9 de marzo, 2010, 9 marzo 2010
Publicado por: Carlos
Etiquetas: EA, Tomorrow Corporation, World of Goo
Los desarrolladores independientes son como los pokemon. Hacen cosas interesantes y divertidas que les permite evolucionar y convertirse en grandes monstruos de la industria. Parece que los chicos de World of Goo están listos para dar el salto.
Los creadores del popular World of Goo, que obtuvo unos excelentes resultados vendiendo su software por la cantidad de dinero que quisiésemos pagar por él, ha fundado un nuevo estudio de desarrollo. Los tres pertenecían al Centro de Entretenimiento Tecnológico de la universidad de Carnegie Mellon, y el nuevo estudio ha sido llamado Tomorrow Corporation. Esperamos que el nombre se convierta en un sinónimo de innovación y calidad en los tiempos que están por venir.
Además de Kyle Gabler y Allan Blomquist, el tercer socio en este proyecto, Kyle Gray, viene directamente de los estudios de Electronic Arts y participó en el título Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure. La cosa tiene sentido porque el propio Allan, que se ocupó de la programación de World of Goo, estuvo también trabajando en EA.
La compañía ya ha anunciado que su primer juego será anunciado pronto. Además, Gabler está participando en la Indie Fund, que pretende crear un fondo de financiación para desarrolladores independientes. Curiosamente, los otros colegas de Kyle Gray, desarrolladores de Henry Hatsworth, también se marcharon a vivir sus propias aventuras como desarrolladores y están ocupados en crear Project Monster, un juego de mascotas para la Nintendo DS.
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5 de marzo, 2010, 5 marzo 2010
"¿El color importa? Menuda cuestión", dijo el conejílope.
Publicado por: Carlos
Etiquetas: WTF
Por algún motivo, alguien ha decidido que mostrar nuestras preferencias sexuales a modo de emblema a todo el mundo es interesante.
Un tema intrigante, sobre todo en un dispositivo que muchas personas todavía relacionan con un público mayoritariamente adolescente, y es el poder contar con un campo especial donde consignar tus preferencias sexuales. Es el “Código de Conducta” del servicio online de Xbox, que ahora incluirá la posibilidad de especificar “lesbiana, gay, bi, transexual o hetero”.
Es curioso el cambio de actitud de Microsoft, ya que hasta ahora, estos términos estaban calificados como ofensivos y de ser incluidos en nuestro perfil podían conducir a ser baneados en cualquier momento (con nicks como Gaylord Moon o GAYflower)
En su declaración, Microsoft agradece al grupo GLAAD (Gay & Lesbian Alliance Against Defamation) por su ayuda en la incorporación de este cambio. ¿Veremos torneos de Gears of War entre heteros y transexuales?
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3 de marzo, 2010, 3 marzo 2010
¡Compre, juegue, compre...!
Publicado por: Carlos
Etiquetas: Blitz, videojuegos
Los blogs y portales sobre videojuegos proliferan, pero, ¿ayudan a que los usuarios puedan decidirse mejor sobre los títulos que va a adquirir? Blitz ha realizado un estudio donde los profesionales del sector se ponen en el punto de mira.
La agencia Blitz ha publicado un informe recientemente que toca un tema del todo peliagudo para los profesionales del mundo del videojuego, principalmente del nutrido grupo de revistas online y blogs que analizan los últimos juegos, entre los que se incluye naturalmente Game Under.
“Pulling the trigger to purchase” (tirando del gatillo para comprar) es el título que han dado al informe, construido sobre una base de 1.000 encuestados, todos ellos ávidos jugadores en distintas plataformas, desde ordenadores hasta consolas pasando por consolas portátiles, y que suelen dedicar al menos siete horas a la semana. En dicho informe se pone de manifiesto las razones que impulsan a un jugador a adquirir (o no) un título determinado, llamando la atención que el 55% de los encuestados responden favorablemente a razones como “el título es parte de una serie a la que ya he jugado”. Por otro lado, probar la posibilidad de probar una demo suele inducir al 47% de los usuarios a la compra, lo que no está mal. Como contrapunto, los trailers suelen convencer al 37% solamente.
Lo que es más interesante es que la mayoría de los encuestados consideran a sus colegas fuentes más influyentes que las opiniones de los “expertos”. “Hablar con amigos” tiene una puntuación del 46%, seguida de cerca por “Mis amigos lo tienen”, mientras que “análisis en un medio” funciona sólo el 23% de las veces. El 32% de los usuarios incluso llegan a opinar de estas reseñas que “No son útiles en absoluto”.
Curiosamente, las opiniones vertidas en blogs y otras páginas online parecen superar a la de los expertos, con un 30% de ellas consideradas como “uno de los más importantes factores”, y un 52% un “factor útil”. De cualquier manera, la barrera entre los comentarios vertido en un blog y el blog en sí se difuminan cada día más debido a que éstos son cada vez más participativos y a que muchos usuarios deciden abrir su propio blog personal a poco que se interesen por el tema.
En resumidas cuentas, del informe se extra la siguiente información útil :
- Los jugadores se involucran enormemente con el espacio online, pero descartan la mayoría de métodos de publicidad que se vierte sobre ellos
- Los jugadores confían en las recomendaciones de sus amigos o recomendaciones de gente de a pie en foros y sitios similares, aunque el informe advierte que las redes sociales permanecen aún inexploradas
- Los jugadores se sienten intrigados por la publicidad en anuncios comerciales, pero a menudo éstos fallan en mostrar la jugabilidad real de un título determinado
- Los sitios web de videojuegos son un punto de interés para los anunciantes, pero éstos se sienten rehacios de invertir dinero en sitios que no incluyen toda la funcionalidad que requiere la audiencia: un sistema de comentarios, links con sitios sociales, bases de datos con videos que muestre la jugabilidad de un título, repositorio de demos online, etcétera.
Debo reconocer que, como apasionado del mundo de los videojuegos, siempre he buscado sitios online donde proliferen los comentarios de otros jugadores, y que siempre han sido éstos los que más me han ayudado a determinar (trolls mediante) si un juego era merecedor de la inversión que supone, o no.
La mala fama de las “copias de prensa” y “promos” sensacionales que distribuyen las agencias distribuidoras de videojuegos entre blogs (de renombre o no) no ayudan tampoco, porque muchos usuarios piensan que los análisis maquillan los defectos de un título que les ha sido regalado, amén de otros que llegarán. Es un tema polémico que nos afecta a todos los portales especializados, pero que sin duda tiene una consecuencia visible y palpable en este análisis, donde las opiniones de los expertos están en entredicho.
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2 de marzo, 2010, 2 marzo 2010
Publicado por: Carlos
Etiquetas: Braid, Indie, Jonathan Blow, The Witness
Nos encantó Braid, con las dosis suficientes de originalidad y buen hacer. Es la demostración de que todavía hay bastante campo para que alguien con talento demuestre, sin necesidad de grandes inversiones, su valía para entretener y causar sensaciones.
Uno de los títulos a los que mucha gente le tiene echado el ojo es, sin duda, The Witness, el siguiente título de Jonathan Blow. Quizá el nombre del autor no te diga mucho, pero si apuntamos que es el creador de Braid, estamos seguros de que la cosa cambia. Este título hizo temblar los cimientos de los juegos “indie”, o caseros, con una jugabilidad novedosa y una puesta en escena bastante sugerente.
The Witness, la esperada nueva apuesta del señor Blow, ha sido descrita por él mismo como un “juego de puzzles de exploración en una isla deshabitada”
Además, el señor Blow ha puesto en marcha un blog donde recoge el progreso en el desarrollo del juego y proporciona algunas pantallas con arte conceptual. Ahí podemos leer cosas como sus análisis a la hora de elegir un motor gráfico que cumpla con sus requisitos de estilo e iluminación sin que se gaste mucha memoria en texturas y que no use mucho tiempo de procesador. Hay que tener en cuenta que Braid se publicó bajo el concepto “juegos de comunidad” de XBOX Live y que las limitaciones de espacio en disco son importantes. En cuanto a The Witness, Blow ha anunciado que saldrá “en múltiples plataformas, a punto para finales del 2011″.
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1 de marzo, 2010, 1 marzo 2010
El juego que Sundberg ataca: Avatar
Publicado por: Carlos
Etiquetas: Avalanche, Avatar, Sundberg, videojuegos
En algo estamos de acuerdo, al menos: los juegos basados en licencias cinematográficas suelen esconder títulos bastante mediocres, salvo honrosas excepciones…
En una entrevista publicada en Develop Online, el CEO de Avalanche (autores de Just Cause 2) ha pronunciado algunas interesantes palabras sobre la industria del videojuego.
Entre otras cosas, el señor Christofer Sundberg ha dicho que “Creo que hay muchos juegos que deberían cancelarse en el caso de que los desarrolladores fallen en cumplir con la calidad que se espera de ellos, antes de que la inversión llegue a ser demasiado alta”.
Específicamente, Sundberg ataca al juego de Ubisoft, Avatar. De él dice que es un título que debería haber sido cancelado.
Avatar es un claro ejemplo de un juego que nunca debería haber visto la luz, independientemente de cuánto dinero ha hecho. No sé si obtuvo beneficios o no, pero juegos así le dan mala reputación a los títulos basados en licencias, reputación que ya se encuentra en momentos bajos desde hace tiempo. La película fue indudablemente un éxito, pero el juego no se encontraba entre los top 10 en el mes de Diciembre en todas sus plataformas. ¿Qué significa eso para la industria?
En concreto, Sundberg opina que “en este mundillo, si quieres tener éxito tienes que ser paciente, y mirar más allá del dinero. No hay manera de ganar dinero fácil en esta industria. Cuanto antes nos demos cuenta de esto, mejor”.
En la entrevista también se menciona la tendencia de muchos desarrolladores independientes de acabar siendo proveedores de contenidos para grandes marcas, a lo que Sundberg responde:
Sí, es cierto. Y en general, es algo como muy americano. Los desarrolladores americanos tienden a vender sus compañías muy pronto, y luego lloran porque no reciben bastante dinero cuando sus productos llegan a tener éxito unos dos años después de haber sido adquiridos por una gran marca, y haber perdido el control (…) Muchos desarrolladores miran el dólar antes que la importancia real de ser adquiridos. Ser adquirido significa que, en última instancia, no tienes control de tu destino, ni de tu trabajo diario
Just Cause 2 será el próximo título de Avalanche, el estudio europeo que sigue siendo independiente. Será publicado por Eidos Interactive, por cierto, que fue adquirido por Square Enix.
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