27 de octubre, 2011, 27 octubre 2011

Officer Alfred. Inspirado en Portal

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Un juego indie gratuito inspirado en Portal.

Officer Alfred ha surgido en la comunidad indie TIG Source. Allí, el autor, confesó su admiración por la serie Portal de Valve, y a partir de un prototipo realizado en una game jam Ludum Dare #20, cuyo objetivo era realizar un juego en menos de 48 horas, se ha dispuesto a completar el concepto (además de presentarlo al IGF). El resultado es este excelente juego de paradojas temporales con una intrigante historia de ciencia ficción.

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24 de octubre, 2011, 24 octubre 2011

Hero Generations, RPG a través de generaciones y de Facebook

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Hero Generations es un pequeño juego de Facebook, tremendamente original en la plataforma, a pesar de estar arraigado en la tradición de los RPG. La clave de su originalidad reside en que controlamos a un héroe en busca de aventuras, y a su hijo, al hijo de su hijo, y a los hijos de sus hijos, hasta el fin de la estirpe.

En Hero Generations tomamos el rol de un chaval que con 16 años se lanza a la vida para hacerse héroe. En cada movimiento que de sobre el mapa, este envejece 1 año, disminuyendo así su esperanza de vida. En cada turno se pueden hacer acciones significativas: construir infraestructuras para mejorar la calidad de vida de las ciudades, explorar bosques en busca de tesoros, combatir monstruos, o expoliar templos. El juego está diseñado para que cada héroe dure unos 5 minutos. El objetivo final es obtener una gran cantidad de fama y dinero, pero en la corta vida del héroe, no parece sencillo alcanzar tal meta. Antes de morir se debe de buscar una buena esposa, con la cual retirarse definitivamente de la vida de héroe, para que sea un buen recipiente genético para que herencia, y los tesoros y las características más importantes de héroe se transmitan a nuestro descendiente, el cual, a su vez, a la edad de los 16 años, volverá a iniciar el ciclo de la vida aventurera.

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16 de octubre, 2011, 16 octubre 2011

Zorya, nuevo disco de Floex.

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El músico checo Tomáš Dvořák (aka Floex), artista multidisciplinar, clarinetista, compositor, productor y artista multimedia, que realizó las bandas sonoras de Samorost 2 y Machinarium para Amanita Design, ha sacado un nuevo disco alejado de sus composiciones habituales para videojuegos.

Floex, con tanto trabajo para los videojuegos, no ha tenido tiempo de ocuparse de su propia carrera musical. Han pasado 10 años desde su primer disco, y por fin, antes de dedicarse por completo a la banda sonora de Samorost 3, ha logrado montar su nuevo disco, llamado Zorya.

Está disponible para escuchar gratis en streaming desde Bandcamp, o para comprar en digital por 6 euros en calidad mp3 320, o FLAC.

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12 de octubre, 2011, 12 octubre 2011

Así hace los gráficos de sus juegos Locomalito

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Si alguna vez te has preguntado, qué necesita un autor indie para hacer los gráficos de sus juegos, Locomalito te lo cuenta.

Vía su Twitter, Locomalito ha enlazado un breve PDF de una sóla página, por demanda popular, donde explica el proceso de creación de los gráficos de sus juegos. En él aparece un “jefe” de mitad de fase de su actual juego en desarrollo Maldita Castilla.

Tan solo necesita 2 herramientas: un bloc de notas con cuadrículas (más lápiz) para hacer bocetos todas las noches antes de dormir; e Iconomaker, una herramienta para crear iconos, que por suerte, reúne todo lo necesario en una forma básica y sencilla para que un creador de pixel art pueda hacer incluso animaciones. Es cierto que existen herramientas de animación más sofisticadas, pero tan baratas y tan “instantáneas” como Iconomaker, lo dudo.

El proceso del pixel art de Locomalito es básicamente similar al que la mayoría de los creadores de pixel art usan, existiendo en la web buenos tutoriales para iniciarse, y todos son adaptables a la herramienta de diseño (llamadas pixel pushers) que tengas instalada (la más popular Adobe Photoshop, y una alternativa libre y gratuita, The Gimp).

No hay excusa para no ponerse si te pica el gusanillo. Mientras tanto puedes obtener inspiración del PDF de Locomalito, una pequeña muestra de lo que hay detrás de su genialidad.

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3 de octubre, 2011, 3 octubre 2011

Fez, confesiones e influencias.

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Fez es uno de los proyectos indies más esperados, pues lleva largo tiempo en desarrollo. Al fin, en una conferencia en la Fantastic Arcade, una convención de juegos indie en Austin (Texas, USA), Phil Fish, el autor indie bajo el sello Polytron, confiesa el porqué de tan largo desarrollo, y cuáles han sido las influencias más importantes en su diseño.

Fez lleva en desarrollo desde el 2007. El juego consiste en la mecánica de exploración de un mundo 2D pero que se puede rotar el mundo de 90 en 90 grados. Usa para ello voxels, unidades atómicas de composición de gráficos análogas a los pixels pero en tres dimensiones. Hablando claro, los vóxels permiten producir gráficos con volumen.

En Fez el protagonista es Gómez, un perro humanoide (un perro que camina a dos patas, no un humano vago), que recibe la herencia de un fez rojo que permite controlar la tercera dimensión del mundo. Con este nuevo poder, Gómez tendrá que explorar a rotando su universo para salvarlo de la desaparición.

Para entender la maravilla del concepto y el porqué de ser tan esperado (e influyente a pesar de no haber sido publicado) tan sólo hay que verlo en movimiento… pero eso y extractos de la conferencia, tras el salto.

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