1 de agosto, 2009, 1 agosto 2009
Matrix dice Game Under. Game Over. Lo que sea.

El Fin de Matrix…. online.

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El MMORPG Matrix Online cierra sus puertas entre lluvias de cenizas e invasiones de zombis y agentes endemoniados.

Cuando un mundo persistente no funciona tan bien como debiera, suele suceder que tanto jugadores como desarrolladores se entregan a una fiesta final de proporciones bíblicas. Eso ocurrió el 31 de Julio cuando Sony Online Entertainment cerró el grifo del MMORPG Matrix Online debido a la falta de interés por los jugadores, lo que se traduce en una falta de ingresos.

Cenizas que caían del cielo, oleadas de zombis, agentes, ángeles y demonios contribuyeron a que los fieles jugadores pasaran unas últimas horas amables viendo cómo el mundo en el que habían crecido se derrumbaba.

Matrix Online se lanzó en el año 2005, pero tras varios intentos fallidos por varias compañías de mantener la franquicia viva, el juego nunca contó con la simpatía de jugadores y la crítica.

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1 de agosto, 2009, 1 agosto 2009

Especial Amanita Design

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Si hay un estudio de desarrollo de juegos independiente con carisma, buen hacer y un exquisito gusto y refinamiento para diseñar juegos, ése ha de ser necesariamente Amanita Design.

amanita_1Este estudio de desarrollo checo, fundado en el año 2003, ha estado creando animaciones, pequeños juegos en Flash y bastante arte conceptual para diversos proyectos, incluyendo animaciones y diseños para páginas web.

En su página web podemos encontrar algunos de sus juegos, totalmente jugables desde la ventana del navegador. Joyas como The Quest for the Rest, Samorost 1 y 2, o Questionaut, que fue un encargo de la BBC. Todas estas producciones comparten una jugabilidad elegante (básicamente, el concepto de Point&Click llevado a sus últimas consecuencias) y unos diseños y animaciones realmente carismáticas. También la música se ha cuidado mucho para ayudarnos a vivir las sensaciones que Amanita Design ha buscado para sus producciones.

Los diseños son casi oníricos, de una serena belleza visual, y se acomodan perfectamente a las animaciones. Los problemas con los que nos enfrentaremos en las diferentes aventuras son ingeniosos y se dejan madurar sin llegar a ser muy complicados.

Hace un par de años, el estudio se lanzó a la tremenda aventura de diseñar un juego completo de larga duración para su venta online. El proyecto está llegando ya a su fin y en breve podremos disponer del resultado de sus esfuerzos: Machinarium. Machinarium es la historia de un pequeño robot que tiene que recorrer una ciudad futurista llena de ingenios mecánicos para completar varios objetivos. La estética es dulcísima, y está previsto para este mismo verano.

Hay más información sobre Machinarium en su página web, y los anteriores juegos Flash pueden todavía disfrutarse en la web de Amanita.

amanita_2

Preview Machinarium


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1 de agosto, 2009, 1 agosto 2009

Motores 3D

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Los juegos en 3D han cambiado notablemente desde los primeros y muy primitivos algoritmos capaces de mover unos pocos polígonos en pantalla, hasta los muy sofisticados motores de hoy día. Cada mañana nos despertamos en nuestras camas con una muy clara convicción en nuestras cabezas de “gamers”: hemos nacido demasiado pronto.

Ultima Underworld (1990)


Utima Underworld

Los chicos de Origin Systems, trabajando con Blue Sky Productions, programaron este hermoso motor de juego utilizando C como base principal. Dan Schmidt y Doug Church, los máximos responsables del proyecto, fueron capaces de crear un entorno tridimensional impresionante con texturas aplicadas a polígonos no sólo en paredes, sino en techos y suelos, y era capaz de generar mapas con varias alturas e incluso suelos inclinados y rampas, lo que para la época era un efecto tremendamente efectista. El juego funcionaba perfectamente en un 386DX a 40Mhz… algo menos que eso, y la suavidad del movimiento se veía afectada.

No había modelos tridimensionales, sino sprites planos que eran girados según el ángulo de la cámara tal y como más tarde lo haría el mítico Doom.

Doom (1993)


doom

El motor de Doom era conocido internamente como el Id Tech 1, y lo más destacado de él era que no se trataba de un motor tridimensional al uso, sino de un ingenioso artificio gracias al cual, escenarios completamente bidimensionales se “levantaban” para crear la ilusión de un entorno en 3D: juegos de luces, escaleras y otros artifactos contribuyeron a crear una de las experiencias de juego más memorables de cuantas han existido en el mundo del entretenimiento asistido por ordenador.

Una de las limitaciones más detacables del juego, aunque en ningún momento se echaba en falta mientras se jugaba, era la imposibilidad de que un objeto ocupase un plano superior respecto a otro, precisamente porque el motor no era un motor 3D.

Voxel (1992)


comanche

Cada juego de Comanche publicado hasta la fecha ha sido construido alrededor del motor propietario de NovaLogi, Voxel Space. Otros juegos incluso de otras empresas han incluido porciones de Voxel para renderizar vehículos u objetos del juego.

El nombre Voxel proviene de la contracción del término en inglés “volumetric pixel”. Es la unidad cúbica que compone un objeto tridimensional. Constituye la unidad mínima procesable de una matriz tridimensional y es, por tanto, el equivalente del píxel (o pixel) en un objeto 2D. En esencia, el motor renderizaba los objetos con pequeños “cubos” tridimensionales apilados, lo que daba a los juegos un aspecto más realista a la vez que veloces.

Build (1993)


dukenukem3d

El motor Build se hizo rápidamente famoso por el juego Duke Nukem 3D con el que fue construído. Utilizaba básicamente el mismo sistema de render que Doom, levantando planos en 2D para crear la ilusión de un entorno 3D, pero con la habilidad adicional de poder mirar hacia arriba y abajo, lo que creaba la ilusión del 3D aún más.

El motor exigía bastante más que el motor de Doom, ya que para funcionar a su máxima potencia precisaba de un PC equipado con un procesador Pentium y una tarjeta SVGA decente, mientras que Doom funcionaba bastante bien en un 386.

Otros juegos importantes construidos con este motor fueron Blood, Shadow Warrior y Witchaven.

Stonekeep (1995)


stonekeep

Como muchos otros juegos, Stonekeep sufrió un extremadamente largo periodo de producción. Anunciado en 1990, el juego prometía presentar un entorno tridimensional funcionando en un humilde 286, pero acabó siendo publicado en 1995 y requiriendo un 386. El presupuesto también se multiplicó, de unos originales 50.000 dólares a medio millón, y de sólo dos personas, a un equipo de más de 200. El juego usaba capturas de personajes en tiempo real para representar a los monstruos, lo que resultaba interesante para la época.

XnGine (1995)


daggerfall

XnGine es el celebérrimo motor de gráficos desarrollado por Bethesda para sus juegos, desde Battlespire hasta Daggerfall pasando por Future Shock o Terminator: SkyNET. El motor funcionaba en DOS y presentaba ya modelos tridimensionales, gráficos en alta resolución y compatibilidad con las primeras tarjetas de aceleración por hardware como las de 3dfx. También presentaba mundos increíblemente grandes

Jedi (1995)


starwars-dark-forces

Jedi fue el motor que desarrolló LucasArts para presentar sus primeros juegos tridimensionales, como Star Wars: Dark Forcesy Outlaws. Los juegos seguían el mismo camino que Doom con los mapas en dos dimensiones y los modelos basados en mapas de bits, pero esta vez con un importante añadido: los sectores con los que se construían los juegos podían apilarse unos sobre otros, consiguiendo un efecto tridimensional que impresionaba bastante para la época.

También abrieron camino la posibilidad de saltar y agacharse, así como mirar hacia arriba y abajo.

Quake (1996)


Quake

Quake, el primer motor completamente tridimensional de Id Software, marcó el año cero en la historia de los juegos de ordenador. Desde su publicación, todos los juegos se construían y planeaban con la sola intención de no resultar mal parados cuando eran comparados con éste. Quake fue la razón de que las aventuras gráficas dejaran de venderse.

Quake funcionaba fantasticamente bien en los ordenadores de la época, los viejos Pentium 100, y sin necesidad de tarjetas aceleradoras. Esto se conseguía con los primeros procesos de optimización (que hoy día son normales) tales como no renderizar todos aquellos polígonos que no son visibles para el jugador, como la parte no visible de un cubo o una pared, por ejemplo. Todos los modelos de los personajes, monstruos, cohetes, armas… eran modelos tridimensionales, y el 3D era completo y real, con complicados mapas llenos de estructuras tridimensionales: espirales, escaleras, pasajes y subterráneos. El modo Deathmatch de Quake, con hasta 16 jugadores compitiendo por Internet, model o red local, provocó un frenesí a nivel mundial que pocas veces se ha vuelto a conocer.

Quake fue también el primer juego en ofrecer luces dinámicas pre-calculadas y soporte para OpenGL y otras tarjetas aceleradoras, que por fin empezaron a venderse y proliferar hasta convertirse en un elemento indispensable dentro de nuestros PCs.

Renderware (1998)


cold-fear

El motor Renderware ha sido utilizado en muchos más juegos de los que la mayoría de la gente sospecha, la mayoría de los cuales fueron publicados para la consola PlayStation 2, la GameCube, Xbox y Xbox 360. Ultimamente también se está usando para la Playstation 3 y la Nintendo DS

Desarrollado originalmente en 1998 como solución para ordenadores PC, RenderMan confiaba más en la potencia del procesador que en otras soluciones más avanzadas como el soporte para tarjetas aceleradoras hardware. Por este y otros motivos, RenderMan fue rápidamente eclipsado por el increíble motor de juego de Epic, el Unreal Engine. En una entrevista celebrada con Gamasutra, William Gordon, CCO de Electronic Arts, se lamentaba de no haber prestado demasiada atención a Epic.

“Nos llamaron y nos dijeron: vamos a hacer esto, esto y esto; y pensamos: ja, eso va a ser bastante complicado. Nueve meses más tarde, miramos lo que Epic había hecho y dijimos: oops… hemos subestimado a Epic”

Antes de ser superado por el motor de Epic, Renderware se ofrecía como un producto completo como Engine tal y como se conciben ahora esos motores, como un conjunto de herramientas que están diseñadas y pensadas para ofrecer una solución completa al grupo de desarrolladores interesados en construir un juego.

Quake II (1997)


Quake2

Continuará…

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1 de agosto, 2009, 1 agosto 2009

Paquete de Mapas #3 para Call of Duty este agosto

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“Der Riese” (el Gigante) es el cuarto mapa de la serie Nazi Zombies que disfruta de toda la atención de los jugadores.

Gracias al enorme éxito que están disfrutando todos los paquetes de mapas de Call of Duty: World at War, el próximo 6 de Agosto disfrutaremos de una nueva entrega que incluirá un nuevo mapa de zombis llamado “Der Riese”. Según el video promocional que han lanzado y que podéis encontrar después del salto, parece que esta vez el escenario será alguna especie de laboratorio nazi llena de inventos y aparatos con los que aderezar la ensalada zombi que a buen seguro armaremos a poco que empecemos a jugar.

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1 de agosto, 2009, 1 agosto 2009

John Carmack tranquiliza a los usuarios de PS3 sobre el funcionamiento de Rage.

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“Estamos decididos a asegurar que los jugadores de RAGE en todas las plataformas tendrán una experiencia memorable”, dice Id Software.

Rage, el esperado próximo lanzamiento de Id Software (Doom, Quake…) ha sido objeto de polémica recientemente con unas declaraciones de John Carmack en las que decía que Rage no funcionará a la misma velocidad en una PS3 que en una Xbox 360.

Aunque es cierto que en estos estadios de desarrollo la versión de Xbox 360 funciona más rápido y suave, nuevas declaraciones realizadas por Id Software a través de Twitter aseguran que:

“Estamos decididos a asegurar que los jugadores de RAGE en todas las plataformas tendrán una experiencia memorable”.

El jefe de programación de Id, John Carmack, añadió que cumplirán con sus intenciones de llegar a los 60 herzios en todas las plataformas a las que están dirigiendo sus esfuerzos.

RAGE está previsto para PC, PS3, Xbox 360 y Mac en algún momento de 2010.

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