25 de septiembre, 2009
TGS2009: Epic habla de la verticalidad en Gears of War
Publicado por: Carlos
Etiquetas: Epic, Gears of War, Unreal Engine
Para nosotros, Gears of War 2 es uno de los títulos estrella de todo el catálogo de la Xbox. Cuando uno de sus diseñadores habla, la industria escucha…
Con la esperanza de inspirar a los desarrolladores japoneses a los que tanto debe por sus juegos sobre Resident Evil 4, Michael Capps daba hoy una conferencia sobre el proceso creativo de su estudio Epic Games en el Tokyo Games Show. En esa conferencia, ha hablado sobre Gears of War y Unreal Tournament.
“Todo el mundo espera que las secuelas sean más grandes y mejores“, ha dicho Michael Capps. Pero lo cierto es que algunas opciones que ahora podrían sonar muy innovadoras ya fueron estudiadas e incluso puestas en práctica en Gears of War 2 para ser luego descartadas. Una de ellas es el “perching”, que era un sistema que permitía al usuario parapetarse tras un muro como es usual en el juego, pero además presionar la tecla arriba arriba y encaramarse en el muro hasta su parte superior. Desde esa posición, los Gears podían disparar sus armas a los enemigos situados inmediatamente ganado efectivamente la ventaja vertical en el campo de batalla.
En la práctica, aunque todo quedaba visualmente muy satisfactorio, el sistema no funcionaba, ha dicho Capps. Rompía el equilibro, especialmente en multijugador, porque permitía a los jugadores ver y controlar todo el escenario de combate a la vez que permanecían cubiertos.
En la ronda de preguntas, Capps discutió la próxima versión del poderoso motor de Unreal. “Hemos estado trabajando siete años para estar listos para la próxima generación. Hemos re-escrito el motor desde el principio para estar seguros de que va a funcionar con los procesadores de 64bits en paralelo, pero al mismo tiempo creemos que la industria está aún cuatro o cinco años lejos de esa generación”. Así que probablemente no veamos una revisión de este engine próximamente.
Fuente | Gamasutra
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