18 de julio, 2010

The Spirit Engine 2

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Mejor RPG independiente del 2008, 2º mejor juego independiente del 2008 (ambos premios otorgados por Game Tunnel), una “imponente pieza de scroll lateral, graficos pixelados, y abundante en contenido“ (Michael Scarpelli, de GameTunnel), “Exqiusito y novedoso“ (Kieron Gillen de Rock, Paper, Shotgun), “Casi perfecto RPG” (Playthisthing), una puntuación de 89 sobre 100 en RPGFan. Publicado en Julio del 2008, con demo y de pago, en Febrero del 2010 pasó a ser gratuito: Un acto de amor tan inexplicable como que el juego merece estar en una Nintendo DS o en Steam, vendiéndose por mucho más de los 15 dólares que su autor Mark Pay pedía en su momento.

La historia de The Spirit Engine 2, es algo triste. Y no me refiero al argumento de la historia que se cuenta, sino a la vida del juego como producto de entretenimiento. Como puedes leer es un juego aclamado por la crítica, adorado por los fans, que absolutamente enamora a todo el que lo prueba; pero a pesar de los galardones, ya sea por falta de la prensa especializada, o por carencias de su autor: mientras que otros juegos como Audiosurf o World of Goo, en 2008, sí lograron romper la barrera del obscurantismo indie, The Spirit Engine 2 no recibió toda la atención que merecía. Sinceramente, para mi, este juego debió salir para Nintendo DS, PSP, y todas las plataformas de descargas como Steam o Direct2Drive, a un precio de unos 34 euros, se lo merece, está a la altura y es ideal para una portátil. Pero en el ambiente ronda el malhado rumor de que el autor, viendo las ventas de su juego reducirse a 0 durante mucho tiempo, decidió ponerlo gratuito para poder llegar a un mayor número de público. Ese día, el mundo es un poco más triste, a pesar de que para nosotros, es un regalo de juego impresionante. Al menos aún puedes donar dinero al autor, si como yo, crees que The Spirit Engine 2, es en verdad, un RPG excelente.

Clica aquí, y no te molestes en descargar la demo, ve a por el juego directamente. Pero dejemos el mal rollo aparte y celebremos esta maravilla que tenemos entre manos…

Aunque se llame The Spirit Engine 2, con un 2 al final, no hagas caso, The Spirit Engine fue un RPG gratuito del 2003 con un sistema de combate táctico en tiempo real, aunque por tiempo de reacción (el tiempo va pasando, y cuando un personaje está preparado, lanzará su acción o ataque), pero que padece de los síntomas de un autor novel, como dice el mismo Mark Pay, aunque mucha gente lo ha disfrutado.. De esos cimientos surgió The Spirit Engine 2, misma filosofía de juego, pero mejorando todas las mecánicas hasta la perfección. A eso le puedes añadir una historia profunda e importante, un diseño de arte original, un universo propio muy rico, y una banda sonora de Josh Whelchel inmensa y evocadora.

El juego transcurre en 2D con un scroll lateral sin plataformas, en un mundo vibrante con un diseño artístico que no sabría definir bien: es un estilo propio del autor, que no llega a ser manga, aunque sus personajes son cabezones, sin llegar a ser estilo chibi. Donde más destaca el arte visual es en la composición de escenarios, y en el diseño de los monstruos y seres que pueblan el mundo de Medea: una fauna y flora exuberante y original. Aún así, el tiene un cierto aire retro, gracias a las animaciones simples. Se dice que el mínimo de fotogramas para realizar una animación son 3, y efectivamente, todas las animaciones de andar, correr, o permanecer en el sitio esperando, tienen tan sólo 3 fotogramas. Esto no desmejora la experiencia, sencillamente es una decisión estética de diseño que encaja perfectamente con el resto del juego. Además, la resolución es relativamente baja, por lo cual se ve y se siente algo pixelado. Aunque en este caso, una definición mayor mejoraría la calidad visual del juego.

El diseño de audio es normal sino fuese por la increíble banda sonora. Son más de 3 horas de música variada, en sintonía con cada capítulo, o ambientes, desde melodías muy arcade que acompañan en las luchas con los monstruos finales de fase, a canciones contemplativas de exquisita delicadeza. Excelentes trabajos vocales, cuerdas sintetizadas, todo muy inspirado y evocador. Mi capacidad como crítico musical no puede hacer justicia a tan magna obra, así que es mejor que lo escuches por ti mismo. A continuación una de las canciones de la excelente banda sonora del juego, compuesta por Josh Whelchel.

Una vez terminada la canción puedes seguir escuchando partes de la banda sonora clicando en los accesos directos que proporciona youtube, te servirá de ambiente para continuar leyendo el artículo. La banda sonora está a la venta en la web personal del compositor. Son 4 cds, con más de 3 horas de música, y contenidos adicionales que finalmente no entraron en el juego. Todo a un precio de “paga lo que quieras”, incluso puedes obtenerla gratis en calidad sin pérdida FLAC (alta definición, alta fidelidad de audio) introduciendo 0$ en el precio.

Al iniciar la partida, permite elegir tres de entre nueve personajes distintos para formar el equipo. Serán tres personajes que se encuentran al azar en un bosque oscuro del país de Lefertain, y que se ven obligados a formar equipo al presenciar el asesinato despiadado de un niño indefenso a manos de un miembro de un culto llamado The Keepers. Deciden partir para descubrir los motivos de estos Keepers para así poder defender mejor a otra superviviente del ataque, una niña llamada Charlotte. En el camino se verán inmersos en una intriga política que amenaza con llevar a la guerra el país con su vecino más inmediato, Yaegara.

La historia es muy profunda, y aparte de los temas más habituales en las relaciones de los miembros de un equipo, toca temas de elevada importancia moral y trascendental para la humanidad. Temas como el terrorismo, los motivos tras él, la guerra, el genocidio, hacer el  mal para evitar un mal mayor, la oligarquía de los mejores sobre el pueblo, el control mental de la población, ser feliz en la esclavitud, la propaganda de estado, etc. Temas tratados en profundidad por los personajes que discuten sobre estos con un nivel de discusión filosófica elevado. No es que los personajes hablen pedantemente o hablen de filosofía con un alto nivel de cultura, sino que los temas son tan importantes, ellos están en medio de la situación, que les afecta directamente, de modo que los diálogos están magníficamente escritos, con una plausibilidad real, sin blancos o negros, donde la mayoría de las veces, la cordura humana se preserva en una incómoda niebla de grises donde al menos hay que actuar para no cometer el error amoral de la no-acción.

Aún así, el autor ha introducido tópicos de las historias de los videojuegos, como por ejemplo, la ciudad aislada y sitiada por un mal, un culto muy cercano al universo de Lovecraft, no-muertos y zombies, y además la inclusión de un conde vampiro. Este último está algo fuera de lugar, casi totalmente prescindible, pero la habilidad de Mark Pay como escritor consigue dar a su historia un rasgo humano que lo salva del tópico manido.

He dicho antes “temas habituales en las relaciones de los miembros de un equipo”… bueno, seamos sinceros, pocos juegos de rol desarrollan las relaciones de los miembros de un equipo; de hecho, la mayoría pasa pasmosamente por encima del hecho de que un grupo de humanos deben de convivir durante días y días, encerrados en una mazmorra, codo con codo. Pocos lo hacen (han tenido que pasar años para que algo como Dragons Age, lo intente), y pocos lo hacen bien. Incluso, el género más habitual en explorar más este tema, los RPG japoneses, las relaciones quedan en lo anecdótico, en el chascarrillo y en los chistes fáciles sobre la tensión sexual no resuelta. The Spirit Engine 2, tiene unas relaciones entre personajes sólidas, algo impresionante para los 9 personajes a elegir, para formar el grupo de 3. No nos exige que seleccionemos uno de cada clase, de modo que podemos ir a la aventura, en un ejemplo extremo, con 3 guerreros, o 3 sacerdotes (tipo hechicero), aunque lo ideal es ir con uno de cada clase (caballero, sacerdote y tirador). Por tanto surge una amplia variedad de relaciones. Sólo contando las relaciones directas salen 9 x 8 =  72 relaciones posibles, algo abrumador para un escritor, y eso sin contar con las relaciones de uno al resto del grupo, por ejemplo, cuando uno hace una observación sobre la relación de la otra pareja. Pues bien, el autor consigue desarrollar las tramas personales de forma ejemplar. La historia y el juego en sí, se adaptan perfectamente a la elección de tu equipo. De hecho, en la pantalla principal, tus tres héroes se muestran en un primer plano combinando muy bien. Da la sensación de que el juego está hecho en exclusiva para tu grupo de héroes.

La calidad de la literatura de Mark Pay se demuestra en los textos de humor, muy hábilmente integrados; en un momento puedes estar sumido en la preocupación por la gravedad de los hechos planteados, y en la siguiente frase puedes sonreír incluso soltar una carcajada, por un chiste muy bien colocado. Una propiedad que se agradece a veces para romper la tensión del momento. Por contra, a pesar de la gran calidad literaria, la única pega que le encuentro a la escritura de The Spirit Engine 2, son los soliloquios. Los personajes tienen una cierta tendencia a hablar solos, evidentemente, para comunicarse cierto trasfondo o contexto al jugador. Es algo que no queda del todo bien y que desde luego, se podría haber solucionado con el lema “muestra, no cuentes” (show, don’t tell). No me cuentes que el personaje está cansado y que tiene hambre, muéstramelo con el propio juego, con un aspecto desaliñado y un rugido de tripas se transmite lo mismo sin tener que romper tan a la ligera la credibilidad de la historia. Además, cada personaje lleva un diario personal que sirve como recordatorio de cual es la próxima misión. Esa herramienta hubiese sido perfecta para la necesidad del autor de contar cosas acerca de los personajes. El diario está infrautilizado, está ahí entre el menú de estadísticas e inventario, pero pasa totalmente desapercibido, sin ningún recuerdo o evento dentro del juego que recuerde su existencia. Una pena, pues está igual de bien escrito que los diálogos, incidiendo en la diferencia de personalidad entre personajes y su postura para con los eventos que les acontecen.

Su desarrollo es completamente lineal, aunque permite cierta rejugabilidad al poder seleccionar un grupo totalmente diferente de héroes en otra partida (ya sabes, misma historia, aunque diferente desarrollo de personajes y relaciones personales). Además se puede cambiar el nivel de dificultad de los combates, incluso en mitad de la partida. Los mapeados si admiten cierta bifurcación de caminos o exploración de zonas extras; esto permite mejorar la experiencia o conseguir mejores armas y equipo explorando el mapa en profundidad, sobre todo si te quedas atascado una zona o monstruo final de fase.

La dificultad del juego merece una mención aparte. La dificultad normal es muy difícil. Incluso la dificultad fácil es de por sí todo un reto. Este es el “casi” del “casi perfecto RPG” de la crítica de Playthisthing. Es un argumento que comprendo pero no comparto, si bien, sí detecto una cierta desigualdad en la progresión de dificultad del desarrollo del juego. Tiene sus altibajos.

Esta percepción de que el juego es demasiado difícil tiene su origen en que, al inicio, el jugador no domina el sistema de combate, y los primeros enemigos son lo suficientemente condescendientes como para permitir al jugador limitarse a atacar, cubrirse y curar. Posteriores enemigos en capítulos avanzados requieren de estrategias y combinación de ataques más profundas, con lo cual el jugador morderá el polvo una y otra vez, percibiéndose como un pico de dificultad muy elevado, obligando a bajar la dificultad a fácil . Con eso, la cosa se vuelve a poner tolerable, permitiendo avanzar con mediocres estrategias… pero entonces llega una fase,  que… menuda fase… nos dará necesidad de un nivel extra-fácil, cosa que no existe: el nivel requiere del jugador moverse rápidamente por un terreno que se está desmoronando a nuestras espaldas, y a la vez derrotar los encuentros habituales con los enemigos, bajo la presión de una cuenta atrás inexorable que indica lo cerca que estamos de una muerte segura. Esta no se detiene ni para luchar. En ese punto es cuando se produce un punto de inflexión en las estrategias del jugador, donde comprende que tendrá que sacar el máximo partido del sistema de combate, de las características de los personajes y de las debilidades de los enemigos. Por tanto, aunque se percibe como un nivel de dificultad mal balanceado, el juego consigue obligarnos a aprender a usar el sistema de combate con eficacia.

Por ejemplo, una de las propiedades del sistema de combate que se aprenden bajo esa situación, es el control de velocidad y el control de pausa o ataque de los personajes. En batallas duras, es conveniente, parar la acción para poder administrar, paso a paso la estrategia de ataque; pararla o ponerla en paso de tortuga. Además cada personaje tiene un control de play o pausa, que permite hacerse reservar su ataque para cuando nosotros decidamos. Esto permite administrar a la perfección los ataques y hacer combos de los personajes que sometan al enemigo.

El sistema de rol dentro del juego va por puntos de experiencia a repartir como nos convenga entre las características y ataques de cada personaje. Además se van ganando puntos de redistribución de puntos de características. Estos permiten quitar puntos de un lado para redistribuirlos a nuestra elección. En un principio, no es un sistema con el que esté muy de acuerdo, pero que es necesario para contrarrestar el problema que hemos comentado con la dificultad (si un enemigo te rechaza una y otra vez, quizás es hora de considerar en redistribuir los puntos para una estrategia muy diferente). Y por otro lado puede llegar a sentirse como natural, pues con el tiempo, conoces mejor tus tipos de ataques y quizás consideres que uno no te gusta, y lo dejas en deshuso. Este sistema permite quitarle importancia para dársela a otras habilidades que practiques más. Esto es algo más natural y cercano a los sistema de progresión del personaje que me gustan, tipo Ultima o Tibia, y alejado de D20, la más moderna iteración de Dungeons & Dragons. Pero repito, esto permite redistribuir de forma poco realista todos, o la gran mayoría de los puntos entre las habilidades, características y ataques, lo cual puede suponer un atajo fácil aunque laborioso ante los picos de dificultad (en vez de estrujarse el cerebro elaborando una estrategia mejor de ataque).

La interfaz del juego es excelente, eficaz, rápida y cómoda. Se puede controlar sólo con ratón, o con ayuda de los accesos rápidos de teclado. Pero el diseño de iconos y el potencial de los combos programables a medida, permiten controlar todo, incluso en mitad de una batalla, cómodamente con el panel táctil de un portátil: tan sólo con un dedo. Por eso encajaría perfectamente en un sistema portátil táctil como la Nintendo DS o el IPhone.

En conclusión, The Spirit Engine 2 se ha ganado por derecho propio un lugar entre los mejores juegos de rol de la historia; tiene un estilo original propio y una interfaz y sistema de combate táctico novedoso y eficaz. Gracias a su calidad literaria puedo situarlo sin titubear junto a grandes como Planetscape Torment, y su historia épica no cae en el manido tema de convertirse en el ser más poderoso del mundo, y los temas que trata son realmente importantes, sin caer en la telenovela exagerada de los Final Fantasy. Le acompaña una banda sonora excepcional; y la recientemente adquirida categoría de gratuito lo equipara al lado de los grandes del movimiento indie como Cave Story, La Mulana, o el reciente Hydorah; cada uno en su categoría; como muestras de infinito amor de los autores al medio de los videojuegos, y a los fans. En definitiva es un juego imprescindible, seminal, excelente, que roza la perfección y que NO te puedes perder.

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Un solo comentario

  1. Lupi dice:

    Pues habrá que echarle un ojo!

    Muy buen post!

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