12 de julio, 2010, 12 julio 2010
Publicado por: Ruber Eaglenest
Etiquetas: Aventura gráfica, gratis, pc
De fans para fans, creada durante 10 años, esta impresionante aventura gráfica rivaliza con cualquier juego comercial, aún así, volver a las tierras del rey Graham te saldrá gratis.
Las aventuras gráficas de Sierra dejaron hace mucho tiempo una huella imborrable en los recuerdos de los fans. Luego, Sierra fue absorbida por Vivendi, que a su vez fue engullida por Activisión. Bajo la dirección de esta durante unos años se estuvo planificando el retorno de la mítica saga de King Quest, con la novena entrega; pero, con el cambio de los gustos del mercado y la creciente tendencia a los juegos de acción, finalmente fue cancelada, para pasmo y espanto de los cientos de fans que aguardaban el título con ansia. Pero algunos no se conformaron, y de esta forma nació el proyecto que lentamente ha ido aglutinando talentos como para ver hecho su sueño realidad.
Finalmente han podido incluso iniciar compañía: Phoenix Online Studios, que de la misma forma que Tell Tale Games han retomado la saga Monkey Island, aspiran a retomar el legado de Sierra y poder resucitarlo con aventuras gráficas de calidad y episódicas. Han tenido que luchar contra viento y marea, esto es: abogados, que pararon el proyecto por dos veces hasta que lograron el permiso de Activisión para terminar el proyecto, e incluso su apoyo para los futuros episodios, así como el beneplácito de Roberta Williams.
El episodio uno se titula “What is Decreed must be” (lo que Decreto debería de ser), en el que Rosella y Alexander caen malditos por las malas artes de una figura misteriosa en túnica negra. Graham parte para descubrir al misterioso villano y esclarecer los enigmas que le permita salvar las vidas de sus hijos.
Corre a descargar The Silver Lining, y mientras esperas puedes ver el trailer oficial tras el corte.
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7 de julio, 2010, 7 julio 2010
Publicado por: Ruber Eaglenest
Etiquetas: Flash, Indie
Septiembre ha descubierto un lugar intrigante: Looming. Un lugar desierto, repleto de ruinas y artefactos antiguos que juntos desvelan historias; historias del lugar, sus habitantes, las relaciones entre estos, y finalmente, la historia de la creciente obsesión de Septiembre por Looming; obsesión que le puede llevar a deteriorar su amor por Enero.
Looming:
1. Mostrarse a la vista como una imagen masiva, distorsionada, o indistinta imagen.
2. Aparecer en la mente de una forma magnificada y amenazante.
3. Que parece inminente.
Nuevo experimento de Gregory Weir. Para quien no le conozca, podeis ir aquí, a mi blog privado donde hay una serie de artículos sobre autores indies que destacan por su contribución narrativa a los juegos independientes. Entre ellos está Gregory Weir, que entre otros méritos tiene en su haber: The majesty of colors, o How to raise a dragon.
Gregory Weir destaca por sus experimentos narrativos en nuestro medio, con breves juegos de diseño compacto y arte pixelado muy minimalista, tanto en gráficos y sonido, como en las mecánicas de juego. Es uno de los representantes más reconocibles de las nuevas tendencias de “juegos como arte” (cercano al arte contemporáneo), y por ello no es del gusto de todos.
Looming consiste en explorar una zona de tierra monocroma, de arte pixelado reiminiscente de los juegos antiguos de Macintosh, que usaban tan sólo 2 colores, un bit de color, blanco y negro, aunque con una resolución satisfactoria. De un ambiente desolador; los senderos polvorientos conducen a ruinas monumentales, monolitos y extrañas construcciones, que por sus alrededores descansan olvidados una serie de artefactos. Cada artefacto desvela una parte de una subhistoria, y estos se agrupan por “temas”, lo cual permite que una vez recogidos todos los objetos asociados a un tema, se pueden leer juntos para formar la historia completa; además de premiar al jugador con la apertura de un portal de salida de Looming, que nos lleva a uno de los diferentes finales posibles. Además hay una serie de pedestales ocultos conteniendo otra historia de un antiguo habitante de esta tierra desolada. Y un par de puzzles que desbloquean otras dos salidas.
Esta tierra llamada Looming guarda un secreto: ofrece una epifanía a quien lo visita. De qué tipo… tendrás que descubrirlo tu mismo. Pero no será una misión fácil, dejar atrás un artefacto es habitual, y perderse sin remisión con la sensación de dar vueltas sin objetivo fijo, puede resultar muy frustrante. Esto, junto al minimalismo habitual de Weir, hace que no sea un juego del gusto de todos. Aunque, a mi me ha parecido interesante, y algunas de las subhistorias, incluida la relación del protagonista con su amada, me han gustado especialmente.
En definitiva a Looming le faltan 2 cosas para ser una experiencia perfecta: uno, un dispositivo que ayude a buscar los artefactos, uno tal como la espada de Shadow of the Colossus (no tiene porqué ser otra espada); y dos, un mapa, que ayude a recordar donde están los monumentos del paisaje, para que volver sobre nuestros pasos no sea tan tedioso.
A continuación del corte, doy unas breves pistas que os ayudarán a no quedar tan atascados y así poder evitar el aburrimiento del tedio de dar vueltas sin objetivo fijo.
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30 de junio, 2010, 30 junio 2010
Publicado por: Ruber Eaglenest
Una década, millones de demonios masacrados.
Blizzard está de cumple años. El 29 de junio del año 2000 publicó la que sería el mayor éxito en la historia de la compañía, un éxito que a día de hoy sigue vendiendo y mantiene una ejército fiel de aventureros que siguen jugando en battle.net (mientras esperan Diablo 3).
La saga Diablo es de esos juegos que enganchan de forma tal, que rompen parejas (o la arrastras contigo al infierno), suspenden exámenes, y repercuten negativamente en el trabajo diario. Recuerdo una anécdota, no de Diablo II, sino de Diablo I, jugando con un amigo para ver el “final”, llegamos al fin al infierno en el piso 12 o 13 de la mazmorra. Creíamos que el final estaba cerca, así que, continuamos jugando con prisa y avidez. 6 horas después, ya de madrugada, y dios sabe cuántos pisos más abajo sucumbimos ante una oleada de demonios… bajamos rápidamente a recuperar el equipo, pero era imposible… la perspectiva de tener que recorrer de nuevo los niveles desde el inicio del infierno y tener querearmarnos no era muy alentadora, y ese día, Diablo, nos venció. Eso sí al día siguiente mordió el polvo.
En Blizzard han preparado una portada en su web para darte las gracias a ti, por tu fidelidad y porque tus interminables horas matando demonios son las que han catapultado a Diablo 2 y a Blizzard en la posición privilegiada en la que están. Para muchos, la web es un golpe emotivo de nostalgia, y va acompañado de un dibujo para conmemorar el evento. Ve a…
El décimo cumpleaños de Diablo II en Blizzard.
Y después únete al resto de internet y comparte tus experiencias vividas en Diablo II.
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29 de junio, 2010, 29 junio 2010
Publicado por: Ruber Eaglenest
He aquí un tributo en papel a un clásico de una época ya pasada, si tuviste un Spectrum en tu niñez apreciarás este juego de tablero. En caso contrario, es una buena ocasión para iniciarse en el maravilloso mundo de los juegos de tablero print and play (imprimir y jugar), un género que ha florecido en estos últimos años y que bajo la licencia Creative Commons te ofrece una diversión muy completa incluyendo… ¡recortar papel con tus propias manos!
Maziacs es un clásico de la era de los 8 bits, creado por el genial y adelantado a su tiempo Don Priestley. Este consiguió exprimir la potencia gráfica del Spectrum, logrando unos juegos vistosos con unos gráficos excepcionales y enormes para la época, de los cuales el más representativo fue The Trap Door. Maziacs no es uno de estos casos. Maziacs fue uno de sus primeros juegos, unas mecánicas simples que proporcionaban infinidad de partidas distintas de jugabilidad y dificultad variable. Sobre esas mismas mecánicas Jorge Arroyo, ha creado un juego de tablero, print and play, lo descargas gratis, lo imprimes, recortas, pegas, montas y a jugar.
El objetivo del juego es recorrer un laberinto generado aleatoriamente, plagado de los míticos Maziacs, para conseguir un tesoro y volver más rico a la salida. En el camino habrá que obtener comida, blandir espadas para sobrevivir a los encuentros con los Maziacs, y usar la ayuda de los prisioneros que nos indicarán el camino a seguir (será interesante ver cómo ha logrado Jorge implementar esta mecánica en el juego de tablero). La cosa se complica cuando se consigue el tesoro, hay que volver con vida, y no se puede portar el tesoro mientras se lleva una espada, se necesitan ambas manos.
Tras el salto un vídeo que muestra el juego original de Spectrum, y más información para conseguir el juego de tablero, y los print and play.
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22 de junio, 2010, 22 junio 2010
Publicado por: Ruber Eaglenest
Etiquetas: de naves, Entrevista, gratis, Indie, pc
Cuando más profundiza uno en Hydorah, más se da uno cuenta de que es posible que sea uno de los juegos independientes más importante del año, un puesto extraño para un juego de naves. Por ello he decidido entrevistar a Locomalito, para que podáis apreciar más aún, las maravillas que este juego esconde. Locomalito ha sido muy amable al dedicar algo de su tiempo en responder a estas preguntas vía email. Espero que sirvan como complemento al excelente “Cómo se hizo” que Locomalito nos tiene preparados (al final de la entrevista).
Brevemente, dinos quién es Locomalito, cuántos años tiene y a qué se dedica cuando no está haciendo de Locomalito.
Locomalito: Pues tengo 28 años, trabajo como diseñador gráfico.
¿Cómo se inició Locomalito en el arte de hacer videojuegos?
Locomalito: Los videojuegos me llamaron la atención desde pequeño, me hice adicto a la furia y la tensión de los juegos de arcade y las primeras consolas, así que empecé dibujando sprites en los libros de matemáticas y pasé a un Amiga 500 en cuanto aprendí a manejar un ratón.
Hydorah bebe de todos los juegos de naves épicos y gloriosos de la década de los 80, y quizás de principios de los 90. ¿Podrías comentarnos referencias claras y guiños a esos juegos?
Locomalito: Las más visibles son Gradius, por la pequeña escala de las naves y enemigos, la segunda fase “Cyclades liberation” tiene claramente el estilo de la primera fase del primer Gradius. R-type, por los decorados entramados y estrechos, queda claro con las dos estructuras metálicas a la entrada del templo de “Dunarys”. Y Realmente hay muchos más, menos visibles supongo que por ser juegos menos conocidos, como Turrican (y otros juegos de Manfred Trenz), del que hay dos guiños clarísimos, el arma especial “Turriwall”, y el puño mecánico en “No mercy”. También se puede ver cer el esqueleto del primer demonio del Maze of Galious en la fase “Verminest”. El arma secundaria Scort, que es una mezcla entre las armas en Thunder Cross y los tentáculos de X-Multiply…
 Homenajeando a Gradius
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