27 de octubre, 2009

No será recordado por su belleza sino por lo que ha vivido

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Gráficos, gráficos y más gráficos. Miro la estantería de las novedades y únicamente veo juegos con un aspecto increíble pero vacíos por dentro. Como dándole la vuelta a la tortilla, antaño las cajas mostraban un aspecto increible, era el juego el que tenía mal aspecto.

Aunque la mona se vista de seda, mona se queda. – Dicho popular

Pablo Picasso (1881 – 1972), bastantes han sido los que han criticado su arte de la misma manera que el arte moderno se tacha de ridículo. Una época azul comenzada por la muerte de su querido amigo Carles Casagemas, predominan los colores azules y oscuros, Picasso dibuja “La vida”. Una época rosa, empieza la vida en París y con ella el cambio a los colores cálidos y pastel, esta etapa nos trae “La familia de saltimbanquis”. Otro ejemplo con el Guernica, un cuadro que transmite tristeza, terror, muerte, como la que vivieron ese 26 de abril de 1937, no ha sido el cuadro en sí lo que lo ha convertido en una maravilla artística, sino lo que cuenta y como lo cuenta.

Terry Cavanagh, es un desarrollador de videojuegos independientes, disfrutar de sus creaciones es interesarse por las historias que sus personajes viven. Don´t look back, basado en el mito de Orfeo y Eurídice. El joven enamorado baja a los infiernos en busca de su fallecida amada, una vez la encuentra no puede mirar atrás hasta que no llegue a la superficie, si incumple la norma, su amor desaparecerá. Pathways en cambio trata del cambio de vida que tiene el personaje dependiendo del camino que escoja, habiendo ocho diferentes. En el portafolios de Terry hay seis juegos, en ninguno de ellos verá gráficos increíbles, hasta es posible que no se divierta, al igual que el Guernica, si no lo observa con los cinco sentidos creerá que es una pérdida de tiempo, sin embargo, el sentimiento, la trama, el mensaje con el que termina o nos indican sus juegos son mucho más profundos que cualquier otro juego de seis u ocho horas.

Jonathan Blow lanzó en el 2008 una obra maestra, Braid (2008, Number None, Inc). No me atrajo su maravilla audiovisual, (aunque se me ponen los pelos como escarpias al escuchar O Son do ar de Luar na Lubre), sino su transfondo, atipíca historia de príncipes y princesas. Donde normalmente la princesa es capturada, en esta aventura nuestro príncipe asume toda la culpa, siendo él responsable de la huída por el daño cometido tiempo atrás, arrepentido, queriendo una segunda oportunidad va en su búsqueda. Con el poder de manejar el tiempo al protagonista no le sale nada mal, no cometerá el error de antes, está decidido a recuperar a aquella princesa que no fue raptada, sino voluntariamente escapó tras el mal que le hicieron.

WWI Medic (1994, Bay 12 Games), dos bandos en plena guerra, cruzan balas, caen bombas, sueltan el gas mostaza. Un único médico debe de salvar la vida de los soldados, sabe como hacerlo, el problema está en el lugar. WWI Medic dejó de lado la diversión de videojuegos bélicos donde el protagonista se liaba a tiros contra todo ser viviente sin importar si una bala le roza el pecho. Una sola bala y se termina el juego, su única salvación es cubrirse y protegerse de las balas mientras salva una vida, recoge al malherido y lo lleva de nuevo a base, como mucho, ganará un par de puntos, no hay trofeos, ni una palmada en la espalda. Así de cruda es la guerra, nadie le dará una medalla después de la batalla porque seguramente después de jugar cinco minutos aún queden bastantes horas para que el enfrentamiento se acabe, y para esas ya estará muerto.

Heimdall 2 (The 8th Day, 1994), Heimdall deberá cruzar el puente de Midgard como un mortal, su tarea será la de ayudar a otros mortales y comenzar la búsqueda de Loki al que deberá dar una lección. Así de simple es la historia, pero lo rescato con este artículo por un simple aspecto que no tiene otro juego, el objetivo real. Normalmente, los juegos se abren con una historia, cada una de ellas partida en objetivos, cuando estos no se cumplen puede ocurrir que o bien debemos de volver a empezar el nivel o simplemente no nos dan puntos y proseguimos con otra tarea. En esta aventura nos proponen ayudar a unos mortales, cuando se presenta la oportunidad de auxiliar tenemos la oportunidad de hacer tres acciones, ayudar/ignorar/matar, no ocurrirá nada si se deja llevar por las dos últimas, o eso es lo que se piensa el jugador, ya que en una parte de la aventura será juzgado por ello, ante cualquier conflicto, el juego se acabará. Como en la vida real seremos juzgados por nuestros actos, no será instantaneamente sino en el futuro.

Terminando, como en los juegos citados anteriormente, este artículo tiene su moraleja, y es que, no nos dejemos influir por gráficos, controles, ni mucho menos, una obra maestra perdura para siempre por la historia que nos cuenta o que ha vivido en ese momento.

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