por otros más calientes hasta llegar al rojo, que representa las zonas de máxima actividad.
Los diseñadores de niveles utilizan estos mapas para saber qué partes de la zona de juego son ignoradas por los jugadores. Las “zonas muertas” deben evitarse y estudiar formas de manejar el flujo de jugadores; por ejemplo redistribuyendo las armas más deseables en sitios poco frecuentados para distribuir allí la intensidad de las contiendas.
En este otro mapa, la intensidad de la acción es completamente horizontal a medida que los jugadores se desplazan rápida y directamente en busca del equipo rival. Los corredores ubicados más al norte y al sur son raramente utilizados :

Estos mapas de calor no son usados solamente en juegos de corte tridimensional, también en todo tipo de juegos donde se requiera medir las acciones del jugador. En el reciente juego lanzado por LucasArts, Lucidity, el jugador debe reaccionar a la acción contínua colocando diversos objetos en el camino del personaje protagonista que le permita superar los diversos obstáculos que van apareciendo. En juegos así, que la curva de aprendizaje sea progresiva y suave es una condición indispensable para el éxito del juego. También lo es la evolución del grado de dificultad. Cada nivel superado debe ser un poco más difícil que el anterior.
Para conseguir esto, el diseñador de los niveles Joe Ching utilizó las lecturas vertidas por varios (muchos) jugadores cuando intentaban progresar en el juego. Los mapas de calor recogieron de forma maravillosa los puntos donde los jugadores se atrancaban más a menudo, marcando los lugares con unos visibles puntos rojos :
Tras hacer los ajustes adecuados, el nuevo gráfico obtenido demuestra cómo la dificultad ha sido reducida:
Como se ve, se han eliminado los frustrantes puntos de probabilidad de fracaso que antes estaban justo al principio del nivel. Además, se ha diseñado un “camino fácil” por la parte superior que los jugadores pueden encontrar para superar con éxito la fase, produciendo una sensación de superación personal que contribuye al factor “valorar el juego positivamente”. Y Joe Ching puede irse a casa.
Algunas de estas herramientas se han vuelto públicas para el uso de los administradores de servidores como Team Fortress 2 y Halo 3. Así, se sabe que algunos clanes instalan estos visualizadores que recogen los hábitos de juego de sus enemigos: dónde se suelen colocar, por dónde evolucionan originalmente, dónde emboscan al enemigo, qué armas cogen primero antes de producirse las primeras bajas, etc. Estas herramientas tienen además otros visualizadores, como éste que recoge cada pocos segundos la ubicación actual de todos los jugadores para crear un gráfico de “posibilidad de encuentro” :

La posibilidad de interpretar estos datos de forma tan contundentemente visual ha demostrado ser tan útil que la próxima revisión del Unreal Engine, por ejemplo, incluirá completísimas herramientas de manipulado, interpretación y previsión de datos de niveles. En la imagen, el famoso “Día 1″ de Gears of War 2 :
La próxima vez que juguemos a cualquier juego de estas características y nos preguntemos por qué han puesto una escalera aquí o allí, sabremos que se debe al estudio detallado de los hábitos de juego de un montón de testeadores. Ahí es nada.
Menos mal que yo no soy testeadora de juegos(irían aviaos conmigo!)… con mi ausencia total de orientación, suelo ir errática perdida, sin ningún tipo de estrategia en mis movimientos….vamos, que me pierdo en mi propio garaje ;P
Maravilloso artículo
jejej waw