20 de septiembre, 2009
World of Warcraft: las cifras del negocio tras el juego
Publicado por: Carlos
Etiquetas: World of Warcraft, WOW
Es sábado por la noche y sólo nos apetece echar una o dos horas al WoW para matar unos bichos y conseguir unos puntos de experiencia. Pero, ¿somos conscientes del esfuerzo humano y de recursos que hay tras ese mágico mundo tridimensional? Pensamos que no…
Hemos leído en Industrygamers un interesantísimo artículo sorbre las cifras de negocio que hay tras World of Warcraft, cuánta gente lo hace posible y cuánto cuesta mantener todo el tinglado montado para que, día a día, podamos vivir nuestras particulares aventuras. Vamos allá con las cifras…
Para mantener World of Warcraft funcionando se necesitan unos 30 departamentos principales cada uno compuesto por entre 5 y 8 personas. El equipo de programación, por ejemplo, ha escrito unos 5,5 millones de líneas de código, el departamento de arte ha generado 1.5 millones de recursos gráficos y el de producción ha controlado unas 33.000 tareas.
El departamento de diseño, responsable de las clases, eventos y profesiones, ha creado unos 70.000 hechizos y más de 40.000 NPCs. El departamento de cinemáticas (responsable por todo desde las machinimas oficiales a las películas pre-renderizadas) está compuesto por 123 personas mientras que el departamento de sonido ha creado 27 horas de música. Una plataforma de servicios que tratan con cosas como garantía de calidad de producto, localización y desarrollo en Mac, ha ayudado a testear las 7.650 quests en el juego, y ha localizado unos 180.000 bugs desde que el juego fue lanzado.
(Más datos tras el salto…)
Hablando del departamento de localización, ha traducido World of Warcraft a 10 idiomas, todos traducciones completas que suponen unas 360.000 cadenas de texto o unos 2 millones de palabras. El departamento técnico ayuda a que los jugadores puedan parchear y actualizar sus juegos correctamente. Sólo la versión 3.1 requirió 4.7 petabytes de datos. Esto, sumado a los lenguajes localizados y el sistema de control de calidad, supuso una tarea hercúlea.

El Blizzard Online Network es un grupo de 68 personas que monitorizan más de 13.250 servidores que contienen 75.000 CPUs y 112.5 terabytes de memoria RAM desde las granjas de servidores en Estados Unidos a los de Corea del Sur o Alemania. Existe también una plantilla de atención al cliente de 2.056 GameMasters y 340 gestores de facturación que trabajan incansablemente desde todas las regiones del planeta. Estos servicios online también gestionan las 12.000.000 de cuentas de Battle.net
El equipo Web que controla las páginas web y tiendas online así como la Armería WoW maneja un total de unos 900.000 ficheros. Hay también un grupo que ayuda a gestionar datos internos y los protege de software malicioso, y que también les dice a los diseñadores qué es lo que los jugadores quieren (como las recompensas, de los que los jugadores han desbloqueado casi 4.5 billones). El equipo de Relaciones Públicas y relaciones con la comunidad ha ayudado a producir los 10.000 artículos escritos sobre el juego mientras que el grupo eSports ha ayudado con los casi 1.640 eventos. El departamento de marketing ha ayudado a producir los anuncios televisivos que han sido vistos más de 10 millones de veces, y el equipo de licencias ha otorgado permisos para producir más de 400 productos relacionados con esta franquicia. El departamento creativo ha ayudado con la historia de la compañía, trabajando con escritores y artistas en mantener las 100.000 piezas de arte que se han generado.
Blizzard utiliza 20.000 sistemas informáticos, 1.3 petabytes de almacenamiento y más de 4.600 profesionales en operar World of Warcraft.
Dicho todo esto, no nos extraña que cada vez sean menos las compañías que se atreven a competir con este monumental monstruo. No estamos muy seguros de si es motivo de celebración que World of Warcraft sea tan claro número uno. Quizá si el púbico se hubiese desperdigado más entre varias propuestas el mundillo de los MMOs habría visto una evolución más variada.
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